ランクが停滞する3つの手癖:なんとなく行動、立ち強P始動の入れ込み、しゃがみ中K→ドライブラッシュの択不足

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2023-11-04

バージョン注記:この動画は 2023年11月公開です。以降のバランス調整でフレームや性能が変わっている可能性があります。数値は当時のものとして読んでください。

概要

「キャミィでやりがちな、なくしていった方がよい行動」を3つ挙げる動画です。①理由のないアクセルスピンナックル・キャノンストライク・生ドライブラッシュ、②立ち強P→アクセルスピンナックルの入れ込み(攻めがワンパターン)、③しゃがみ中K→ドライブラッシュからの択が貧弱(一番重要)、という構成です。

投稿者は、これらを直せばダイヤ後半で止まっている人はマスターに、マスター1600で止まっている人は1700に届く、と位置づけています。

略称と公式技名の対応

動画の表記→ 公式表記は
アロー→ 公式表記は スパイラルアロー
スパイク/昇龍/OD昇龍→ 公式表記は キャノンスパイク(OD)
ナックル/スピンナックル/大ナックル/弱ナックル/ODナックル→ 公式表記は アクセルスピンナックル(強/弱/OD)
フーリ/フーリガン→ 公式表記は フーリガンコンビネーション
スト/キャノンストライク/ODキャノンストライク→ 公式表記は キャノンストライク(OD)
中足/しゃがみ中継→ 公式表記は しゃがみ中K
コパ/コパン/タチコパン→ 公式表記は しゃがみ弱P/立ち弱P
大パン/ダイパ→ 公式表記は 立ち強P
しゃが台/しゃがみ大→ 公式表記は しゃがみ強P
ラッシュ/生ラッシュ→ 公式表記は ドライブラッシュ
バックジャンプ/後ろジャンプ→ 後方ジャンプ/後方ステップ
ジャストパリ→ 公式表記は ジャストパリィ

内容

① 理由のないアクセルスピンナックル・キャノンストライク・生ドライブラッシュ

  • 要するに、考えなしに「とりあえず」出す行動を控える、という話です。
  • 🚨 陥りやすい層:ほかのゲームが上手で、格闘ゲームを始めたばかりの人や、何か行動していないと落ち着かないタイプを挙げています。
    • カードゲームで「一旦できることを全部やってからターンエンドします」というのと同じ感覚、と例えています。
  • 何もしていない時間ができると、つい ドライブラッシュ・キャノンストライク・アクセルスピンナックル をやってしまう。
  • 格闘ゲームではこれを**「なんとなく行動」**と呼び、これを減らすことがポイントを上げる鍵の1つだ、としています。

理由があればよい例:

  • 相手が対処しづらい距離でのアクセルスピンナックル。
  • 相手が飛び道具を撃ちそうな距離でのアクセルスピンナックル。
  • 相手がしゃがみ中Kを振りそうな時のキャノンストライク。

よくないパターン:

  • とりあえずOD技やODキャノンストライクを出しておく。
  • なんとなく距離が離れて、それらしい距離になったというだけで撃つ。
  • 早く近づきたいから強アクセルスピンナックルを出す。
  • 早く近づきたいから生ドライブラッシュを出す。

② 🚨 立ち強P→アクセルスピンナックルの入れ込み(止められているのに続ける)

典型的なパターン:

  • しゃがみ弱P連打 → 立ち強P → 弱アクセルスピンナックル、という形で入れ込んでしまう。

なぜよくないか:

  • 🚨 立ち強Pと弱アクセルスピンナックルの間が空いているので、無敵技(ODアクセルスピンナックル/ODキャノンスパイクなど)で割られる。
  • これをやってくる相手に対しては、こちらは択を変えないといけない。
    • しゃがみ弱Pで止める。
    • 何もしない。
    • 相手がパリィを狙っているなら、それに勝つ択を入れる。
  • ところが、立ち強P→アクセルスピンナックルを必ず出してしまう手癖(入れ込み)になっている人が、特にダイヤ帯にかなりいる、としています。

🚨 相手側の対応(知っておくべきこと):

  • キャミィを使った経験がある人や、キャミィ戦を積んでいる人は、立ち強P→アクセルスピンナックルへの何らかの対策を持っている、という前提です。
  • 具体的には:
    • ジャストパリィのゲージが少ない時はジャストパリィを狙う。
    • ゲージに余裕がある時は、立ち強Pを見てからODキャノンスパイクで割る。
  • 🚨 モダン、あるいはディージェイ・ガイルのような溜め昇龍(サマー)キャラは、立ち強Pをガードしたあと、こちらの行動を見てからサマーを出すのがかなり簡単(投稿者が自分でやってみての実感)。

ランク帯別のアドバイス:

  • ダイヤ帯なら、これができるだけでマスターに届くのでは、という見立てです。
  • マスター1600で止まっている人も、これができれば1700に届く、としています。
  • ただし1600帯では、ガイルとディージェイ以外で、立ち強Pガード後にODキャノンスパイクを狙ってくる人はまだいないはず、としています。
  • 🚨 そのため1600帯は「立ち強Pをガードした後にジャストパリィを狙いがち」。
  • そういう相手には フーリガンコンビネーション投げ を出す。
  • このように読み合いを回していく意識を持てるようになると、ポイントが上がる、としています。

③ 🚨 しゃがみ中K→ドライブラッシュからの択が貧弱(一番重要)

問題:

  • しゃがみ中K → ドライブラッシュ → しゃがみ強P まで何も考えずに入れ込んでしまう人が、ダイヤ帯によくいる。
  • 🚨 これは連続ガードではないので、ODキャノンスパイクやSAで割られる可能性が高い。
  • ダイヤに上がるまでは入れ込みでよく、ダイヤで伸び悩んだらヒット確認の練習を取り入れてほしい、としています。

🚨 ステップ1:ヒット確認して分岐する

  • しゃがみ中K → ドライブラッシュ まで出す(しゃがみ中Kをガードさせた後のドライブラッシュは連続ガード)。
  • ヒットしていたらコンボを伸ばす。
  • ガードしていたら しゃがみ弱P(または立ち弱P)で止める。
  • 練習法:トレーニングモードでガードをランダムに設定して、この分岐を繰り返す。練習すれば簡単に身につく、としています。

🚨 ステップ2:ガード時の択を増やす

ステップ1ができるようになってから取り組む段階です。

  • しゃがみ中K→ドライブラッシュをガードさせた後に投げる、という択には弱点がある:
    • 🚨 後方ジャンプで逃げられてしまう。
    • こちらはドライブゲージを3本払っているのに、相手はゲージを使わず安全に逃げられる、という指摘です。
  • 🚨 対策:下段を埋める。
    • 相手のジャンプを潰しながらダウンが取れる。
  • これはしゃがみ中K→ドライブラッシュを持つキャラ全般に当てはまる話で、ジュリ・隆・春麗・ケンなどでも同じ。これができるだけでそのキャラでマスターに行けるだろう、としています。

🚨 ステップ3:相手の反応を見て択を変える

  • しゃがみ弱Pをガードさせた後、相手が何をしているかを見る。
  • 投げ抜けをしているなら:
    • パニッシュカウンターを狙うコンボ。
    • 露骨に投げ抜けしている相手には ODキャノンストライク を狙う(※動画では「5ゲージ払ってやりすぎですけど」と補足)。
  • 暴れているなら:暴れ潰しを狙う。
  • このように相手に合わせて択を変えていけるだけで、そのキャラでマスターに行ける、としています。

最後の警告:

  • 🚨 ドライブラッシュのあとに投げしか出さない人もかなりいる、と注意しています。
  • 投稿者自身も一時期この手癖に陥っていたと認めています。
  • 自分の手癖に気づいて変えていけると、ポイントは大きく上がる、と締めています。

具体手順

なんとなく行動を減らす

  1. アクセルスピンナックル・キャノンストライク・生ドライブラッシュを出す前に、理由があるかを確認する。
  2. 理由の例:
    • 相手が対処しづらい距離でのアクセルスピンナックル。
    • 相手が飛び道具を撃ちそうな距離でのアクセルスピンナックル。
    • 相手がしゃがみ中Kを振りそうな時のキャノンストライク。
  3. 「近づきたいから」「距離がそれっぽいから」という理由で出すのをやめる。

立ち強P始動の手癖を外す

  1. 立ち強Pをガードさせた後、相手が何をしているかを見る。
  2. 相手がODキャノンスパイクなどで割ってくる → しゃがみ弱Pで止める/何もしない。
  3. 相手がジャストパリィを狙っている(特にMR1600前後に多い) → フーリガンコンビネーション投げ。
  4. 相手が何も対策していない → 立ち強P→アクセルスピンナックルを通し続けてよい。

🚨 しゃがみ中K→ドライブラッシュの練習(3段階)

ステップ1:ヒット確認

  1. トレーニングモードでダミーのガードをランダムに設定する。
  2. しゃがみ中K → ドライブラッシュを出す。
  3. ヒットならコンボを伸ばす。
  4. ガードならしゃがみ弱P(立ち弱P)で止めて連続ガードを作る。

ステップ2:ガード時の択を増やす

  1. しゃがみ中K→ドライブラッシュをガードさせる。
  2. 投げだけに頼らない(後方ジャンプで逃げられる)。
  3. 🚨 下段を埋める択を入れる(ジャンプを潰してダウンを取る)。

ステップ3:相手の反応で択を変える

  1. しゃがみ弱Pをガードさせた後、相手の行動を見る。
  2. 投げ抜けしている → パニッシュカウンターを取るコンボ/ODキャノンストライク。
  3. 暴れている → 暴れ潰し。
  4. 何もしていない → 投げ。

メモ

公式フレームデータとの突き合わせ

公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。

動画の記述公式フレームデータ/公式コマンド判定
立ち強Pと弱アクセルスピンナックルの間が空く立ち強P 発生8F/硬直20F/弱 アクセルスピンナックル 発生21F発生21Fと遅いため、割り込まれる余地があることと矛盾しない
ODキャノンスパイクで割られるOD キャノンスパイク 発生 6矛盾なし
しゃがみ中Kから必殺技・ドライブラッシュにキャンセルしゃがみ中K(トゥーバズソー)キャンセル C/属性 下矛盾なし
しゃがみ弱Pで止めるしゃがみ弱P(ラピッドショット)発生 4/連打キャンセル対応矛盾なし
しゃがみ強Pまで入れ込むしゃがみ強P(トーピードーシェル)発生 10矛盾なし
下段を埋めるしゃがみ弱K(スタンレイピア)発生5F/属性 下/しゃがみ中K 属性 下矛盾なし
ODキャノンストライク/フーリガンコンビネーション投げofficial_commands キャノンストライク:K/フーリガンコンビネーション:↓↘→+P強P矛盾なし
  • 「3ゲージ払った」「5ゲージ払ってやりすぎ」といったドライブゲージ/SAゲージの消費量は動画の発言であり、公式データによる裏付けは行っていません。
  • 「しゃがみ中Kをガードさせた後のドライブラッシュは連続ガード」「その後のしゃがみ強Pまでは連続ガードではない」という判定も、動画の発言としてそのまま記載しています。

自動文字起こしで確定できなかった語

  • 「タチコパン」「コパン」:立ち弱Pとしゃがみ弱Pのどちらかが箇所によって判別できません。本文では「しゃがみ弱P(または立ち弱P)」と併記し、断定を避けています。推測で補っていません。
  • 「台パン大なッ」「台パン理が」:立ち強P始動の派生(アクセルスピンナックル/フーリガンコンビネーション)を列挙している箇所ですが、どの派生かを個別に確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 「オディ勝利パラス」「ディ勝利」「OD勝利」:文脈上はODキャノンスパイクを指していると読めます。本文ではその読みで記載しましたが、断定はしていません。
  • 「キノ狙う」:投げ抜けしてくる相手への択として出てきますが、文脈上は**キャノンストライク(OD)**と読めます。断定はしていません。
  • 「パニンの本」:文脈上はパニッシュカウンターを取るコンボと読めますが、確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 「マから事しないもう絶対この後投げしかしない」:文脈上は「ドライブラッシュの後、絶対に投げしかしない人がいる」という意味と読めます。
  • 「善悪と1600とか」:文脈上は「マスター1600くらい」と読めます。
  • 「ストリートファイター6ゲーム正常」:しゃがみ中K→ドライブラッシュの強さを強調している箇所ですが、語が崩れており確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 「ジュリとか竜とかチュリとか剣とか」:文脈上はジュリ・隆・春麗・ケンと読めます。

公式技名に確定できていない情報源表記

  • 🚨 「しゃが台」「しゃがみ大」:「しゃがみ中K→ドライブラッシュ→しゃがみ大まで入れ込んでしまう」という箇所で出てきます。文脈からしゃがみ強Pと読めますが、「しゃが大」型の表記自体は公式技名ではありません。 本文では公式表記に置き換えたうえで、情報源の表記をここに残しています。
  • 🚨 「大パン」「ダイパ」:文脈から立ち強Pと読めますが、公式技名ではありません。
  • 本動画の範囲では「引き大」「大PTC」「立コア」「立コパ」「前大」「大足」「弱/中/強アシスト」といった表記は出てきませんでした。

概要欄の補足

  • 「尺を一番取ってるのですが、やはり中足ラッシュからの択のかけ方が全然出来てない人を対戦していると良く見ます。これが出来るだけでとんでもなくスト6勝てるようになると思うので是非練習してみてください。」と、投稿者自身が③が最重要であることを強調しています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=0SibjAZ2qQ8
B(YouTube)/投稿日:2023-11-04