マゴがプラチナのキャミィのリプレイを診断|ドライブゲージを使えていない・火力が足りない2点と、しゃがみ中Pの性質・しゃがみ弱Pの使いどころ

情報源:マゴ /MAGO(YouTube) ・ 投稿日:2024-03-08

⚠ この記事は 2024年3月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

プロゲーマーのマゴが、数ヶ月プラチナ帯で止まっている視聴者のクラシックキャミィのリプレイを見てアドバイスし、そのあと質問に答えた16分3秒の動画です。

**リプレイ診断の結論は「直してほしい点が2つ」**で、①ドライブゲージを使えていない ②火力が足りないの2点です。

指摘の前に、マゴはこの視聴者を基本的に上手く、プラチナ帯にいるのが不思議なほどの操作技術があると評価しています。落ち着いていて、レバーをむやみに動かす様子もなかった、とも述べています。

内容

概要欄のチャプターは次のとおりです。

時間見出し
00:00ダイジェスト
00:15数ヵ月プラチナスタックして絶望しているリスナー
10:03【質問】ルークだと勝てるのにキャミィでは勝てません。私は2中Pに頼りすぎたのでしょうか?
11:50キャミィは通常技強い
12:01【質問】前大Kの使い道
12:15【質問】初心者なのですが小Pの使いどころがわかりません
12:43【質問】コンボの立ち弱Pとしゃがみ弱Pはどう使い分けますか?
13:14【質問】コンボトライアルっていらないですか?
14:58【質問】使ってたらモテるキャラを教えてください

具体手順

指摘① ドライブゲージを使えていない

  • 🚨 キャミィのゲージの使い道はドライブラッシュしかなく、だからこそそれが非常に強力だ、としています。
  • 立ち回りでは通常技をばらまき、そこにドライブラッシュを仕込んでおく。引っかかったときにコンボを入れられるので、それが自分の守りの強さにもつながる、という説明です。
  • ゲージは必ず使うこと。そうすれば、この視聴者の待つ立ち回りがより活きるとしています。
  • 現状はゲージが溜まったまま待ってしまっているので、何が起こるか分からない状態になっている。まず自分から試合を動かし、ゲージを使って回復させる目的を持ったうえで待つ。そうすると相手はドライブゲージを回復されるのを嫌がって攻めてくるので、待つ立ち回りが大きく活きてくる、という理屈です。

これにあたって練習することとして、次を挙げています。

  • しゃがみ中K>キャンセルドライブラッシュ。
    • ガードしていたらしゃがみ弱P、または投げ。
    • ヒットしていたらしゃがみ強P>立ち強P>スパイラルアロー。
  • これが難しければ、まずは簡単な形でよく、しゃがみ弱Pでも中Pでもかまわない、としています。

まとめとして挙げたゲージの使い方は2つです。

  • OD キャノンストライク。
  • しゃがみ中K>キャンセルドライブラッシュ(もしくはしゃがみ中P>キャンセルドライブラッシュ)。

指摘② 火力を上げる

  • プラチナ帯・ダイヤモンド帯の相手は無敵技を出してくる。しかも少し怖がりなので、攻めたいのに待っている場面がかなりある、という見方です。
  • その無敵技をガードしたあとに投げを決めているが、それでは最低限のダメージしか取れておらず、もっと大きなダメージを決められる、と指摘しています。
  • OD無敵技をガードしたあとは、強攻撃から始めれば何でもよく、投げでは少し安い、としています。
  • ゲージがあればコンボも決められる。
  • できる範囲で火力を上げる意識を持つこと。そうすれば読み合いの回数が減る、という説明です。

立ち回りそのものについての診断

  • 数ヶ月プラチナ帯にいて、相手が何をしてくるか分からないから安全な距離にいたい、安全を優先するあまり技を当てに行けない、キャノンストライクも難しくて怖いから使いたくない。そうした事情から今の立ち回りになっているのだろう、という分析です。
  • その立ち回り自体は悪くないとしつつ、ダメージを奪うことが大事なゲームだ、と付け加えています。
  • 🚨 知識も技術もまだ足りない段階で、相手に「対応する」のは現実的に不可能だ、としています。マスターに上がってもまだ足りず、MR2000くらいになってようやく取り組んでよい話なので、今は気にしなくてよい、という立場です。
  • 今は自分のやりたいようにやり、対応するよりも押し付け気味に戦うのがよい、としています。
  • キャノンストライクは、OD キャノンストライクだけは使ってよい。OD キャノンストライクからの攻めを展開できるようになれば、ゲージを使うことも攻めに転じることもでき、今困っている2つが両方解決する、という説明です。

練習メニュー(ファジーガード)

  • トレーニングモードのレコーディングを2つ作る。
    • ①ジャンプ攻撃。
    • ②ジャンプしてからのスカし下段。
  • この2つをガードできるように練習する。 リプレイではこれを食らっている場面が多かったので、このファジーガードは練習が必要だ、としています。
  • もう1つの練習方法として、CPU相手にガードだけに専念することを挙げています。自分からは何もしなくてよく、相手が走ってくるなどしたら一度やり直し、とにかくガードの練習をする。結果的にガードできても、甘かったと感じた場面は反省点として残しておく、という進め方です。

質問①「ルークだと勝てるのにキャミィでは勝てない。しゃがみ中Pに頼りすぎ?」

  • キャミィのしゃがみ中Pも強く、ルークとキャミィのしゃがみ中Pは、しゃがみ中Pの中でも1・2を争うほどだとしつつ、性質は違うと説明しています。
  • キャミィ側の強み:とにかくリーチが長く、しゃがみ中Pではおそらく一番長いとしています。(このあと**「7フレまでだったらルークよりも長い」**と述べていますが、音声認識が崩れており、何を「7フレまで」と言っているのかは確定できませんでした。推測で補っていません。)
  • キャミィ側の弱み:判定はそれほど強くない。ルークなどのしゃがみ中Pは、攻撃判定と一緒にやられ判定が出るタイプではないので潰されにくい。このゲームは攻撃判定と一緒にやられ判定も出る技が多く、ケン・リュウ・春麗などもそうだが、しゃがみ中P系統や中足には、直前までやられ判定があまり出ないタイプも多く、ルークのしゃがみ中Pはそちらだ、という説明です。キャミィのものはやられ判定がかなり出るタイプなので、わりと潰される、としています。
  • それでも、それを補って余りあるリーチがある点は強い、としています。
  • 質問者が、しゃがみ中Pでドライブラッシュを止められないことがあるのはそのためかと確かめると、マゴはそのとおりと答えています。ルークなどは(発生の問題もあるが)しゃがみ中Pの判定で潰せることがあっても、キャミィは判定で潰せることが少なく、相手の体全体に当てるような使い方になる、という説明です。
  • まずキャミィとルークのしゃがみ中Pは用途が違うと認識するように、としています。
  • キャミィの通常技はこのゲームでトップ3に入るほど強く、地上の技は春麗の次くらいに強い、と評価しています(JP は別、と付け加えています)。

質問②「前強Kの使い道」

  • ゲージがあってドライブラッシュを仕込めるならありかもしれない、とだけ答えています。

質問③「しゃがみ弱Pの使いどころが分からない」

  • 相手が近いときに使う、という答えです。攻められているときに強攻撃は押さないのと同じで、寄られて危ないと感じたら、とりあえず小技で暴れると切り返しやすい、という説明です。
  • 🚨 まとめると、近距離は小技、中距離は中攻撃、それより遠い距離は強攻撃という目安を示しています。

質問④「コンボの立ち弱Pとしゃがみ弱Pはどう使い分けますか」

  • 使い分けはなく、どちらでもよい(気分でよい)、という回答です。リーチもフレームも同じで、判定は少し違うが、コンボで使う分には同じ、としています。
  • 🚨 判定はあまり気にしなくてよいとしています。初中級者を軽んじているわけではないとしたうえで、気にしすぎるとかえって負ける、もっと気にすべきことがたくさんあり、今それを知っても効率が悪いと考えるべきだ、という立場です。

質問⑤「コンボトライアルっていらないですか」

  • コンボトライアルの中で実戦で使うものは少ないが、だから不要というわけではない、としています。
  • 技の使い方や、どんなコンボパーツがあるかを分かりやすく知ることができるので、知識を得るために取り組むものだ、という位置づけです。
  • そのうえ**「成功」という報酬があり、目標が分かりやすいので頑張りやすい**、としています。
  • 技術を上げる練習として、まだやったことがないなら、このチュートリアルはかなり良いのではないか、と勧めています。
  • 最初は概念も分からず、たとえば**「強P強K」と書かれていても何のことか分からない**。それでもお手本を再生すれば、そういう技があると分かる。強Pから強Kはつながらないと思っていたところから、それがターゲットコンボで、テンポよく押せば出ると知っていける、という説明です。
  • 実戦で必要かどうかは別として、全部できたほうがよく、操作の練習になるので、まずコンボトライアルから始めるのは良い、と締めています。

動画の最後(14:58以降)は「使ってたらモテるキャラを教えてください」という雑談の質問で、キャミィの攻略とは関係がありません。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

動画での表記公式技名・用語
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
中足ラッシュ/キャンセルラッシュしゃがみ中K>キャンセルドライブラッシュ
コパン/小Pしゃがみ弱P(ラピッドショット)
しゃがみ台パン/しゃがみ大パンチしゃがみ強P(トーピードーシェル)
立ち台パン立ち強P(スイングナックル)
アロースパイラルアロー(↓↘→+K)
ストライク/オーディストライクキャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
2中P/2Pしゃがみ中P(ライトグレネード)
前大K(チャプター名の表記)公式コマンド一覧ではディレイリーパーが →+強K です。ただし**「前大K」という呼び方自体は公式技名に確定できていない**ので、概要欄の表記のまま残しています
無敵技のぶっぱ相手キャラの無敵技を無防備に出すこと

公式フレームデータとの照合

  • ✅ **しゃがみ中P(ライトグレネード)は公式フレームデータで発生7F、持続7-9F、硬直14F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ600、キャンセル可能。備考に「空振り時硬直3F増加」**とあります。
  • ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー)は公式フレームデータで発生8F、持続8-10F、硬直18F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500、属性は下段、始動補正20%、キャンセル可能です。「中足ラッシュ」の起点になる技です。
  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700、備考は「強制立ち効果」。**立ち強P(スイングナックル)**は発生8F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800です。
  • ✅ **立ち弱P(フーリガンジャブ)**は公式フレームデータで発生4F、持続4-6F、硬直7F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ300。**しゃがみ弱P(ラピッドショット)**は発生4F、持続4-5F、硬直8F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ300。**どちらも「連打キャンセル対応」で、発生・硬直差・ダメージは同じです。マゴの「フレーム周りも全部一緒」という説明は公式データと一致します。**属性はどちらも上段です。
  • ✅ ディレイリーパー(→+強K)は公式フレームデータで発生18F、ヒット時ダウン、ガード時-12F、ダメージ800、キャンセル可能。「ゲージがあってドライブラッシュを仕込めるならあり」という回答は、このキャンセル可能と対応します。
  • ✅ **OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータで発生13F、着地後12F、硬直差はヒット時 +0~+11F/ガード時 -3~+7F、ダメージ800。備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**です。
  • ⚠ **「リーチも一緒」という立ち弱Pとしゃがみ弱Pの比較のうち、リーチと判定の形は公式フレームデータの表には載っていないため確認できませんでした。**公式データで確認できるのは発生・持続・硬直・硬直差・ダメージ・属性までです。
  • ⚠ 「キャミィのしゃがみ中Pはやられ判定が結構出るタイプ」という判定の話も、公式フレームデータの表からは確認できませんでした。

公式の調整履歴との関係

以下の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

この動画の公開(2024年3月8日)より後に、記事の前提に関わる調整が入っています。

2024年5月(202405 Ver.)

ディレイリーパー (→+強K):ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。

立ち中K:7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。

2024年12月(20241202 Ver.)

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

🚨 「しゃがみ中Pを振っていく」という前提は、この空振り時の硬直増加とやられ判定の拡大で変わっています。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

2026年3月(20260317 Ver.)

ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

2026年8月(20260803 Ver.)

立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。

しゃがみ中K・しゃがみ強P・立ち強Pについては、この動画の公開後の変更項目に該当する調整はありません。

情報源について

元動画のタイトル:プラチナキャミィのリプレイを見てアドバイスをするマゴさん【ストリートファイター6】 — マゴ /MAGO(2024年3月8日公開・16分3秒)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=Y91g51jfpX8
マゴ /MAGO(YouTube)/投稿日:2024-03-08