⚠ この記事は 2024年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
動画タイトルで「Year 2」と呼ばれている時期のキャミィのコンボを扱った回です(公式のバトル変更リストでは 202405 Ver. にあたる調整です)(全8分14秒)。
投稿者は最初に結論を述べています。
- 🚨 大Pターゲットコンボ(スイングコンビネーション)からのコンボは使わない
- なぜ弱いのか(防御側の逆2択を許してしまうから)
- 代わりに使う基礎ルート
- 画面端と入れ替えのルート
内容
- 大Pターゲットコンボのコンボで作れる状況(中央 +2/画面端 +21)
- 密着 +2 が弱い理由(ぶっ放しと早グラの逆2択)
- 投げ抜けの3種類の呼び方
- 垂直ジャンプでも狩れない理由
- 強アクセルスピンナックルでの入れ替えと +8 の起き攻め
- 基礎ルート(ジャンプ中P始動)と +12 の起き攻め
- 画面端のルート(溜めスパイラルアロー → 強キャノンスパイク)
具体手順
1. 大Pターゲットコンボからのコンボで作れる状況
| 位置 | 動画の説明 |
|---|---|
| 画面中央 | 前方ステップ2回で +2。後ろ受け身に密着の +2 が作れる |
| 画面端が絡む | 弱スパイラルアロー → 中キャノンスパイク が入る。画面端の場合 +21 |
画面端(+21)でできること
- しゃがみ弱Pでフレーム消費して +8 を作ったりできる。
- ⚠ ただし投げ間合いではない。
- この時は、体感でしゃがみ強Pを重ねに行く/歩いて体感で投げを重ねに行く/様子見。
- 画面端なら使えなくもない、という評価です。
画面中央(密着 +2)でできること
- 前方ステップ2回から立ち弱P(またはしゃがみ弱P)。密着なので最速でやっても重なっている。
- 当たっていたら中スパイラルアロー。その後しゃがみ強Pが持続で重なる。
- 投げも重なっている。
- 小技も投げも重なっているので、初心者にはある意味やりやすく、初心者向けに追加されたのではないか、という見方です。
2. 🚨 密着 +2 が弱い理由
投げ抜けの3種類(動画の説明)
| 呼び方 | 内容 |
|---|---|
| 投げ暴れ | 起き上がったときに最速で投げをすること |
| 遅らせ投げ抜け | 投げ抜けの猶予ギリギリまで引っ張ること |
| 早グラ | その間ぐらい |
弱い理由
- ⚠ 離されると、密着でガードをするしかない。
- 🚨 相手が早グラをしてくると、ガードしていると投げられる。
- 🚨 早グラをされると後ろ歩きができない。
- 本来は後ろ歩きからの様子見が強く、打撃はガードでき、投げ抜けは見てから狩れるのが強みなのに、それができなくなる、という説明です。
- 🚨 結論:ぶっ放しと早グラで、防御側が完全な逆2択を作れてしまう。
早グラを読んで後方ステップした場合
- 後方ステップすると、しゃがみ中K → 強スパイラルアロー で狩れる(ドライブラッシュでもいい)。
- ⚠ 🚨 でも後方ステップはぶっ放しに負けている。
- 🚨 そのため防御側は、密着 +2 を作られたときに、ぶっ放しと早グラの逆2択をかけていれば、かなり強い守りになる、としています。
🚨 垂直ジャンプでも狩れない
- 密着 +2 から垂直ジャンプで投げシケ狩りに行っても、ノーマルヒットにしかならない。
- 遅らせ投げ抜けを読んでの垂直ジャンプは、読みとしてはやってよいが、相手が早グラくらいのタイミングで入れていればノーマルヒットにとどまり、勝てていない、という説明です。
- 相手は無敵技で落とすことも、パリィを取ることもでき、厳密には攻める側が攻めを成立させられていない状態だ、としています。
この追加コンボの良いところ
- 前方ステップ2回から、打撃も投げも最速で重ねてよいこと。おそらく初心者向けに作られた追加要素だろう、としています。
3. 入れ替えコンボ(強アクセルスピンナックル)
- 🚨 強アクセルスピンナックルで入れ替える。
- 🚨 この後 +8。
- ⚠ 投げ間合いではない。
- 🚨 やるなら 立ち中P の持続重ね(最終持続)。
- 打撃が当たっていたら 立ち強P →(この間の技は自動文字起こしが崩れており確定できませんでした)→ しゃがみ中K が繋がる。
- 難しかったら しゃがみ中P 入れ込みでもいい。
- ⚠ ガードされたらそんなにいいことがないので、最初の立ち中Pで持続のときは崩す感じ。
+8 からの3択
- 🚨 歩いて投げに行く。 きちんと重なり、暴れにも勝つ、という説明です。
- 歩いて小技から。 こちらも重なる、としています。
- 🚨 様子見。 今度はぶっ放しも投げシケ狩りもきちんと狩れる、としています。
- 立ち中P重ねと小技重ねは、わざわざ使い分けなくてもよいだろう、としています。
受け身の使い分けをされたとき
- ⚠ その場受け身と後ろ受け身を使い分けられると少し難しい。完全密着なので、このときは後ろに下がればよい、としています。
- 🚨 受け身を見てから対応するのは無理なので、ふだんから少し下がって様子見してもよいだろう、という説明です。
後ろ受け身された場合
- 持続の立ち中P → しゃがみ中P から、ドライブインパクトは一応通る。
- 小技でも大丈夫。小技からドライブインパクトして、壁バウンドまでは一応持っていける。
- ⚠ 🚨 持続の立ち中Pのあとのしゃがみ中P入れ込みは暴れ潰しになっておらず、小技で暴れられると負ける、という注意です。
4. 🚨 基礎ルート(大Pターゲットコンボを使わない)
- ジャンプ中P
- 強キャノンストライク
- しゃがみ中K
- ドライブラッシュ入れ込み(ここまででヒット確認)
- 当たっていたら 立ち強P
- リフトコンビネーション(動画の表記は「引き中タゲコン」)
- ジャンプ中P
- 強キャノンストライク
- 🚨 これで +12。後ろ受け身に投げ間合い。
- 🚨 投稿者はこれが一番強いと評価しています。
- この状況の中身:
- しゃがみ強Pが最終持続になっている。
- 歩いて投げもいける。
- 歩いて小技重ねもいける。
- 様子見で、ぶっ放しと投げシケ狩りを狩れる。
- このルートは以前からできるものだ、としています。
- もともとのキャミィ使いから見れば、入れ替えコンボを失い、追加されたのは使えないコンボだった、ということになる、という見方です。
5. 画面端のルート
- 🚨 画面端も、大Pターゲットコンボのルートは使わない。
- 🚨 端で行くなら 溜めスパイラルアロー → 強キャノンスパイク。(これも以前からできるルート、としています)
- ⚠ 前方ステップすると +6 になってしまい、投げを最速でやると空振りする。
- ⚠ このときはフレーム消費に適した技があまりなく、投げ間合いでもない、としています。
- なので、しゃがみ強Pの体感重ね/投げの体感重ね/様子見 を選択していく。
- 🚨 溜めスパイラルアローに行ったときは SA1 が入る。SA3 も入る。
- 🚨 もう一つの端ルート:しゃがみ中K → ドライブラッシュ → 確認 → 立ち強P。当たっていたら立ち強Pを出すほうがよく、画面端ではこちらを基礎のルートにしたほうがよい、としています。
- ガードされていたら:しゃがみ弱Pで連続ガードにし、そこから +2 で投げるなどする。基本的には投げシケ狩りもできる。ガードで距離が離れるので、3択の読み合いを作っていく、という説明です。
メモ
略称と公式技名の対応
| 動画(自動文字起こし)の表記 | 公式表記 |
|---|---|
| 大Pタゲコン(ダピータゲコン) | スイングコンビネーション強(公式のコマンドは 強P強K) |
| 引き中タゲコン | リフトコンビネーション中(公式のコマンドは ←+中P強K) |
| アロー/弱アロー/中アロー/溜めアロー(ビタロー) | スパイラルアロー(弱/中/強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド) |
| スパイク/中スパイク/大スパイク | キャノンスパイク(中/強) |
| 大ナックル(ダイナックル) | 強 アクセルスピンナックル |
| 大ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| ジャンプ中P(ジャンプチュピ) | ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に) |
| 立ち中パン(タチチューパ) | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| しゃがみ中パン(しゃがみチューパ) | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 中足(中和シ) | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 大パン(立ち台パン) | 立ち強P(スイングナックル) |
| タチコパン/しゃがみコパン(シャガコパ) | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| しゃがみ台パン(しゃがダイパ) | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 前捨て(前ステ) | 前方ステップ |
| バステ | 後方ステップ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| パナ(パナシ) | ぶっ放し(起き上がりに無敵技などを出すこと) |
| はぐ(早グラ) | 投げ暴れと遅らせ投げ抜けの中間の速さの投げ抜け(動画内の呼び方) |
| レガ | 連続ガード |
🚨 自動文字起こしから確定できなかった箇所
- 🚨 「大パカ大パカしゃがみ中足が繋がります」(4:26 付近):立ち強Pのあとに何を挟んでしゃがみ中Kに繋ぐのかを確定できませんでした。推測で補っていません。
- 🚨 「ビオ暮らせマステとかね」(6:00 付近):入れ替えの別候補として挙げられていますが、技名を確定できませんでした。 投稿者自身も「ボツの理由まで全部紹介すると長くなりすぎる」として省略しています。
- 🚨 「メアースパイク」「タメアロー」「ビタロー」(6:57〜7:24 付近):強スパイラルアローのホールド版と読めますが、断定していません。
- 🚨 「立中パン重ねとビアタコパンはわざわざ使い分けしなくてもいい」(4:55 付近):「ビアタコパン」を確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
| 動画の記述 | 公式フレームデータ(2026-08-30 取得) | 判定 |
|---|---|---|
| リフトコンビネーションからジャンプ中Pに繋げる | リフトコンビネーション中 発生 9/硬直差(ヒット) D/キャンセル C※/備考 ヒット時のみジャンプキャンセル可能 | ✅ ジャンプキャンセルできると公式に明記あり |
| 大Pターゲットコンボはガードされると危険 | スイングコンビネーション強 発生 13/硬直差(ガード) -12 | ✅ 確定反撃を受ける値 |
| 強アクセルスピンナックルで入れ替える | OD アクセルスピンナックル 備考 近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。 | ⚠ 公式フレームデータで「裏に回る」と書かれているのはOD版だけです。 通常の強版で入れ替わる性能についての記載はありません |
| 立ち中Pの持続重ね | 立ち中P(フーリガンストレート) 発生 6/持続 6-9/硬直差(ヒット) 6/硬直差(ガード) -1 | ✅ 持続が4Fある |
| しゃがみ強Pの最終持続 | しゃがみ強P(トーピードーシェル) 持続 10-13 | ✅ 持続が4Fある |
| 溜めスパイラルアローからSA1・SA3が入る | 強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド キャンセル SA3/発生 25 | ⚠ 公式のキャンセル欄はSA3のみです。SA1については記載がありません(動画の検証結果としての記載です) |
| ジャンプ中Pから繋ぐ | ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に) 発生 6/キャンセル C/備考 空中ヒット時吹き飛びダウン | ✅ 公式にあり |
| 弱スパイラルアロー → 中キャノンスパイク | 弱 スパイラルアロー 発生 9/中 キャノンスパイク 発生 6 | ✅ 公式にあり |
| ドライブインパクトで壁バウンド | ドライブインパクト(スピンレイダー)強 備考 1-27F アーマー判定(2回)パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加 | ⚠ キャミィのドライブインパクトの備考には「壁やられ」の記載がありません。 動画の「壁バウンド」は動画の表現としてそのまま記載しています |
- ⚠ 🚨 **「+2」「+21」「+8」「+12」「+6」**は、ダウンを奪ったあとの有利フレームです。公式フレームデータにこの列はありません。動画の検証結果としてそのまま記載しています。
この動画の前提になっている公式の調整(Year2)
以下は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
2024年5月(202405)・スイングコンビネーション (強P>強K)
①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
- 🚨 動画が「使わない」と言っているコンボは、この⑤(2段目を必殺技キャンセル可能に)で生まれたものです。
2024年5月(202405)・リフトコンビネーション (←+中P>強K)
クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
2024年5月(202405)・アシストコンボ3
コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ3本未満の時 スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク
公開後に入った公式の調整
2025年6月(202506 Ver.)・スイングコンビネーション (強P>強K)
最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
2025年6月(202506 Ver.)・リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中)
モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
2026年8月3日(20260803)・【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
2025年6月(202506 Ver.)・全ファイター共通「投げ抜け」
投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
- 🚨 動画の中心にある「早グラ」の読み合いに直接関わります。
2026年3月17日(20260317)・【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 🚨 基礎ルートの締めに使うキャノンストライクの当たり方が変わっています。
2026年8月3日(20260803)・【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技
ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
変更されていない技
- リフトコンビネーションのジャンプキャンセル:公式のバトル変更リストで、ヒット時のみジャンプキャンセル可能という性能は変更されていません。
- しゃがみ強P:公式のバトル変更リストで、この技は変更されていません。
出典
- 動画:【スト6 キャミィ】Year 2コンボ【大pタゲコンコンボが弱い理由&覚えたいコンボ】(ぼっくり・2024年7月5日公開・8分14秒)
- 本文は YouTube の自動文字起こし(日本語・自動生成) から書き起こしています。音声認識の崩れが大きい箇所は、上のメモに「確定できませんでした」と明記しています。