⚠ この記事は 2024年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
「ストリートファイター6を実況せんとす」第362話で、2024年5月のアップデート(202405 Ver.)でキャミィに入った調整を1項目ずつ確認していく回です。動画全体は35分20秒で、解説部分はおおよそ 6分30秒から20分あたり、そのあとはランクマッチ5戦の実況です。
概要欄によると、キャミィでランクマッチを5戦する回で、投稿者は本気でやるならキャミィではないか、と控えめに考えていると書いています。解説の前には、自分はキャミィ使いではないので、あまり当てにならないかもしれないと断っています。
全体の総評は、特に強かった部分を少しだけ穏やかにしつつ、新しい武器も与えた調整というものです。トータルでは中堅までは落ちず、基本性能が高いので上位キャラのままではないか、と見ています。
内容
- 投稿者自身のキャミィの弱点(自己分析)
- 2024年5月アップデートの項目ごとの解説
- 前投げ/立ち中P/立ち中K/立ち強K
- ディレイリーパー/リフトコンビネーション/スイングコンビネーション
- 弱スパイラルアロー/アクセルスピンナックル
- リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/キャノンストライク/SA2
具体手順
投稿者自身のキャミィの弱点(自己分析)
- 触りに行くのが好きなあまり、しゃがみ中Kからのドライブラッシュ → 投げ → もう一度しゃがみ中Kからのドライブラッシュ、と無理に繰り返し、自分でバーンアウトして自滅するパターンが多かった、としています。
- 対策として、もう少しじっくり戦うことを意識したいそうです。
- 無茶が多くなる理由:ダイヤ帯未満では、ガードされたり反撃されたりしても受ける反撃が安く、結果的に無茶をした側のリターンのほうが大きくなっていた、と分析しています。
- マスター帯に入ると、たとえば OD 無敵技をガードされたときに投げ一発では済まなくなり、それが積み重なると勝てなくなる、としています。
前投げ
- ヒット後の間合いが離れるようになった。
- ただし画面端なら投げから投げは相変わらずいける。
- 画面中央では少し安めになってしまうことが多くなったのではないか、という評価です。
立ち中P
- ヒットバックを縮小=当てたときにあまり距離が離れなくなった。
- これまでは立ち中Pが当たってもキャンセルできないことがあり、硬直差 +6F で少し扱いにくかったが、今はそこからコンボのようなことができるようになった、としています。
- ただし恩恵はあまり大きくないと思うとも述べています。公式の説明では立ち中Pと立ち強Pを使ってほしいと書かれているが、立ち中Pはあまり使わず、使うとしてもドライブラッシュからの中Pくらいだろう、ガードさせてマイナス1でもある、という評価です。
立ち中K
- 7F目から攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小。
- 単純な強化だとしています。もともと性能の良い技で、足元のやられ判定が小さくなったので、これまで以上に振りやすくなった、という評価です。
- ジャンプしようとした相手に、上向きのキックがうまく当たることもある、としています。
- 地上戦は相変わらず立ち中Kと立ち強Kを使っていくといい、としています。
立ち強K
- ガード時の硬直差が -4F から -3F になった。
- これまでは至近距離でガードされると4F技が確定していたが、今は確定する技がない、としています。
- ただしガードバックも縮小されたので、リスクも増えた。
- これまではもともと先端を当てるように打っていたうえ、ガードバックも非常に大きかったので、-4F を気にせず自由に打てていた。今は近い距離でガードされると、確定反撃こそないものの投げが届く距離になり、危険な読み合いになる、という評価です。
ディレイリーパー(前強K)
- ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングが2F早くなった。
- しゃがみ弱Kなどからならコンボができる、という程度の受け止め方です。
- この技の使いどころはあまり分からないとしています。感覚的には「サプレッサー」に近いので、ドライブラッシュから同じように使いたくなるかもしれないが、当たると相手が浮いてしまうので同じ使い方はできない、という説明です。
- 🚨 「サプレッサー」はキャミィの公式技名一覧に無い呼び方で、どのキャラのどの技を指しているのか確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。
- 投稿者にとっては、立ち中Kで牽制したいときに誤って出てしまう邪魔な技という印象しかなく、この技が非常に強いなら解説をコメント欄に書いてほしいと呼びかけています。
リフトコンビネーション(後ろ中P>強K)
- クラシック操作で強Pとの同時押しでは発動しないようになった。
- 良かった、と一言だけコメントしています。
スイングコンビネーション(強P>強K)
- 調整文には多くのことが書いてあるが、要するに2段目が必殺技キャンセル可能になった、という受け取り方をしています。
- 画面端での比較として、具体的なダメージを挙げています。
| 画面端のルート | ダメージ |
|---|---|
| しゃがみ中Kからのドライブラッシュ>しゃがみ強P>立ち強P>強スパイラルアロー(一番基本的なコンボ) | 1958 |
| 上のコンボを別ルートにした場合 | 2101 |
- さらに別のルートにするとダメージが最も伸びると述べていますが、画面を指しながらの説明で技名を言っておらず、そのレシピは確定できませんでした。推測で補っていません。
- 画面中央でも、当ててからドライブラッシュすると有利フレームが取れるうえ、ダメージも高い。
- ヒット確認ができるようになったほうがよい行動だとし、自分は取り入れるのに時間がかかりそうだとしています。
弱スパイラルアロー
- コンボカウント加算値が減少=空中でヒットした後に拾いやすくなった。
- これまでは浮かせたあとキャノンスパイクで締めていた。ダメージは高いのでそれでもよいが、有利フレームはわずかしか取れなかった、としています。
- 🚨 このあと中スパイラルアローで拾うことで、硬直差 +30F を取れるようになった、という説明です。
- さらに続けて締めた場合は +12F になり、しゃがみ強Pは発生10Fなので持続重ねができる、と述べています(この「+12F」のほうのレシピは、画面を指しながらの説明で技名を言っておらず確定できませんでした)。
- キャミィはもともと良い状況をいろいろ作れるが、その中でも最も良い状況を作れるようになったのではないか、という評価です。
- ダメージを優先したいときはキャノンスパイクのほうが高いだろうが、今後はスパイラルアロー締めという選択肢が増えるのではないか、としています。強Kで締めることもできる、とも述べています。
中・強・OD アクセルスピンナックル
- 飛び道具無敵になるタイミングが6Fから9Fまで伸びた。
- これまでは相手の飛び道具を見てから避けることもできなくはなかったが、今回の調整でそれは難しくなった。今後は読みで打ち、相手が波動拳などを撃っていれば弾抜けできて幸運、という使い方になる、としています。
- 過去作のキャミィに近い性能になった印象で、強い技であることは変わらないが、これまでと同じ使い方はできない。つまり中距離での弾抜け性能が落ちたので、弱体化と言ってよい、という評価です。
- OD版も同じく飛び道具無敵が遅くなっている(3Fから9Fへ)としています。
リバースエッジ(フーリガンコンビネーション派生)
- コンボ加算値が減少したので、空中で当たった場合は拾いやすくなった。
- あえてそこを狙うかどうかは今のところ分からない、という評価です。
フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション派生)
- これまではこのあとに攻撃を当てることで大ダメージになっていたが、コンボ補正が高くなり、ダメージがかなり落ちているとしています。
- 一発逆転の技とは言いにくくなったものの、まだ強いと見ています。ただしダメージが減った点は知っておく必要がある、としています。
キャノンストライク
- キャミィの生命線の技なのに、やられ判定が大きくなった、としています。
- これまでは相手がボタンを振っていても潰せることが多かったが、かなり普通に潰されやすくなったのではないか、という評価です。
SA2
- SA2 の不具合の調整なので、特に問題はないだろう、としています。
- SA2 をもう少し使ってほしいという意図の調整ではあるが、キャミィは SA1 と SA3 が非常に優秀なので、それでよいのではないかとまとめています。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 中足ラッシュ/ラッシュ中パン | しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ/立ち中Pからのドライブラッシュ |
| しゃが強パンチ/しゃがみ大パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| タチ中キック/タチ強キック | 立ち中K(トゥースマッシュ)/立ち強K(スティールスライサー) |
| マエ強キック(前強K) | ディレイリーパー(→+強K) |
| 後ろ中パンチ強キックのタゲコン | リフトコンビネーション(←+中P>強K) |
| 強パンチ強キックのターゲットコンボ | スイングコンビネーション(強P>強K) |
| アロー/中アロー | スパイラルアロー(↓↘→+K)/中 スパイラルアロー |
| キャノンスパイク | キャノンスパイク(→↓↘+K) |
| アクセルスピンナックル | アクセルスピンナックル(↓↙←+P) |
| フリガンコンビネーション | フーリガンコンビネーション(↓↘→+P) |
| スーパーアーツ2 | SA2 キラービースピン |
| サプレッサー | 🚨 **公式技名に確定できませんでした。**キャミィの公式技名一覧に無い呼び方で、どのキャラのどの技を指しているかもこの動画からは分かりません |
公式フレームデータとの照合
- ✅ **立ち中P(フーリガンストレート)**は公式フレームデータで発生6F、持続6-9F、硬直13F、ヒット時+6F、ガード時-1F、ダメージ600。動画の「硬直差 +6F」「ガードさせてマイナス1」はどちらも公式と一致します。
- ✅ **立ち強K(スティールスライサー)**は公式フレームデータで発生11F、持続11-13F、硬直21F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ900。動画の「ガード時の硬直差が -4F から -3F になった」は、現在の公式値 -3F と一致します。
- ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)**は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。動画の「しゃがみ強Pは発生10フレームなので持続重ねができる」は公式と一致します。
- ✅ ディレイリーパーは公式フレームデータで発生18F、持続18-20F、硬直25F、ヒット時ダウン、ガード時-12F、ダメージ800。動画の「当たったら浮いてしまう」は、このヒット時ダウンと対応します。
- ✅ 中 アクセルスピンナックルの備考は**「9-23F 飛び道具無敵」、強 アクセルスピンナックルは「9-27F 飛び道具無敵」、OD アクセルスピンナックルは「9-24F 飛び道具無敵」**。この「9F から」が、動画が解説している調整後の値です。
- ✅ **スイングコンビネーション(強P>強K)は公式フレームデータで発生13F、ヒット時ダウン、ガード時-12F、ダメージ800、SAゲージ増加1500、コンボ補正は「初段コンボ補正10%/2段目即時補正10%/コンボ補正20%」**です。
- ⚠ 動画が挙げた「1958」「2101」というダメージ、および「+30F」「+12F」という有利フレームは、コンボ全体の値やダウン後の余裕フレームです。公式フレームデータの表には載っていないため確認できませんでした。
- ⚠ **「サプレッサー」という技名は、31キャラの公式技名一覧と照合しても該当が見つかりませんでした。**情報源の表記のまま残しています。
公式の調整履歴との関係
以下の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
**この動画が解説している調整は、公式のバトル変更リストの 202405 Ver. の項目です。**引用は次のとおりです。
ラフランディング(前投げ):ヒット後の間合いを遠くしました。
立ち中P:ヒットバックを縮小しました。
立ち中K:7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
立ち強K:①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
ディレイリーパー (→+強K):ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。
リフトコンビネーション (←+中P>強K):クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
スイングコンビネーション (強P>強K):①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):コンボカウント 加算値を減少しました。
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
【OD】リバースエッジ (↓↘→+PP>↓+K):初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。
【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K):始動補正を20%⇒30%に変更しました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン:①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
🚨 動画は「キャノンストライクのやられ判定が大きくなった」としか言っていませんが、公式の項目は「①1-10Fまで拡大」と「②11F~着地まで縮小」の2点です。
この動画の公開後に入った調整(公式のバトル変更リストより)
2025年6月(202506 Ver.)
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
🚨 この動画の目玉だった「スイングコンビネーション2段目の必殺技キャンセル」と「弱スパイラルアローでの拾い」は、どちらも2025年6月に再調整されています。
2025年10月(20251015 Ver.)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
2026年3月(20260317 Ver.)
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
2026年8月(20260803 Ver.)
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
情報源について
元動画のタイトル:【キャミィ】MR1600への道!ためにならないアプデ後解説!『ストリートファイター6を実況せんとす』第362話 — せんとす(2024年5月29日公開・35分20秒)。アップデート解説はおおよそ 6分30秒から20分あたりで、それ以外は雑談とランクマッチ5戦の実況です。