キャミィ使いからの質問に回答 後編:生ドライブラッシュの使い分けと安全択の考え方

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2023-12-05

バージョン注記:この動画は 2023年12月公開です。以降のバランス調整でフレームや性能が変わっている可能性があります。数値は当時のものとして読んでください。

概要

キャミィ使いから寄せられた質問に投稿者が回答する企画の後編です。溜め強キャノンスパイクキャンセルSA3、しゃがみガードの崩し方、しゃがみ中Kの間合い管理、生ドライブラッシュの使い分け(2箇所で詳述)、しゃがみ中Kヒット後のコンボ選択、地上戦の技選び、安全択という考え方、しゃがみ中Kとキャノンストライクの使いどころ、の9問を扱っています。

特に情報量が多いのは、生ドライブラッシュからどの技を出すかと、ドライブラッシュ立ち中Pは使わないほうがよいという明確な否定です。

略称と公式技名の対応

動画の表記→ 公式表記は
アロー/大アロー→ 公式表記は スパイラルアロー(強)
スパイク/溜め大スパイク/OD昇龍→ 公式表記は キャノンスパイク(強ホールド/OD)
ナックル→ 公式表記は アクセルスピンナックル
フーリ/フーリガン→ 公式表記は フーリガンコンビネーション
スト/ストライク/低空ストライク→ 公式表記は キャノンストライク
リフトアッパー→ 公式表記は リフトアッパー(←+中P)
中足→ 公式表記は しゃがみ中K
しゃが中/しゃがみ中P→ 公式表記は しゃがみ中P
コパ/コパン→ 公式表記は しゃがみ弱P
大パン/立ち大P→ 公式表記は 立ち強P
立ち中パン/タチ中パ→ 公式表記は 立ち中P
マス/マステップ/前ステップ→ 公式表記は 前方ステップ
バクステ/バックジャンプ→ 後方ステップ/後方ジャンプ
ラッシュ/生ラッシュ→ 公式表記は ドライブラッシュ
インパクト→ 公式表記は ドライブインパクト
オプションセレクト(オススグラップ)→ オプションセレクト(投げ仕込み)

内容

質問①:溜め強キャノンスパイクキャンセルSA3ができない(プラチナ/モダン)

  • 回答:できなくても問題ない。
  • 理由:プラチナ帯では最大火力を狙う場面がほとんどないとし、続けて「ダイヤでもマスターでもなくても勝てる」と述べています。
  • できなくて外すくらいなら、安定の中キャノンスパイク→SA3でよい。
  • ただし、将来できるように、実戦で使わなくてもトレーニングモードで練習しておくことは勧めています。

🚨 コツ(入力の順序):

  • 溜め強キャノンスパイクを最大まで溜めた状態から、技が出るのを見てからSA3コマンドを入力しても遅い(キャンセルタイミングを過ぎている)。
  • 正しくは、溜めている最中にSA3のコマンドを入力しておく。
  • そして、強キャノンスパイクが出た瞬間に、もう一度入力を重ねる。
  • 投稿者の見立て:質問者はSA3の入力が遅いのが原因ではないか、としています。

質問②:しゃがみガードを固める相手の崩し方

  • しゃがみガードしている相手には崩しが通らない。
  • 🚨 有効なのは フーリガンコンビネーションの蹴り(中段)。
  • これで相手を立たせることが大事だ、としています。
  • 立ってくるようになったら、フーリガンコンビネーションからの投げを狙う。

質問③:しゃがみ中Kの間合い管理と、距離が空いた時の対応

質問者の状況:距離が空いたときに何をすればよいか分からず、アクセルスピンナックルを撃ってはドライブインパクトを合わせられる、という悩みです。

  • 回答:前方ステップがよい。
  • 理由:相手がアクセルスピンナックルを見ているなら、それ以外の行動は見ていない、という理屈です。
  • ドライブインパクトを合わせられるほど見ている相手には、前方ステップが通る。
  • 他に通るもの:前ジャンプからのキャノンストライク。
  • その距離で相手がずっと待っていて、こちらにはアクセルスピンナックルしかないと思っているなら、前方ステップが効く、としています。

質問④:生ドライブラッシュの使い方(Part1)

基本は2つだけ:

  1. ドライブラッシュ しゃがみ弱P
  2. ドライブラッシュ 立ち強P

使い分け:

  • ドライブラッシュ立ち強P は、相手がドライブラッシュを見てからドライブインパクトを押してこない相手に対して。
  • 気軽に触りに行きたい時は ドライブラッシュ立ち弱P。
  • 択に行きたい時は ドライブラッシュ立ち強P。
  • 遠い距離では ドライブラッシュ立ち弱P がフェイントになり、相手を揺さぶれる。
  • 近い距離ではドライブラッシュ立ち弱Pは使わない(近い距離でガードされても何もしていないのと同じ、という理由)。
  • 触りに行ける距離なら、ドライブラッシュ立ち強P で触りに行く。
  • 相手がブランカやジュリのように後方ステップ・後ろ下がりをするキャラには、ドライブラッシュ強攻撃系を使う(ただしキャラ対策の話なので割愛、としています)。

攻めと奇襲で変わるか:

  • 変わる。
  • 🚨 攻めの時は「ドライブラッシュ しゃがみ弱P」だけ。
  • 理由:密着でガードさせられるので投げが安定し、相手のしゃがみ弱Pの暴れも許さない、という説明です。
  • 位置を入れ替えたい時などは別の選択肢もあり。

🚨 質問⑤:しゃがみ中Kヒット後のコンボ選択(しゃがみ強P vs 立ち中P)

質問:しゃがみ中Kヒット時のキャンセルドライブラッシュから、自分は基本的にしゃがみ強Pを出すが、あるプレイヤーは立ち中Pが多いように見える。それぞれの利点は何か、という内容です。

投稿者の答え(モダンの場合):

  • そもそもしゃがみ強Pも正解ではないと考えている、と切り出しています。
  • 質問者が使っていると思われるルート:立ち強P → 立ち強P → スパイラルアロー → 前方ステップ(+10~11F)。ここから持続で重なるのが強み。
  • 投稿者が使っているのは別のルートで、フレームはまったく同じなのに、ダメージはそちらのほうが多い、としています。

クラシックのしゃがみ強Pルートの利点:

  • しゃがみ中Pを挟んで運べる(画面端まで運ぶ量が多い)。
  • 最大コンボは しゃがみ中K → 立ち中P → しゃがみ強P → しゃがみ中P → 強スパイラルアロー。
  • モダンだと画面端まで運べないのが弱点。
  • 投稿者は火力を重視する派で、モダンはもともと火力が低いぶん、火力の出るほうを選ぶ、としています。

🚨 なぜ立ち中Pを選ぶプレイヤーがいるのか(投稿者の分析):

  • 最大コンボは距離がシビア。ギリギリの距離でやると、しゃがみ中Pが密着でないと当たらず、コンボが伸びない。
  • そのため、ヒット確認の段階で距離が微妙だと判断したら立ち中Pにしておく、という判断をしているのだろう、という分析です。
  • もう一つの理由:立ち中Pはガードされた後 +3F で、投げ間合いになる。
    • ただし間が空いているのでODキャノンスパイクで割られる点は注意。
    • それでももう一度立ち中Pを出せば暴れ潰しにもなるので万能性が広い。

まとめ(投稿者の整理):

選択メリット
しゃがみ強P(しゃがみ中Pルート)画面端までの運び量が多い/ガードされていてもドライブゲージを大きく削れる/+5Fなので立ち強Pを入れ込んでも相手の暴れに勝てる
立ち中P相手のガード状況を確認してから行動できる(投げ/固め直し)/ガードで+3Fの投げ間合い/距離が微妙な時の安定択

質問⑥:地上戦でどの技を振ればいいか

  • 主軸は立ち強K系。とりあえず立ち強Kをどんどん振ってよい、としています。
  • 立ち強Kを振っているだけで相手が嫌がって飛んでくるので、それを対空する、という流れです。
  • しゃがみ中Kも気軽に振っている。届きそうな距離かどうかの感覚で、ドライブラッシュするかを決めている、としています。
  • 考え方の核:距離。「この距離なら当たりそう/当たらなさそう」で判断する。
  • 何も入らない距離では ドライブラッシュ立ち弱P を選ぶ。

🚨 質問⑦:安定した防御方法(ゴールド4)

質問者の悩み:一気に勝つこともあれば一気に負けることもあり、暴れと差し返しの判断ができていない気がする、という相談です。

回答の要点:

  • 暴れすぎなので、まずはガードすること。
  • 投げを食らうと腹が立つのは分かるが、このゲームでは投げが最強なので、ある程度は受け入れたうえで勝ちに行く、としています。
  • 一気に勝てるときは暴れがたまたま噛み合っているだけで安定せず、相手の重ねが噛み合うと、攻めが始まったらそのまま負けてしまう、という分析です。
  • 🚨 もっとロジカルに、安全な択を選ぶ考え方を持つ。

🚨 「安全択」の具体例(確率の考え方):

  • 相手の起き攻めに対して、こちらの選択肢は:
    • 投げ抜け → 相手が打撃を重ねていたら食らう。
    • ぶっ放し(リバーサル) → 相手がガードしていたら反撃される。
    • オプションセレクト(投げ仕込み) → 最初は勝てるが対応される。
  • 安全択は 後方ステップ か 後方ジャンプ。
    • 投げにも勝てる。
    • 昇龍読みにも勝てる。
    • 打撃には負けるが、埋まっていない打撃なら空かせることもある。そもそもゴールド帯なら埋まる打撃を重ねてこない。
  • 確率の説明:相手の3択のうち負けるのは小技重ねの1つだけで、負ける確率は33.3%、勝てる確率は66.6%。だから後方ジャンプを選ぶ、という考え方です。
  • 例外:しゃがみ弱Pから投げしかしない、投げたあともう一度投げてくるなど、相手の癖がはっきり読めているときだけ、しゃがみ中Kやオプションセレクトを使ってよい。
  • ランクマッチではそうした癖を知らない初見の相手が多いので、基本は安全な択を選ぶことが一気に負けないコツだ、としています。

🚨 質問⑧:生ドライブラッシュの使い方(Part2・詳細)

どんな相手に、どんな場面で狙うか:

  • 何もない距離 → ドライブラッシュ しゃがみ弱P。
  • ヒットさせたい距離 → ドライブラッシュ 立ち強P。
  • 相手がドライブラッシュを止めてこない → 積極的に狙う。
  • 🚨 狙わない相手(2種類):
    1. ドライブラッシュを対空で落としてくる相手。その距離でドライブラッシュばかり使っていると落とされる、としています。
    2. 溜めキャラ。相手が溜めていると感じたときにドライブラッシュから攻撃すると、当然対空されるので、この場合は歩いて投げる。

距離の認識:

  • 開幕の位置と、しゃがみ中Kの間合いくらいで使うという質問者の認識に対して、それで合っていると回答しています。
  • 何もない距離では ドライブラッシュしゃがみ弱P。
  • 前方ステップでもよいが、前方ステップは必殺技と噛み合った時に負けることがある。ドライブラッシュしゃがみ弱Pの方が比較的安全に近づける。

🚨 ドライブラッシュ立ち強Pの出し方:

  • 質問:立ち強Pを当てても距離によってはリフトアッパーがつながらない。遅らせて出していたが、それだとドライブラッシュを止められやすい。最速で出して、距離やカウンターを確認してから次を決めるのが基本か、という内容です。
  • 回答:そのとおり。
  • 投稿者自身は、ドライブラッシュ立ち強Pのあとは、次も立ち強Pしか出さない。カウンターしていれば儲けもの、という感覚で確認しているそうです。
  • リフトアッパーがつながる距離で出せればよいが難しい。投稿者はふだん遠めの距離で当てるように狙っているので、リフトアッパーは届かない、としています。
  • 🚨 遠い距離で出すメリット:相手からするとかなり止めにくい。ディージェイなどは対空で止められるが、中Pなどで止めるのはかなり難しい、という説明です。

ドライブラッシュ アシスト攻撃について:

  • 質問:ガードの多い相手にドライブラッシュ アシストコンボも使っていて、わりと通る印象がある。ランクが上がっても狙えるか、という内容です。
  • 回答:問題なく通り、マスターでも通る。
  • 投稿者はドライブラッシュ弱攻撃ではなくアシスト攻撃を選ぶ。理由は「弱攻撃よりリーチが長いから」。

🚨 ドライブラッシュ立ち中Pは使うべきでない

これが本動画で最も強い否定です。

  • 質問:ドライブラッシュ立ち中Pはヒットすればリフトアッパーにつながって便利だが、ドライブラッシュ以外の距離では使えないので微妙ではないか、という内容です。
  • 投稿者の回答:おそらくやめたほうがよい。投稿者自身はこれだけはまったく使わず、実戦向きではないと考えている、としています。
  • 理由:
    1. +3Fは取れるが、この距離では投げがまったく届かない。相手からすればガードしても何も困らず、こちらはドライブゲージを1本使ったのに相手は何も失っていない、という説明です。
    2. 中攻撃はドライブゲージを0.2程度しか削れない。
  • 🚨 代替案:それなら引きつけてドライブラッシュ立ち強Pのほうがよく、ドライブラッシュ立ち中Pを使うくらいなら、しゃがみ中Pをガードさせるか、立ち強Pをガードさせるかの2つで十分だ、としています。
  • ドライブラッシュ強攻撃系はよく使う。理由はカウンターヒットしたときに有利が取れるから。

補足:この指摘は、投稿者が知り合いのMR1600帯のキャミィ使いの対戦動画を見て感じたこととして語られています。

質問⑨:しゃがみ中Kとキャノンストライクの使いどころ

  • 何も考えていないと答えるのも寂しい、と前置きしつつ、まず距離を見ていると回答しています。
  • 自分がプラス側っぽいフレームになったと思ったら、しゃがみ中Kを振る。
    • 例:ディージェイの技をガードしてこちらが+2F、といった状況。
  • こちらがマイナスっぽい時は、キャノンストライクで相手の様子をうかがう(「お願い気味」と表現)。
    • 理由:毎回最速で押せるわけではないので、しゃがみ中Kだと負けるから。
  • 当てに行く時は距離だけを見ていて、前方ステップからの攻撃やキャノンストライクを使う。

投稿者の総括:

  • 差し合い・差し返し・置きといった考え方は感覚頼みの部分が大きく、理論はあっても理屈どおりにはいかない、としています。
  • +3を取ったあとに後ろ下がりする相手へしゃがみ中Kを狙うといった動きは知識の領域だが、立ち回りで当てに行くときは、この距離なら当たりそうだという感覚で出していることが多い、という説明です。
  • 経験で補うしかないが、何年もかかる話ではなく、何度かやれば分かってくる、と締めています。

具体手順

溜め強キャノンスパイク → SA3

  1. 強キャノンスパイクをホールドして溜める。
  2. 🚨 溜めている最中にSA3のコマンドを入力しておく(技が出てから入力しては遅い)。
  3. 強キャノンスパイクが出た瞬間に、もう一度SA3の入力を重ねる。
  4. できないうちは中キャノンスパイク → SA3で安定させる。

しゃがみガードを固める相手の崩し

  1. **フーリガンコンビネーションの蹴り(中段)**を当てる。
  2. 相手が立つようになる。
  3. 立ってきたらフーリガンコンビネーションからの投げを狙う。

生ドライブラッシュの使い分け

場面選ぶ技
何もない距離(立ち回り)ドライブラッシュ しゃがみ弱P
触りに行ける距離/択に行きたいドライブラッシュ 立ち強P
遠い距離でフェイントを混ぜたいドライブラッシュ 立ち弱P
攻め(起き攻め)の時ドライブラッシュ しゃがみ弱P だけ(密着でガードさせて投げが安定)
ガードが多い相手ドライブラッシュ アシスト攻撃(弱攻撃よりリーチが長い)
🚫 使わないドライブラッシュ 立ち中P

狙わない場面:

  1. 相手がドライブラッシュを対空で落としてくる時。
  2. 相手が溜めキャラで下方向を溜めている時 → 代わりに歩いて投げる。

ドライブラッシュ立ち強Pからの流れ

  1. 最速で ドライブラッシュ立ち強P を出す(遅らせると止められやすくなる)。
  2. もう一度立ち強Pを押す(投稿者はこれしかやらない)。
  3. カウンター確認できたらコンボを伸ばす。
  4. リフトアッパーが繋がる距離なら繋ぐが、遠めで当てているなら届かないと割り切る。

しゃがみ中Kヒット後のルート選択

  1. 距離が近い(しゃがみ中Pが密着で当たる) → しゃがみ中K → 立ち中P → しゃがみ強P → しゃがみ中P → 強スパイラルアロー(クラシック最大)。
  2. 距離が微妙 → 立ち中Pで止める安定択(ガードで+3Fの投げ間合い)。
  3. モダンはしゃがみ中Pがないので、火力が出るルートを選ぶ。

安全択の選び方(起き攻めを受ける側)

  1. 相手の傾向が読めていないなら、後方ステップか後方ジャンプを選ぶ。
  2. 投げと昇龍読みの両方に勝てる。
  3. 小技重ねにだけ負ける(3択のうち1つ=約33%)。
  4. 相手の癖が完全に読めている時だけ、しゃがみ中Kやオプションセレクトを使う。

メモ

公式フレームデータとの突き合わせ

公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。

動画の記述公式フレームデータ/公式コマンド判定
溜め強キャノンスパイク強 キャノンスパイク(ホールド)発生 22矛盾なし(溜めがある技)
中キャノンスパイク→SA3で安定中 キャノンスパイク 発生 6矛盾なし
フーリガンコンビネーションの蹴りが中段official_commands フーリガンコンビネーション:↓↘→+P強Pコマンドは確認。中段属性は公式フレームデータの派生技の属性欄を個別に確認していないため、断定していません。
立ち中Pはガードで+3F立ち中P(フーリガンストレート)硬直差(ガード) -1素の値は−1F。動画の「+3F」はドライブラッシュ補正がかかった状態の値と読めます。前提が異なるため裏付けは行っていません。
中攻撃はドライブゲージを削る量が少ない立ち中P Dゲージ減少(ガード) -3000/立ち強P -4000強攻撃の方が削る量が多いことは一致。矛盾なし
しゃがみ中Pを挟んで運ぶしゃがみ中P(ライトグレネード)発生7F/キャンセル C矛盾なし
立ち強Kを主軸に振る立ち強K(スティールスライサー)発生11F/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン矛盾なし
リフトアッパーに繋ぐofficial_commands リフトアッパー:←+中P/発生 5矛盾なし
  • 「+10~11F」「+5F」「+2F」「+3F」といったドライブラッシュ補正・持続重ね・起き攻め込みの有利フレームは、公式フレームデータの素の硬直差とは前提が異なります。動画の発言としてそのまま記載し、公式データによる裏付けは行っていません。
  • 「ドライブゲージを0.2程度しか削れない」という表現も、トレーニングモードの画面上の見え方についての発言です。

自動文字起こしで確定できなかった語

  • 「かのこさん」「かのさん」:質問文中および回答中に出てくるプレイヤー名ですが、自動文字起こしで表記が揺れており確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では「あるプレイヤー」と記載しています。
  • 「引きチュピ」「引き4のが良くね」:ドライブラッシュ立ち中Pの代替案を述べている箇所ですが、技を確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では投稿者が同じ文脈で明示した「引きつけてドライブラッシュ立ち強P」「しゃがみ中Pをガードさせる/立ち強Pをガードさせる」のみを記載しています。
  • 「オススグラップ」「オクラスグラップ」「クラスグラップ」:文脈上は**オプションセレクト(投げ仕込み)**を指していると読めます。本文ではその読みで記載しましたが、正式な呼称は確認できていません。
  • 「ラッシュジャパ」「ラッシュ立ち弱P」「ラッシュコパ」:ドライブラッシュからの弱攻撃系を指していますが、立ち弱Pかしゃがみ弱Pかが箇所によって判別できません。 本文では文脈から読める範囲で書き分け、断定できない箇所は言及を避けました。推測で補っていません。
  • 「ラッシュ代系」「ラッシュ台系」「ラッシュ大系」:文脈上はドライブラッシュからの強攻撃系を指していると読めます。
  • 「ダイヤル」「ダイパ」「大パン」:文脈上は強スパイラルアロー/立ち強Pを指していると読めます。
  • 「シャパン」:ディージェイ側の技として言及されていますが、ディージェイの公式技名を確定する資料を持たないため、推測で補っていません。
  • 「ヘイヘイヘイ」:文脈上は**溜めキャラの対空(ディージェイのジャックナイフなど)**を指す擬音として使われています。
  • 「シンク波動」「シクに力」:文脈上はSA3のコマンド入力を指していると読めます。本文ではその読みで記載しました。
  • 「フリガの蹴り」:文脈上はフーリガンコンビネーションの蹴り派生を指していると読めます。どの派生(レイザーエッジスライサー/キャノンストライク/リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/サイレントステップ)かは確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 「1600台」「MR1600」:知り合いのキャミィ使いのランク帯ですが、桁が崩れている可能性があります。

公式技名に確定できていない情報源表記

  • 🚨 「ラッシュアシストコンボ」「アシスト攻撃」:モダン操作のアシストボタン絡みの表記で、公式技名としては確定できていません。推測で直さず、情報源の表記のまま扱っています。
  • 🚨 「しゃがみ台パンチ」「しゃがみ大攻撃」「大パン」「タチ中パ」:文脈からしゃがみ強P・立ち強P・立ち中Pと読めますが、自動文字起こしの崩れがあります。本文では文脈から読める範囲で公式表記にしました。
  • 本動画の範囲では「引き大」「大PTC」「立コア」「立コパ」「前大」「大足」といった表記は出てきませんでした。

概要欄の補足

  • 「動画で使ってるサムネイルめっちゃ編集ミスってて前回の文字だけが残ってしまいました。不快に感じた方がいたら申し訳ない。」
  • 「後編で無理やりですが納めました。長尺になってしまいましたが質問は一問一答形式にすべきだったかもしれません。」
  • 動画末尾で「10件いただいて9件回答した。回答が難しかった質問が1件あったので割愛した」と述べています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=n8tr4eNHfi4
B(YouTube)/投稿日:2023-12-05