バージョン注記:この動画は 2023年11月公開です。以降のバランス調整でフレームや性能が変わっている可能性があります。数値は当時のものとして読んでください。
概要
キャミィ使いから寄せられた質問に投稿者が回答する企画の前編です。①パッドのボタン配置とドライブゲージの使い方、②待ち相手の崩し方としゃがみ中K→ドライブラッシュのコツ、③SA1とSA3の使い分け、④安全にキャノンストライクへ繋ぐ連係と、画面端で垂直/前ジャンプを重ねられた時の対処、の4問を扱っています。
略称と公式技名の対応
| 動画の表記 | → 公式表記は |
|---|---|
| アロー | → 公式表記は スパイラルアロー |
| スパイク/昇龍/ODスパイク | → 公式表記は キャノンスパイク(OD) |
| ナックル/ダイナックル/大ナックル | → 公式表記は アクセルスピンナックル(強) |
| フーリガン | → 公式表記は フーリガンコンビネーション |
| フーリガン下段 | → 公式表記は レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に入力なし) |
| スト/ストライク/キャノンストライク | → 公式表記は キャノンストライク |
| 中足 | → 公式表記は しゃがみ中K |
| しゃが中/しゃがみ中P | → 公式表記は しゃがみ中P |
| コパ/コパン | → 公式表記は しゃがみ弱P |
| 大パン/立ち大P | → 公式表記は 立ち強P |
| 立ち中パン/タチチューパン | → 公式表記は 立ち中P |
| バックステップ/バクステ | → 公式表記は 後方ステップ |
| 前ステップ/前歩き | → 公式表記は 前方ステップ/前歩き |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | → 公式表記は ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| インパクト | → 公式表記は ドライブインパクト |
| バーンアウト/バンアウト | → バーンアウト |
内容
質問①:パッドのボタン配置と、ドライブゲージの運用(ルーキー帯)
ボタン配置:
- 質問:ファイティングコマンダー オクタでアシストボタンをL1(左手人差し指)に割り当てているが、アシストコンボが出しにくい、という相談です。
- 回答:アシストボタンは左側(L1/LR1)に置いたほうがよい。
- 理由:攻撃ボタンはすべて右手で押す配置なので、右手だけで済ませようとすると人差し指と親指の動きがつられて切り離しにくい、という説明です。
- 結論:アシストボタンは左手、攻撃は右手に分けるのがよい、としています。
ドライブゲージの運用:
- 質問:キャンセルドライブラッシュを使うとドライブゲージがすぐ尽きるので下がり気味に戦うが、押し込まれて負ける、という相談です。
- 🚨 回答:下がる必要はなく、どんどん前に出てよい、としています。
- 前に出るにはしゃがみ中K以外の攻撃手段が必要。そこで大事なのが「立ち強P→アクセルスピンナックル」。
- 流れ:しゃがみ中K→ドライブラッシュで攻め立て、そこからの起き攻め。
- 起き攻めに失敗しても下がらない。立ち中Pや立ち強Pで攻め直す、投げる。
- 投げを当てるだけでドライブゲージが4本くらいまで回復する、としています。
- ガードされた時もヒット確認して投げるなどすれば時間を稼げる。
- 迷ったら、ひとまず相手に体を寄せる、近い距離なら立ち強Pを出してみる、という目安を挙げています。
- 押し込まれてしまっても、ODキャノンスパイクのぶっ放しで位置を返せる。
- それでバーンアウトしても最悪かまわないとし、その後は下がってドライブゲージを回復させながら時間を稼ぎ、再び画面端に運ばれなければよい、という感覚で戦う、としています。
🚨 質問②:待ち主体に切り替えてくる相手の崩し方(プラチナ1)
基本方針:
- 相手が待ちに切り替えても、こちらが戦い方を変える必要はなく、好きに戦ってよいし、待ち返してもよい、という前置きです。
- ただ、攻めて勝ちたいという気持ちは分かるので、その前提で答える、としています。
崩しの手順:
- しゃがみ中K→ドライブラッシュで崩す(大前提)。
- 🚨 投げ。相手が待っているなら、歩いて楽に近づけるはず、という理屈です。
- 待っている相手は強アクセルスピンナックルやキャノンストライクを見ている、つまりこちらが何か動いたのを確認していることが多い。
- そこで、動きの目立たない前歩きで距離を詰める。
- それっぽい距離でしゃがみ中K → ヒット確認してコンボを伸ばす、または固めて投げる。
🚨 応用(フェイント):
- 相手が確認に頼っていると感じたら、何もしないフェイントを混ぜるのもあり、としています。
- 具体例として フーリガンコンビネーション → 何もしない、フーリガンコンビネーション → 下段(レイザーエッジスライサー) を挙げています。
- 🚨 レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に入力なしで出る下段)は、ガードで+2Fが取れる。
- 相手がこの技の対策を知らなければ、しゃがみ弱Pを押し続けて有利を保ち続けられ、相手が暴れればカウンターからコンボを伸ばせる、という説明です。
- キャノンストライクも使えるが、見られている可能性が高い。対空してくるようなら前歩きで近づいてしゃがみ中K→投げに切り替える。
🚨 しゃがみ中Kを実戦で使えるようにするコツ
- コツ:あえて縛りプレイをすること。負けてもかまわないので、まずは全部しゃがみ中K→ドライブラッシュを入れ込んでみる、という練習法です。
- 🚨 効果的な使い方(投稿者が最近気づいたもの):
- 強アクセルスピンナックルをガードさせると+3F。
- しかしこの距離は微妙で、投げが届かない(歩いて投げに行くしかない)。
- 相手は後ろ下がりを選択することが多い(歩き投げが空かる)。
- 🚨 そこでしゃがみ中Kを出す。後ろ歩きしている相手に当たる。
- 注意:しゃがみ中Kは発生8Fなので、+3Fを取っていても相手のしゃがみ弱Pの暴れには負ける。
- 成立の根拠:強アクセルスピンナックルで有利を取られていることを相手も知っているので、その知識の裏を突く戦略だ、という説明です。
質問③:SAゲージの回し方(ダイヤ5・モダン)
- 質問:モダンでもあり、キャミィのSAは強いのでもっと使って回したいが、いつも温存してしまう、という相談です。
SA3:
- モダンの反応で出すSA3が非常に強いので、温存したくなる気持ちはよく分かる、としています。
- 動画で示した体力なら、見てからSA3を出すだけで相手を倒せる、としています。
🚨 SA1の使いどころ:
- SA1もほぼ同じ使い方ができる、としています。例:しゃがみ中Kからの確定に使う。
- 🚨 SA1の本命は「運び」:
- SA1は相手を運ぶので、画面端に到達する。
- 画面端になった後の起き攻めが非常に強い。
- 理由は、しゃがみ強Pが持続で重なるフレームになるから。
- しゃがみ強Pを重ねに行くのが普通の読み合い。
- 持続で重なるタイミング=相手がジャストパリィを狙いに来るタイミングでもある。
- つまり投げられる。
- 🚨 SA1を撃つ体力ライン:
- SA1で倒しきれなくても、そのあと投げを当てれば倒せる体力。
- または、相手がドライブインパクトを返してきたとき、それを受ければ倒れる体力。
- そうした体力のときに、投稿者はSA1を狙う、としています。
SA2:
- 相手を倒し切れるとき以外は、ほとんど使わない、としています。
- クラシックなら、運ぶために気軽に使ってよいだろう、としています。
まとめ:体力を減らす手段としてはSA3が非常に強いので、SA1とSA3を使うイメージでゲージを回す、としています。
🚨 質問④:安全にキャノンストライクへ繋ぐ連係/画面端の被起き攻め(ダイヤ3)
キャノンストライクの使い方全般:
- 率直な回答は、感覚で身につけるもので、やり込むしかない、というものです。
- 多くの人は、この距離なら有利が取れそうだから撃っておこう、という程度で撃っており、実はあまり考えていない、としています。
- 近すぎる距離で撃って確定反撃を受けるのは、経験で覚えていくしかない、という説明です。
- 相手も後ろ下がり・前歩き・後方ステップ・前方ステップなどで動いているので、噛み合いで負けるのはある程度しかたない、としています。
🚨 比較的安全な連係(画面端):
- 画面端で相手にしゃがみ弱Pを3段ガードさせる。
- その後にキャノンストライク。
- 🚨 最速で出す。中キャノンストライクをモダンで出してしまうと−3Fになる。
なぜ強いのか:
- しゃがみ弱Pを3段当てると距離が離れる。
- 相手は一番リーチの長い技(しゃがみ中Kなど)を振りたくなる。
- そこにキャノンストライクが勝ってしまう。
- さらに しゃがみ弱P3段はガードで相手側が+2F(こちら−2F) なので、3段ガードさせた後は、しゃがみ弱Kや立ち弱Pを打っても負ける(連打していれば勝てる場合もある)。
- つまり「距離が離れて、こちらが不利になる状況」で、キャノンストライクなら相手の暴れを刈り取りつつ安全に使える。
🚨 画面端で垂直ジャンプ/前ジャンプを重ねられた時:
- 回答は率直に、とても難しいというものです。
- 失敗例:
- ODキャノンスパイクを出す → 空かされる。
- 投げだと思って投げる → パニッシュカウンターを食らう。
- 対策は3つ:
- 🚨 空投げ(答えとしては一番良いが、難しいとしています)。
- 前歩きしてジャンプ攻撃を空かす(画面端に追い詰められているので難しい)。
- 引きつけてキャノンスパイク。
- 相手が垂直ジャンプの場合:
- 空投げ。
- 前歩きで空かして、相手の強攻撃の隙を取る。
- 引きつけてキャノンスパイク。
- 投稿者の推奨:理想は空投げ、妥協するなら前歩きガードとし、とにかく前歩きガードを勧める、としています。
- 大前提として「投げを受け入れたうえでガードする」という割り切りも述べています。
具体手順
パッドのボタン配置(モダン)
- アシストボタンを左手側(L1など)に割り当てる。
- 攻撃ボタンは右側にまとめる。
- これで人差し指と親指の動きが分離できる。
ドライブゲージが尽きた時の立ち回り
- 下がらない。前に出る。
- しゃがみ中K→ドライブラッシュで攻め立て、起き攻めに行く。
- 起き攻めが失敗しても下がらず、立ち中P/立ち強Pで攻め直すか、投げる。
- 投げを当てるだけでドライブゲージが4本程度まで回復する。
- ガードされたらヒット確認して投げるなどで時間を稼ぐ。
- 押し込まれたらODキャノンスパイクのぶっ放しで位置を返す(バーンアウトしても割り切る)。
🚨 待ち相手の崩し
- 前歩きで距離を詰める(モーションが少ないので確認されにくい)。
- しゃがみ中Kを当てる。
- ヒット確認してコンボ、または固めて投げ。
- 相手が確認に頼っていると感じたら、フーリガンコンビネーション → 何もしないでフェイントをかける。
- または フーリガンコンビネーション → レイザーエッジスライサー(下段)。ガードで+2Fが取れる。
- そこからしゃがみ弱Pを押し続けてプラスを維持し、相手が暴れたらカウンターからコンボ。
🚨 強アクセルスピンナックル → しゃがみ中K
- 強アクセルスピンナックルをガードさせる(+3F)。
- この距離では投げが届かないので、相手は後ろ下がりを選びやすい。
- そこにしゃがみ中Kを出す。
- ⚠ しゃがみ中Kは発生8Fなので、相手のしゃがみ弱Pの暴れには負ける。読み合いとして使う。
SAの使い分け
| SA | 使いどころ |
|---|---|
| SA3 | 反応で出して倒し切る(モダンの最強択) |
| SA1 | 画面端まで運ぶため。「SA1では倒しきれないが、その後の投げやドライブインパクトで倒し切れる」体力の時に撃つ |
| SA2 | 倒し切れる時のみ(クラシックなら運びのために気軽に使ってよい) |
SA1後の起き攻め:
- SA1で画面端に運ぶ。
- しゃがみ強Pを持続で重ねる。
- 持続重ねのタイミングは相手がジャストパリィを狙うタイミングでもあるので、投げも通る。
🚨 画面端の安全なキャノンストライク連係
- 画面端でしゃがみ弱Pを3段ガードさせる。
- 最速でキャノンストライクを出す。
- ⚠ 中キャノンストライクをモダンで出すと−3Fになるので注意。
- 距離が離れて相手がリーチの長い技を振ってきたところに勝てる。
画面端で垂直/前ジャンプを重ねられた時
| 優先度 | 対処 |
|---|---|
| 理想 | 空投げ |
| 妥協(推奨) | 前歩きガード |
| 代替 | 前歩きで空かして相手の強攻撃の隙を取る |
| 代替 | 引きつけてキャノンスパイク |
| 🚫 失敗しやすい | ODキャノンスパイク(空かされる)/投げ(パニッシュカウンター) |
メモ
公式フレームデータとの突き合わせ
公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。
| 動画の記述 | 公式フレームデータ/公式コマンド | 判定 |
|---|---|---|
| 「フーリガン下段」はガードで+2F | レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし) 硬直差(ガード) 2/属性 下 | 完全一致。動画の「フーリガン下段」がレイザーエッジスライサーであることの根拠 |
| フーリガン中に何もしないと出る技 | レイザーエッジスライサーの技名欄に (入力なし) と明記 | 一致 |
| 強アクセルスピンナックルはガードで+3F | 強 アクセルスピンナックル 硬直差(ガード) 3 | 一致 |
| しゃがみ中Kは発生8F | しゃがみ中K(トゥーバズソー)発生 8 | 一致 |
| しゃがみ弱Pは3段連打できる | しゃがみ弱P(ラピッドショット)連打キャンセル対応/硬直差(ガード) -2 | 一致(「こちらが−2F」も一致) |
| しゃがみ強Pを持続で重ねる | しゃがみ強P(トーピードーシェル)持続 10-13 | 持続が4Fあるため持続重ねが成立する。矛盾なし |
| 中キャノンストライクをモダンで出すと−3F | キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)硬直差(ガード) -6~3/前ジャンプ中 -6~5 | 「−3F」はこの範囲内。矛盾なし |
| 立ち強P→アクセルスピンナックル | 立ち強P 発生8F/キャンセル C | 矛盾なし |
| ODキャノンスパイクのぶっ放しで位置を返す | OD キャノンスパイク 発生 6 | 矛盾なし |
- 「投げを当てるとドライブゲージが4本程度まで回復する」はゲージ回復速度に関する体感であり、公式フレームデータでは裏付けられません。
- SA1の運び距離や、SA1後の起き攻めの有利フレームも、動画の発言としてそのまま記載し、公式データによる裏付けは行っていません。
自動文字起こしで確定できなかった語
- 🚨 「フーリガン何もしない」:フェイントの選択肢として「フーリガン何もしない」と「フーリガン下段」が並べて挙げられています。「フーリガン下段」は公式フレームデータの照合により レイザーエッジスライサー(入力なし・下段・ガード+2F)と確定できましたが、「フーリガン何もしない」が何を指すかは確定できませんでした。推測で補っていません。(公式にはフーリガンコンビネーション中の派生として サイレントステップ(すり抜け)もありますが、動画がそれを指しているかは断定できません。)
- 「ダイナックル」「ダナックル」「大ナックル」:文脈と「ガードで+3F」という数値から、公式フレームデータの 強 アクセルスピンナックル(硬直差ガード +3) と一致するため、本文では「強アクセルスピンナックル」と記載しました。
- 「タイパン」「タイパンナックル」「タチダイパ」「タチチューパン」:文脈上は立ち強P→アクセルスピンナックル/立ち強P/立ち中Pを指していると読めます。本文では文脈から読める範囲で公式表記にしました。
- 「SS」「SC3」「SH」「S1」「s3」:SAの番号表記が自動文字起こしで一定しません。文脈上はSA1/SA3と読めますが、個別の断定は避けています。
- 「マアルガ」:画面端の対処の「妥協」の選択肢として出てきますが、確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では、直後に投稿者が明言した「前歩きガードがおすすめ」のみを妥協案として記載しています。
- 「ミた大」:相手が振りたがるリーチの長い技の例として出てきますが、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「壊とか打ってもねパンとか打っても負けちゃう」:しゃがみ弱K・立ち弱Pを指していると読めますが、確定できませんでした。 本文では「しゃがみ弱Kや立ち弱Pを打っても負ける」と書いていますが、断定ではありません。
- 「オクタ」「堀さんのやつ」:パッドの製品名に関する言及ですが、正確な製品名は確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では質問文の表記のまま記載しています。
- 「トオり」:キャノンストライクの使い方の説明で出てくる格闘ゲーム界隈の言い回しですが、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 「チュアチラシ」:文脈上はしゃがみ中K→ドライブラッシュを指していると読めます。
公式技名に確定できていない情報源表記
- 🚨 「アシストコンボ」「アシストボタン」:モダン操作のアシストボタン絡みの表記で、公式技名としては確定できていません。推測で直さず、情報源の表記のまま扱っています。
- 🚨 「しゃが台パンチ」:文脈上はしゃがみ強Pと読めますが、「しゃが大」型の表記自体は公式技名ではありません。 本文では公式表記に置き換えたうえで、情報源の表記をここに残しています。
- 本動画の範囲では「引き大」「大PTC」「立コア」「立コパ」「前大」「大足」といった表記は出てきませんでした。
概要欄の補足
- 「ありがたいことに質問を多数いただけたため複数回にわたって動画を作成する運びとなりました。いただいた順番に回答していますのでよろしくお願いします。」
- 🚨 「動画の最後の方にも話していますが無編集のただの対戦動画などは今後上げる予定はないのでよろしくお願いします。」
- 動画末尾でも「対戦動画だけ流してほしいという質問には答えられない。解説付きやキャラ対策動画なら全然やれるが、対戦動画だけ流すならYouTubeでやる必要がない(リプレイを見ればいい)」「質問した人にしかメリットがない質問には回答できない」と述べています。