通常投げと空中投げの起き攻め|投げ後17F有利・空中投げ後22F有利と、画面端の柔道・立ち弱P重ね

情報源:ぼっくり(YouTube) ・ 投稿日:2023-06-14

⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

地上の通常投げと空中投げ(レッグシザースチョーク)のあとの起き攻めを、有利フレームの数値から組み立てて説明する回です(全6分13秒)。

  • 通常投げのあとは17F有利。前方ステップは全体18Fなので、最速で前方ステップすると -1 になる
  • 画面中央でできることは限られる
  • 画面端では「柔道」(投げ → 投げ)が成立する
  • 小技を重ねるなら立ち弱P(持続3F。しゃがみ弱Pは持続2F)
  • 空中投げのあとは22F有利で、前方ステップから +4
  • 空中投げのあとは、後ろ下がりが「投げ暴れ」にも勝つ

内容

  • 通常投げ後の有利フレームと前方ステップの全体フレームの関係
  • 画面中央の投げ後にできること(立ち強K重ね)
  • 受け身を取らないと画面端の起き攻めを受けること
  • 画面端での柔道(投げ → 投げ)と、その弱点
  • 打撃重ねの選択(立ち弱P、歩きの深さによる繋ぎの違い)
  • 立ち弱Pとしゃがみ弱Pの持続の違い
  • 様子見で遅らせ投げ抜けを狩る手順とリスク
  • 空中投げを画面端で狙う理由
  • 空中投げ後の前方ステップと3択
  • 投げ暴れに後ろ歩きが勝つ理由

具体手順

1. 通常投げのあと(画面中央)

  1. 🚨 投げの後は17フレーム有利。
  2. 🚨 キャミィの前方ステップは18フレーム。
  3. 🚨 最速で前方ステップすると -1 になる。 相手に小技で暴れられると、そのまま負けてしまう、という説明です。
  4. 🚨 画面中央は、立ち強Kを重ねるくらいしかない。
    • 17F有利で立ち強Kは発生11Fなので、少し歩いてから立ち強Kを重ねられる。
    • 相手のジャンプなどによく引っかかり、実戦でも当たる人が多いので、ひとまずこれをやっておけばよい、としています。
    • 🚨 相手にドライブインパクトを出されても、対応が間に合う、としています。

2. 受け身について

  • この解説はすべて「相手が後ろ受け身を取る」前提で進めています。
  • 🚨 受け身の取り方:ダウンしたときにパンチ同時押し・キック同時押しを連打しておけば出る、という説明です。
  • 🚨 受け身を取らない相手には、このあと説明する画面端の起き攻めが使えるので、自分は受け身を必ず取るようにと呼びかけています。

3. 通常投げのあと(画面端)

  • 17フレーム有利は変わらないが、距離が近い。 だからそのまま起き攻めに行ける。

択① 柔道(投げ → 投げ)

  1. 前歩き。
  2. 投げる。
  3. 🚨 これがハメになっている。 相手が小技で暴れていても、この投げが通る、と説明しています。
  4. スト5のころ「柔道」と呼ばれていた形で、投げのあとにもう一度投げをきちんと重ねられる、という説明です。
  • 🚨 弱点:前ジャンプされると負ける。投げは逃げられる。

択② 打撃重ね

  • 🚨 この場面では、しゃがみ強Pを重ねる余裕がない。
  • 🚨 立ち弱P → 立ち弱P を歩いて重ねるのが簡単。
歩きの深さ入るコンボ
深く歩けた立ち弱P → 立ち弱P → 立ち壊し
歩きが浅い立ち弱P → 立ち壊し まで
  • 🚨 小技を重ねるときは立ち弱Pにする。
    • 立ち弱Pは持続が3フレームあるので重ねやすい、という理由です。
    • 🚨 持続2フレームと3フレームでは重ねやすさが大きく違う、としています。
    • 🚨 しゃがみ弱Pは重ねないようにと注意しています。

択③ 様子見(遅らせ投げ抜け狩り)

  1. 打撃はガードし、投げは抜けてくる相手は、遅らせ投げ抜け(打撃をガードできるタイミングで投げ抜けを入力する)をしている、という前提です。
  2. そこで様子見をしておく。
  3. 立ち強Pで見てからお仕置きできるとよりいい。
  4. 🚨 難しければ、少し遅らせて立ち強Pを出しておく。 相手の投げが空振りしたあたりで、立ち強Pが自然に当たる、という説明です。
  5. ⚠ リスク:遅らせて立ち強Pを出しているぶん、相手に最速でジャンプされると負ける、としています。

4. 空中投げ(レッグシザースチョーク)

  • 🚨 空中投げは22フレーム有利。

画面端で狙う理由

  • 画面中央では現実的ではない:
    • 間合いが合わないと投げが空振りし、着地まで硬直が長いので、相手の着地後に確定反撃を受ける、と説明しています。
    • そもそも間合いの調整が難しい、としています。
  • 🚨 画面端なら:動画で示した程度の距離から相手が前ジャンプしてくれば、空中投げが必ず勝つ、としています。
  • 🚨 相手が画面端から逃げたがる理由:相手は、昇龍拳で落とされるダメージを受けてでも画面端から逃げたいと考えて飛んでくる、という見方です。
  • 画面端で相手が上を見ているときは特に、空中投げを意識しておきたい、としています。

空中投げのあとの起き攻め

  1. 22フレーム有利。
  2. 前方ステップする(全体18F)。
  3. 🚨 +4 になる。
  4. 距離は「絶妙に少し離れている」。
択内容
投げ前方ステップからそのまま投げが重なる
打撃🚨 +4 なので 立ち弱P → 立ち壊し。距離が少し離れていてしゃがみの小技は届かないため、立ち弱Pから入る、という説明
連打キャンセル🚨 相手がワンガード暴れをしてくると思ったら 立ち弱P → 立ち弱P に変える。立ち弱Pの連打キャンセルなら、相手のワンガード暴れを潰すこともできる
後ろ歩き🚨 投げ暴れも遅らせ投げ抜けも空かせる(下記)

🚨 後ろ歩きが投げ暴れにも勝つ理由

  • 空中投げのあとに前方ステップすると、完全な密着ではなく、わずかに離れた密着になる、と説明しています。
  • 🚨 そのため、相手がリバーサルで投げ暴れをしていても、後ろ歩きで空かせるとしています。
  • 守る側には遅らせ投げ抜けのほかに投げ暴れもあり、ふつうは密着から後ろ歩きで投げを空かそうとしても投げ暴れに負けることがある、という前提です。
  • 🚨 それでも空中投げのあとは、後ろ下がりが投げ暴れにも勝つ、としています。
  • 投げ暴れと遅らせ投げ抜けの中間くらいの、少しだけ遅らせる投げ抜けもあるが、後ろ下がりはそのすべてに勝つ、という説明です。

メモ

略称と公式技名の対応

動画(自動文字起こし)の表記公式表記
投げラフランディング(近距離で)弱(前投げ)/デルタスルー(近距離で)弱(後ろ投げ)
空投げ(食う投げ・クウ投げ・クナギ)レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)弱
立ち台系(立ち台券・立ちだけ)立ち強K(スティールスライサー)
立ち台パン立ち強P(スイングナックル)
立ちコパ(タチコパ・タッチパパ・キャッチコパ)立ち弱P(フーリガンジャブ)
しゃがみコパンしゃがみ弱P(ラピッドショット)
しゃがみダイパしゃがみ強P(トーピードーシェル)
前ステ(マイステ)前方ステップ
前ジャンプ(マイジャンプ)前ジャンプ
遅らせグラップ遅らせ投げ抜け
連キャン連打キャンセル
インパクトドライブインパクト(スピンレイダー)
柔道投げのあとに投げを重ねる連係(格闘ゲームでの呼び方)

🚨 公式技名に確定できなかった情報源の表記

  • 🚨 「立ち壊し」(立ちくば市・立ちくば):立ち弱Pからの繋ぎとして繰り返し出てきますが、公式技名に確定できていません。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
  • 🚨 「8コパ8壊し」(4:39 付近):しゃがみの小技を指していると読めますが、技を確定できませんでした。 直後に「距離が離れているので立ち弱P → 立ち壊しでやるといい」と続きます。
  • 🚨 「ハイジャっていうちょっとだけ遅らせる投げ抜けのやり方」(5:37 付近):投げ暴れと遅らせ投げ抜けの中間の速さの投げ抜けを指す言葉ですが、確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 🚨 「前してからプライオンってます」「前ステで10度」(4:22〜4:35 付近):空中投げ後の状況の説明ですが、一部の語を確定できませんでした。 直後に「プラ4なんで」と続くため、本文では +4 と書いています。
  • 🚨 「ワンガード暴れ」(バンガード暴れ):1回ガードしてから暴れる防御行動を指す動画内の呼び方です。公式用語ではありません。

公式フレームデータとの照合

動画の記述公式フレームデータ(2026-08-30 取得)判定
前方ステップは18フレーム前方ステップ 全体 18✅ 完全一致
立ち強Kは発生11立ち強K(スティールスライサー) 発生 11✅ 完全一致
立ち弱Pは持続3フレーム立ち弱P(フーリガンジャブ) 持続 4-6✅ 完全一致(3F)
しゃがみ弱Pは持続2フレームしゃがみ弱P(ラピッドショット) 持続 4-5✅ 完全一致(2F)
立ち弱Pは連打キャンセルできる立ち弱P 備考 連打キャンセル対応✅ 公式にも記載あり
空中投げレッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)弱 発生 5/硬直 着地後3/ダメージ 1200✅ 公式にあり
空中投げが空振りすると着地の硬直が長いレッグシザースチョーク 硬直 着地後3(空振り時の硬直は公式フレームデータに列がありません)⚠ 空振り時の値は公式フレームデータにありません。動画の発言としての記載です
通常投げラフランディング(近距離で)弱 発生 5/硬直 23/ダメージ 1200✅ 公式にあり
立ち強Pでお仕置き立ち強P(スイングナックル) 発生 8✅ 公式にあり
  • ⚠ **「投げのあと17F有利」「空中投げのあと22F有利」**は、公式フレームデータに「投げたあとの有利フレーム」という列が無いため照合できません。動画の発言としてそのまま記載しています。 ただし「前方ステップ(全体18F)を最速で出すと -1」「22 − 18 = +4」という計算は、公式の前方ステップ18Fと整合しています。

公開後に入った公式の調整

以下は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

2024年5月(202405)・ラフランディング(前投げ)

ヒット後の間合いを遠くしました。

  • 🚨 この動画の前提そのものに関わる調整です。 動画の「画面端では距離が近いので柔道が成立する」「少し歩いて立ち強Kを重ねる」は、2024年5月以降、前投げの間合いが遠くなっているため、同じにはなりません。

2024年5月(202405)・デルタスルー(後ろ投げ)

画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。

2026年8月3日(20260803)・立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む

連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。

  • 🚨 動画の「立ち弱Pの連打キャンセルでワンガード暴れを潰す」に関わります。猶予が2F広がっています。

2025年6月(202506 Ver.)・全ファイター共通「投げ抜け」

投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。

  • 🚨 動画の「遅らせ投げ抜けを狩る」読み合いの価値に関わる調整です。

2024年5月(202405)・立ち強K

①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

変更されていない技

  • 前方ステップ:公式のバトル変更リストで、キャミィの前方ステップは変更されていません(全体18F のままです)。
  • 立ち弱Pの発生・持続:公式のバトル変更リストで、これらは変更されていません(持続3F のままです)。
  • レッグシザースチョーク(空中投げ):公式のバトル変更リストで、この技は変更されていません。

出典

  • 動画:【スト6 キャミィ】強力!『投げ、空投げの使い方&起き攻め』【初心者~中級者向け】(ぼっくり・2023年6月14日公開・6分13秒)
  • 本文は YouTube の自動文字起こし(日本語・自動生成) から書き起こしています。音声認識の崩れが大きい箇所は、上のメモに「確定できませんでした」と明記しています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=HEojR5G-Q9A
ぼっくり(YouTube)/投稿日:2023-06-14