バージョン注記:この動画は 2024年2月公開です。以降のバランス調整でフレームや性能が変わっている可能性があります。数値は当時のものとして読んでください。
概要
しゃがみ中K→ドライブラッシュのヒット確認をしているのか、というコメントが多く寄せられたことへの回答として作られた動画です。投稿者は、猶予は20-25F程度あるはずなので難しくないという立場で、できない原因は入れ込みの手癖にあると結論づけ、確認の判断材料4種と、トレーニングモードでの3段階の練習メニューを提示しています。
略称と公式技名の対応
| 動画の表記 | → 公式表記は |
|---|---|
| 中足 | → 公式表記は しゃがみ中K |
| コパ/コパン | → 公式表記は しゃがみ弱P |
| しゃが中 | → 公式表記は しゃがみ中P |
| ナックル/大ナックル | → 公式表記は アクセルスピンナックル(強) |
| ラッシュ | → 公式表記は ドライブラッシュ |
| アロー | → 公式表記は スパイラルアロー |
| スパイク | → 公式表記は キャノンスパイク |
| ストライク | → 公式表記は キャノンストライク |
内容
前提:猶予はどれくらいか
- 投稿者の体感ではしゃがみ中K→ドライブラッシュ後の確認猶予は20-25F程度。ただし、詳しく調べてはいないので実際の数字はかなり違うかもしれないと自分で断っています。
- 前作(スト5)でのしゃがみ中Kヒット確認は16F程度しかなく、それに比べれば楽だ、という比較も出てきます。
- スト6の確認猶予は20F以上あるはずだと、猶予の広さを繰り返し強調しています。
一番の原因は「手癖」=入れ込み
投稿者は、確認ができないと言う人の大半がしゃがみ中K→ドライブラッシュの後まで入れ込んでしまっていると見立てています。
よくある入れ込みパターンとして挙がったもの:
- しゃがみ中K→ドライブラッシュ→立ち強Pまで入れ込む
- しゃがみ中K→ドライブラッシュ→**←+中P(リフトアッパー)**まで入れ込む
- そこからさらにコンボを伸ばす/もう一度伸ばす
入れ込みにもメリットはある、として次を挙げています。
- 入れ込んだ後は投げ間合いの手前で+5Fが取れる。
- 特に強いのは、どの距離で当てても、当たれば投げ間合いになるルート。
- ドライブラッシュ→←+中P(リフトアッパー)は+3Fが取れるので、相手の暴れも許さない。
そのうえでの結論は、入れ込みの手癖こそがヒット確認できない原因なので、まず手癖を消すところから始める、というものです。
- 投稿者自身は、こうなるのを避けるために最初から入れ込みの手癖をつけなかったと述べ、ずるをしているようなものだと自認しています。
- 格闘ゲームを始めたばかりの人ほど手癖を抜くのが最も難しく、練習した分だけ身につくのは早いが、抜けるにはとても時間がかかると警告しています。
- 具体的な意識としては、しゃがみ中Kを押したら画面をしっかり見て、←+中Pだけは絶対に押さないと決めておくこと。しゃがみ強Pが出ないようにして、確認してからしゃがみ弱Pを出す、という形で練習する。
ヒット確認の判断材料(4種)
投稿者は、単純に画面を見るだけでなく、打つ前から状況を絞っていると説明しています。
- 立ち/しゃがみ状態の確認(状況確認)
- しゃがみ中Kを打った時点で相手が立っているかを確認しておく。立っていれば当たる可能性が高い。
- 理想はしゃがみ中Kが当たったのを確認してからドライブラッシュを押すことだが、それはここでは置いておく、としています。
- カウンター確認
- **画面に出るカウンター表示(1P側なら左に文字が出る)**を見て、「カウンターしているな」と判断してコンボを伸ばす。
- お互いに技を振り合う距離で打っているので、割と簡単だ、という評価。
- 差し返しの成功確認
- 差し合いの距離で差し返しが決まった瞬間を確認してドライブラッシュで伸ばす。
- 例として春麗の足払いに差し返す場面を挙げています。カウンター確認と本質は同じ、としています。
- 「しゃがみガードしないだろうな」読みのドライブラッシュ
- 例:強アクセルスピンナックルをガードさせると+3F。その後しゃがみ弱P(または立ち中P)を押せば相手の暴れは止まる前提で、こちらは投げに行きたい。
- しかし密着ではないためその場投げだと届かない。フレームを理解している上手い相手ほど後ろ下がりをする。
- そこで相手は後ろに下がるだろうと読んでしゃがみ中Kを振ってヒットさせる。ここも確認の対象に入れている。
- なお、フレームを理解していない相手は逆にしゃがみ弱Pで暴れてくる、とも述べています。
投稿者は、これらを実戦ですべて狙ったうえで確認しているとしつつ、多くの格闘ゲームを経験して身についた能力なので、始めて数か月ですべて身につけるのは難しいと補足しています。
確認後に出す技は固定する
- 投稿者は、ヒットしていたら立ち強P、ガードしていたらしゃがみ弱Pと決め打ちしています(しゃがみ強Pでもよいが、自分は立ち強Pにしている)。
- ガード時に**←+中P(リフトアッパー)**を出す手もあるが、連続ガードではないのでODの暴れに負けてしまう。そこが安定しないので選択肢に入れない、としています。
- 理由づけは明確で、ここで選択肢を増やしすぎるとヒット確認の邪魔になるので、この状況ではこれ、と決めておき、ある程度リスクの少ない方に固めておく考え方が大事だ、としています。
- 慣れてきたら、確認できた先の選択肢(しゃがみ弱Pの後の択、投げなど)を増やしていく。
具体手順
レベル1:ガードをランダムにして10回連続
- トレーニングモードでダミーのガードをランダムに設定する。
- **ドライブゲージの回復設定を「常に固定」**にして、自分は6本で固定する(リロードの手間を省くため)。
- しゃがみ中K→ドライブラッシュを出し、ヒットならコンボ、ガードならしゃがみ弱Pに分岐する。
- これを10回連続で成功するまで繰り返す。
投稿者の補足:
- 10回連続であることが大事で、3回・5回成功しても、10回連続で成功する精度でなければ実戦ではほとんど成功しない、としています。
- 9回連続で成功したあとの10回目は緊張して失敗しやすく、その緊張状態がリーサルや大会の練習になる、という説明です。
レベル2:しゃがみ状態+カウンターランダム
- ダミーの姿勢をしゃがみに設定する(レベル1では立ちだったので、状況確認だけで判断できてしまうため)。
- さらにカウンターをランダムに設定する。
- しゃがみ食らい時のモーションは認識しづらいので、これに慣れる。
- カウンター確認をしっかり行い、これも10回連続成功するまで繰り返す。
レベル3:実戦形式(CPU相手)
- 相手のドライブゲージを0で常に固定、自分のドライブゲージを6で常に固定にする。
- 相手のSAゲージを0で常に固定にする。
- ダミー設定をCPUにして、レベル7または8に設定する(どちらでもよい)。
- こうすると相手は通常技と飛びしかしてこない状態になる。
- その中で、狙うのはしゃがみ中Kのヒット確認だけ。対空は出してよい(出さざるをえない)。
- 苦手なキャラをCPUに設定すると、より実戦的な練習になる。
投稿者は、レベル1・レベル2をクリアし、10回連続が簡単にできるようになってから最後にこれに挑むこと、これができれば実戦でもほぼできることを述べています。また、この方法は前作でしゃがみ中Kのヒット確認から昇龍を入れ込む練習に使っていたトレーニングモードの応用だ、と説明しています。
練習の頻度
- ヒット確認の練習だけを何時間も続けるのは効率が悪く、続けることのほうが大事だ、としています。
- 勧めているのは、ランクマッチを始める前に、しゃがみ中K確認の練習を10回連続で成功するまでやってからランクマッチに入ることを毎日繰り返すことです。
- 今できない人は、おそらくこの先1か月はできないとし、前作でめくりへの昇龍を1か月毎日練習したら、ある日突然すべて出るようになった経験を挙げて、そういうものだと期間の見込みを率直に示しています。
メモ
公式フレームデータとの突き合わせ
公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。
| 動画の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| 強アクセルスピンナックルはガードで+3F | 強 アクセルスピンナックル 硬直差(ガード) 3 | 一致 |
| しゃがみ中Kは差し合いで使う下段 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) 発生8F/ガード時−5F/下段 | 矛盾なし |
| しゃがみ弱Pで止める | しゃがみ弱P(ラピッドショット) 発生4F/連打キャンセル対応 | 矛盾なし |
| 立ち強Pで拾う | 立ち強P(スイングナックル) 発生8F/ガード時−3F | 矛盾なし |
- 「ドライブラッシュ→←+中P(リフトアッパー)で+3F」「入れ込んだ後は投げ間合い手前で+5F」という数値は、ドライブラッシュ補正がかかった状態の硬直差であり、公式フレームデータの素の値とは前提が異なります。したがって動画の発言としてそのまま記載し、公式データによる裏付けは行っていません。
- 「猶予20-25F」も投稿者自身が「調べていない」と断っている推定値です。公式資料による確認はしていません。
自動文字起こしで確定できなかった語
- 「4中パンチ」「ラッシュ40P」「ラッシュ4中パン」:
cammy-terms.jsonのofficial_commandsには リフトアッパー:←+中P とあり、「4中P」=←+中P=リフトアッパーと読めます。本文ではその読みで記載しましたが、自動文字起こしの数字は崩れやすいため断定はしていません。情報源の音のままの表記も併記しています。 - 「ダイナックル」:文脈と「ガードさせて+3F」という数値から、公式フレームデータの 強 アクセルスピンナックル(硬直差ガード +3) と一致するため、本文では「強アクセルスピンナックル」と記載しました。
- 「タッチパンチ」「タッチ中パンチ」:文脈上は立ち中Pと読めますが、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「レガ」:文脈から連続ガードの略として使われていると読めます。本文ではその読みを併記しましたが、略称の正式な出典は確認できていません。
- 「ジゲ前」「投げ前」:文脈上は投げ間合いの手前と読めますが、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「オーディショ暴れ」「オディシ暴れ」:文脈上はOD技での暴れと読めますが、どのOD技かは確定できませんでした。推測で補っていません。
公式技名に確定できていない情報源表記
- 本動画の範囲では「しゃが大」「引き大」「大PTC」「立コア」「立コパ」「前大」「大足」「弱/中/強アシスト」といった表記は出てきませんでした。
概要欄の補足
- 概要欄に「最近コメントで中足ラッシュ後のヒット確認についてめっちゃ聞かれるので動画作りました。」とあり、この動画がコメントへの回答として作られたことが明記されています。
- また「※タイトル誤認が多そうだったので変えました。」として、「中足ラッシュのヒット確認」から「中足ラッシュ後のヒット確認」へタイトルを変更した旨が記載されています。つまり扱っているのは「しゃがみ中K自体の確認」ではなく「しゃがみ中K→ドライブラッシュを出した後の確認」です。