ディージェイ対策まとめ|エアスラッシャー・生ラッシュ・ジョスクール・ODジョスクールへの対応

情報源:スト6初心者応援チャンネル(YouTube) ・ 投稿日:2025-08-19

概要

この動画は相手側の視点で書かれたディージェイ対策です。ディージェイ使いにとっては、自分の行動がどう対処されるかを知る資料になります。

ディージェイ対策を12分7秒でまとめた解説動画です。トレーニングモードでの練習設定も付いており、章立ては「導入/飛び道具対策/生ラッシュ対策/生ラッシュからの攻め対策トレモ練習法/ジョスクール対策/ODジョスクール対策/ニーショット対策/画面中央からの投げ、ソバット後の起き攻め対策/同トレモ練習法/DJにはインパクト/DJにジャンプで攻めるときの注意点/DJの起き攻め対策/DJの弱点/まとめ」です。

内容

  • エアスラッシャーの強度別の性能と近づき方
  • ドライブラッシュへの対応と、ガード後の3択の見分け方
  • ジョスクールに手を出してはいけない理由
  • OD ジョスクールの派生への対応
  • ニーショットへの対空
  • 投げ・ローリングソバット後の起き攻めと受け身の使い分け
  • ドライブインパクトが機能する場面
  • ジャンプで攻めるときの条件
  • 起き攻めを守るときの注意点
  • バーンアウト時の弱点

具体手順

1. エアスラッシャー(飛び道具)への対応

  • 動画の整理では、エアスラッシャーは弱がフェイント、中が1発、強が2発で、遅い弾は無く速度は一定です
  • 弾を見てから飛ぶと落とされ、パリィし続けていると弱のフェイントからドライブラッシュで投げられる、と注意しています
  • ディージェイ側の撃ち方について:
    • まず強玉→中玉の順で撃ってくる、と説明しています。強玉をガードした後の中玉に飛んでも対空が間に合うから、という理由です
    • 強玉→強玉では飛びが確定してしまうので、ジャンプ攻撃が届く位置では強玉→中玉にしてくる、としています
  • 対処はガードかパリィをしながら近づくことで、そこから先は距離感が大切だとしています
  • (少し離れた)位置では対空が間に合うので、もう少し近づいた位置からジャンプを通すよう勧めています
  • そこまで近づくと、次はディージェイがローリングソバットを使ってくる、という流れです。ソバットはガードでマイナスフレームだが、ほとんどの技は届かない。空振りさせて差し返すのはかなり難しいので、まずはソバットに当たらないよう歩きを徹底する、という方針です

2. ドライブラッシュ(生ラッシュ)への対応

  • 生ラッシュは非常に速く、見てから止めるのは相当困難だとしています
  • 止めたいなら、生ラッシュだけに意識を集中し、光った瞬間に攻撃ボタンを押すくらいの意識が要る、という説明です
  • ただ、無理に止めようとしてカウンターを受けるのがいちばん悪いので、ある程度のガードはやむを得ないと考えることも必要だ、としています
  • ガードした後の3択:
    • ディージェイはそこから投げと打撃(打撃はフェイスブレイカーからの派生)の択をかけてくる、と説明しています
    • しゃがみ弱Pの当たり方によって、①投げが届かない、②投げは届くが後ろ下がりシミーができない、③後ろ下がりシミーもできる間合い、の3通りがあるとしています
    • 瞬時の判断は難しいが、投げが届かない間合いの当たり方が分かれば投げの選択肢が消え、守りやすくなる、としています
  • 打撃では、エアスラッシャーやジョスクールからの打撃派生を入れ込んでくることが多く、それにはドライブインパクトが確定する、と説明しています
  • ただディージェイ側にも、ジョスクールから何も出さずにドライブインパクトを返す選択肢があるので、フェイスブレイカーの後に何をしてくるかの読み合いになる、としています

3. ジョスクール対策

  • ジョスクールはトリッキーな技で、こちらが反撃しようと手を出すと避けられて攻撃される、という説明です
  • その差し返しの形で当たるとダメージが大きく、フルコンボまで入れられる、としています
  • 対策は、(ディージェイ)戦では少し有利を取っても手を出さないこと、としています
  • 具体例:ディージェイのしゃがみ中Kをガードするとディージェイ側がマイナス6フレームなので、通常なら6フレームの技が届かない場面でも、7から8フレームの中足を振ってガードさせてよい場面になる。しかしディージェイ相手では、そこにジョスクールからのファンキースライサーでパニッシュカウンターを取られ、コンボで大ダメージになる、という説明です
  • ほかにも、弱連打の後にこちらが中攻撃で打ち返すところへのジョスクールなど、怖がらせてからのジョスクールが非常に厄介だとしています。ディージェイ相手には、確定しない中攻撃の打ち返しをしないよう注意を促しています

4. OD ジョスクール対策

  • OD ジョスクールは通常版のような使い方ではなく、アッパー・下段・中段・蹴り上げ、さらに前進や後退といった派生がある技だ、と説明しています
  • 対処は、OD ジョスクールが見えたらしゃがみガードしつつドライブインパクトを狙う形です。弱派生は連続ガードなのでそのまましゃがみガード、中派生・強派生はその次にドライブインパクトが確定し、移動以外のすべての選択肢に対応できる、としています
  • ディージェイ側もドライブゲージを使っているので、ほとんどの場合は派生を出してくる、という見立てです。何度か決めるとドライブインパクト読みの行動も混ぜてくるだろうが、最初の1発目の OD ジョスクールにはドライブインパクトを決め、そこから読み合いを回すよう勧めています

5. ニーショット対策

  • ニーショットは発生が早く、昇龍で対空するのは非常に難しい、としています
  • かなり近めで撃たれてもくぐるのは難しいので、通常技で落とすよう勧めています。しゃがみながら上方向に判定のある攻撃がベストだ、という説明です

6. 画面中央の投げ・ローリングソバット後の起き攻め対策

  • ディージェイは画面中央でも投げから起き攻めができる、と説明しています。投げの後に前方ステップしてドライブラッシュすると、+4フレームからの起き攻めになるという内容です
  • 対策として、投げやソバットの後に前方ステップ→ドライブラッシュが見えたら、無敵技がほぼ確定する、としています
  • 「ほぼ」なのは、ディージェイ側が前方ステップからジョスクールをすれば無敵技を避けられるから、という説明です
  • それに対しては、こちらがその場受け身を取れば、前方ステップ→ドライブラッシュの後はジョスクールでも避けられず確定する、としています
  • では常にその場受け身でよいかというと、読まれるとディージェイ側は前方ステップせずにそのままドライブラッシュで起き攻めができ、無敵技も確定しなくなる。そのため状況に応じて受け身を使い分けるのがよい、という結論です

7. ドライブインパクトが機能する

  • 立ち回りではディージェイに対してドライブインパクトがよく機能する、と説明しています。ソバットや通常技などの牽制技、弾などに対して確定する場面が多いとしています
  • ディージェイは通常技にキャンセルドライブラッシュを入れ込むことがほとんど無いので、返されるリスクも少ない、としています
  • 唯一危ないのは、生ラッシュにドライブインパクトが噛み合った場合で、高い確率で返されるので、立ち回りでドライブインパクトを打つときは生ラッシュと噛み合わないよう気をつける、としています
  • 通常技をガードした後のドライブインパクトも効果があるとしています。ディージェイは通常技をエアスラッシャーやジョスクールでキャンセルすることが多く、その場合も確定することが多い、という理由です

8. ジャンプで攻める時の注意点

  • 動画では、ディージェイはどのキャラよりも対空を狙っている印象があり、しゃがんでいるときに飛ぶとほぼ確実に落とされる、としています
  • ジャンプ攻撃を通す基本は、ディージェイが立っているときだと説明しています。立っているときは対空技(ジャックナイフマキシマム)が出せないので、そこでジャンプから攻める、という考えです
  • ただディージェイも対空の溜めが無いときは通常技で落としに来ます。そのとき使うフェイスブレイカーは、攻撃が当たる横幅がかなり小さい、と説明しています
  • 少し離れた位置からのジャンプなら、ジャンプ攻撃を出さなければ当たらないので、着地してから(攻撃する)か、ジャンプ攻撃を着地ぎりぎりで出すよう勧めています。そうすれば通常技の対空が当たらず、こちらのジャンプ攻撃が当たる、という説明です

9. 起き攻めを守るときの注意点

  • ディージェイは投げのルートも強いが、シミーからの攻撃のダメージがそれ以上に大きい、としています
  • 打撃重ねを受けるのも安くはないが、シミーからの打撃よりはましなので、投げ抜けはできるだけ控えるよう勧めています

10. ディージェイの弱点

  • 弱点として、バーンアウトすると弱いことを挙げています
  • SA1 に無敵が付いていないので、画面端でのドライブインパクトが確定しやすい、と説明しています
  • 生ラッシュからの攻めが使えなくなる、としています
  • しかも生ラッシュを起点に攻めることが多く、OD技も積極的に使うので、バーンアウトさせられる機会もかなり多い、と指摘しています

メモ

記事中の略称と公式技名の対応

動画(字幕)での表記公式技名・用語
エアスラッシャー/強玉/中玉エアスラッシャー(←溜め→+P)
生ラッシュパリィドライブラッシュ(→→)
ジョスクール/ODジョスクールジョスクール(↓↙←+K)/OD ジョスクール(↓↙←+KK)
ファンキースライサーファンキースライサー(ジョスクール中に弱K)
ニーショットニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K)
ソバットクイックローリングソバット(↓↘→+中K)/ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)
引き継(字幕表記)フェイスブレイカー(←+強K)
中足しゃがみ中K(グランドスクラッチ)
コパンしゃがみ弱P(アンダージャブ)
前ステ前方ステップ
場受け身/その場受け身その場受け身
インパクトドライブインパクト(ワイルドビート)
SA1SA1 グレイテストソバット(↓↘→↓↘→+K)
昇龍対空無敵のある対空技のこと。ディージェイでは ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)

公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)

動画の記述公式データ照合
弱がフェイント、中が1発、強が2発弱 エアスラッシャー:全体21F/ダメージ0、他の欄は空欄/中 エアスラッシャー:発生17F・全体44F・ダメージ600/強 エアスラッシャー:発生17F・全体60F・ダメージ1,000✅ 弱がフェイントであることは公式データと一致します。「中が1発、強が2発」という弾数は公式データの列には無く、投稿者の説明です
しゃがみ中Kをガードしてディージェイ側がマイナス6フレームしゃがみ中K:発生8F/ガード-6F/属性 下✅ 一致
OD ジョスクールの派生は下段・中段・蹴り上げ・前進・後退OD ファンキースライサー(属性 下)/OD ワニングムーン(属性 中)/OD マキシマムストライク(属性 上)/OD ジャグリンステップ(全体22F)/OD ジャグリンスウェイ(全体22F)✅ 一致
弱派生は連続ガードOD ファンキースライサー(ODジョスクール中に):発生9F/持続9-11F/ヒット+6F/ガード-2F/属性 下✅ 公式の 202506 の調整で「ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました」と明記されています(下記)
OD ジョスクールはガードされると不利OD ジョスクール:発生8F/ヒット D/ガード-18F/備考「ガード時硬直1F増加」「25-39F 専用技へ派生可」✅
ニーショットは発生が早いニーショット:発生6F/持続6-着地まで/属性 中✅ 一致
SA1 に無敵がついていないSA1 グレイテストソバット:備考欄に無敵の記載なし(「パニッシュカウンターで以下の性能変化…」のみ)✅ 公式フレームデータに無敵の記載はありません
ジャックナイフマキシマムは立っていると出せないジャックナイフマキシマム:↓溜め↑+K✅ 下方向の溜めが必要なコマンドであることと整合します
フェイスブレイカーは横幅が小さいフェイスブレイカー:発生7F/持続7-12F⚠ 公式フレームデータに攻撃判定の横幅の欄はありません。投稿者の実測・評価です

有利フレームについての注記:公式フレームデータに「相手を倒した後の有利フレーム」という列はありません。動画の「+4フレーム」は投稿者の実測値です。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2025年8月19日公開です。記事の内容に関係する OD ジョスクールについては、この動画より前の 202506 Ver. で次の調整が入っています。公式のバトル変更リストより引用します。

【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。

この記事の公開後に入った調整:

2026.03.17 update

【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK>中K):攻撃持続の2F目までを立ち状態の相手に当たらないよう変更しました。 ※身長が高いキャラクターのみこの部分を立ちガード可かつ硬直差が-4Fとなっていたのを、 平均的な身長のキャラクターと同等の硬直差にする為の調整となります。

2026.08.03 update

【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。 通常版:動作12F-26F OD版:10F-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。 通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前

フレーム範囲の表記について:上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK):攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。

【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。 ※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。

現在との差:ワニングムーンに投げ無敵が付いたため、OD ジョスクールの中段派生に対する読み合いは動画公開時と変わっています。また OD マシンガンアッパー締めからの有利フレームが大きく伸びているため、起き攻めの状況も変わっています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=zA3mLyohxdQ
スト6初心者応援チャンネル(YouTube)/投稿日:2025-08-19