⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ストリートファイター6 製品版発売直後(2023年6月5日時点でアジア4位・ダイヤ★4)のディージェイ使い「ブッチンダ st℣」による、初のディージェイ解説動画(23分)の書き起こしをもとにした記事です。テーマは動画タイトルどおり**「荒らしどころ」**——どこで暴れ、どこで押し付けるかに絞った内容で、立ち回り、ドライブラッシュ、奇襲、起き攻め、画面端、最後にコンボ、という順で語られます。
投稿者は「これしか知らずにダイヤ・アジア4位まで行けた」と述べており、技数を絞って押し付ける方針が一貫しています。
動画は画面上の実演に「これ」とだけ言い添えて進む箇所が非常に多く、技名が音声に出ていない部分は技を特定せず、「動画から読み取れなかった部分」に明記しています。
内容
1. エアスラッシャーは基本1発ずつ
- 立ち回りで最初に振るのはエアスラッシャー(動画内では「玉」)で、投稿者はこれを強い技としています。
- 距離によって撃ち分ける。近めの距離では1発だけにする。
- 理由は、ドライブインパクトで見てから返されると確定してしまうからだと説明しています。
- 例外として、相手が飛び道具を持つキャラなら話は別で、2発撃ってもよい、と述べています。
- 相手が飛び込んできたときは、かなり近くまで届いた場合に落とす技が実演されます(技名は音声に出ていません)。
溜めの作り方
- ディージェイは動き回るキャラだが、エアスラッシャーはしゃがんでから撃つので、相手に動きを止めたところを見られていると落とされる、と注意しています
- 弾をしっかり撃つときは、溜めを作った状態で最速で撃てるようにする、と勧めています
2. しゃがみ中Kは実質そこまで不利ではない
- しゃがみ中Kが当たったら、それを確認して走る(ドライブラッシュ)、という使い方です。
- 数値上は -6 だが、確定反撃を取られにくいので、体感では -3 ぐらいかもしれない、と油断を戒めつつ説明しています
- この距離なら(反撃を)取られなかったことが何度もある、としています
- そこで、よく入れ込みを使い、その後は暴れ潰しに行く、と述べています。
- ただし、その後に技を振る場合、相手が技を振っていると負ける(-1 なので)。それでも、ある技(技名は音声に出ていません)を振ると勝つ、とも述べています。
- (相手が)確定を取るのは難しく、投稿者自身がディージェイと対戦する側でも取れない、としています
3. 生ドライブラッシュからの荒らし
- 生ドライブラッシュからの行動としては、フェイスブレイカーからフルコンボが取れることを挙げ、驚くべき点だとしています
- その後のコンボで 3000 のダメージが出る、と述べています。
- 距離ごとの使い分け:
- この距離くらいからドライブラッシュをかける。マイナスの状況からは基本、エアスラッシャーを撃って相手のドライブゲージを削りに行く。
- かなり遠い距離からもフェイスブレイカーを使う。当たっても(コンボが)何も入らないような距離だが、それでも振る、としています
- 見られていれば簡単に止められるが、この距離くらいなら通る、という見方です
- この距離のドライブラッシュは見てから止められないので、いつもカウンターで勝っている、と述べています
- 生ドライブラッシュから投げることも柱の一つで、生ドライブラッシュか投げかの二択は非常に強い、という評価です
- ディージェイは(投げの間合いが)とても長い、とも述べています
4. 奇襲はニーショット
- もう1つの奇襲としてニーショットを挙げ、前に歩いてくる(攻めたがる)相手に効く、としています
- フレームを見ると発生が早く、出しっぱなしなので、空対空に勝つ、と説明しています
- 15F でもう出ていて、そこから出しっぱなしなので、15F で反応するのは無理だ、という主張です
- 空対空で対抗しようとする相手に特に効くとしており、具体名としてケン、マリーザが挙げられます。
- そもそも(相手の対空が)間に合うのか、という疑問も示しています
ニーショットの使用回数制限
- ニーショットで攻めるのは非常に強いので試してほしいとしつつ、1ターンに2回まで、という制限を付けています
- ニーショットを2回続けたら、そこでもう1回出すのはやめる、という運用です
- 理由は、相手に読まれて決め打ちされ、咎められることが多いから、としています
- 2回目まではプラスで、次は別の行動に切り替える、という運用です。
- プラチナぐらいの人はどんどんニーショットを使って攻め続ければ、相手は対応しづらい、という意見です
- エアスラッシャー、別の技、ニーショットと続けると非常に対空しづらい、と述べています
- 投稿者自身も、その流れに対して対空を出せと言われたら無理だ、としています
5. 空対空・落とす手段について
- 自分のジャンプ攻撃のうち1つは、判定が弱いうえにマシンガンアッパーも何も入らない、と低く評価しています(該当技名は音声に出ていません)。
- もっと高く跳んでほしい、持続がもう少し欲しい、という不満も述べています。
- ある技については、対空で出す場合は遅らせる必要があると説明しています。根元が当たらないので、キックの発生を遅らせて出す、という内容です
- 溜め技については、投稿者は基本的に溜めないので、溜まっているとき以外は使わない、としています
- ある落とす手段は非常に強いが、真正面(目の前)の相手には狙えないとしています。目の前だとケン、ルークが厳しく、特にルークは非常に厳しいという評価です
- 一方で、空中で軌道が変わる技には意外と勝つので、狙ってみる価値はある、としています
6. 効かない相手(キャラゲー部分)
- 投稿者は、これから話すテクニックの中でいちばん真面目な話だと前置きし、要はキャラ相性(キャラゲー)の問題だ、としています
- ルーク・ケン・JP には使えない。「主にこの3キャラ」と明言しています。
7. 立ち回りの組み立て
- エアスラッシャーは撃つだけでなく、ドライブラッシュからも使う、と説明しています
- 遠いときは攻めの形、近い距離では下段からの形。
- 次にエアスラッシャーを撃ってから、ニーショットで奇襲をかける、という流れです
- ドライブインパクトを撃たれると負ける。(サンライズヒール等で対応するが)よほどの反応でない限り確定はしない、としています
- ダウンを取ったら、生ドライブラッシュで起き攻めに行くよう勧めています
8. 起き攻め(中央)
- 中央は「投げと打撃と、当て投げの読み合い」。
- 相手が後ろ受け身を取る場合と、その場受け身の場合で分岐する形が実演されます。
- 「下段を咎める形」「暴れに対する形」「ジャンプで逃げる相手に対する形」がそれぞれ示されますが、技名は音声に出ていません。
- ここまで入れ込んでヒット確認する、という組み立てです。
9. 垂直ジャンプの強み
- 垂直(ジャンプ)が強い、と述べています
- 具体例として JP を挙げています。投げも当て身も持つ JP に対し、そのリターンを取りに来る行動を(垂直ジャンプで)回避できる、という説明です
- そもそも投げにも勝つので、垂直ジャンプで JP に勝てる、としています
- これはディージェイの強みの1つで、(打撃を)刻んでからの垂直(ジャンプ)も強い、としています
10. 画面端
- 投稿者は、基本的に画面端が重要だと考えています
- 毎回ここまで入れ込めるとしており、その理由は硬直が短いから、と説明しています
- ある連係は -2 だが、暴れてよいというのが投稿者の推すテクニックです。その後に(有利が)余り、硬直が短いので毎回カウンターで勝っている、という説明です
- マスター相手やプロゲーマーにも使っていると述べています(投稿者はストリートファイターリーグに出ていたプロにも通用したと述べています)
- 画面端では基本的に立ち(技)から叩き、ヒット確認できるならヒット時とガード時で分ける、としています
- 画面端はこれで触れば、少なくとも1回はターンを取れる、という見方です
めくりについて
- 相手が前受け身でない限り、このようなジャンプ(めくり)は無い仕様だ、と説明しています
- それでも相手はめくられると思ってしまう。最速で出すと表からガードさせられ、遅れるとくぐってしまう、としています
- 置き技にも強い、とも述べています
- 起き攻めや攻めにはニーショットがとても良く、画面端ではめくったと思わせて当てられる、としています
11. エアスラッシャーをガードさせた後
- エアスラッシャーで削った後、相手はガードしてくるので、突っ込んで投げるのがまず1つの形だ、としています
- 相手が暴れてくるなら弱Pから(連係を)始める、または弱P>立ち中Pでもよい(繋がらないが)、という説明です
- これでプラスになる、と画面で示しています
- ここから歩くか、ここまで入れ込むか。相手はこの辺りが -3 か -4 かを知らないので、途中で止めて投げておく、という組み立てです
- あえて1回止めて潰されておくと、その後に連係を入れても相手はおそらく暴れない、という読みです
- ただしこの状況では、立ち中Pの距離まで近づくのが大変なことがある、と注意しています。中央で当てても歩く必要があり、相手が中央にいればさらに下がられる、という説明です
- そういうときはドライブラッシュで突っ込んで投げに行く。ターンを1回つかみに行くための使い方だ、としています
12. コンボ(最後に2つだけ)
投稿者は、コンボは各自で調べてほしいと言いかけたうえで、トライアルに載っていない2つだけを紹介しています。
- 生ドライブラッシュ → フェイスブレイカー始動のフルコンボ。投稿者はこれを非常に重要とし、ドライブラッシュのコンボはこれだけ練習すれば足りる、としています
- パニッシュカウンター始動:しゃがみ強P → ドライブラッシュ → (コンボ)→ マシンガンアッパー → 前方ステップ → 投げ。この後もう一度、前方ステップから最速で投げるのが非常に簡単だ、としています
- この形でまず +8 を取り、**しゃがみ強P(発生8F)**が入る、という繋ぎも語られます。
- 残りはトライアルを見ればよい、という立場です。今作のトライアルは(前作と違って)よくできており、投稿者はトライアルしか知らずにダイヤ・アジア4位まで行けたので問題ない、と述べています
13. 締めのテクニック:歩きながらエアスラッシャー
- 前に歩きながらエアスラッシャーを撃つテクニックを紹介しています
- 相手が(溜めて)応戦してくるかを考えながら、前に歩きつつ撃つ、という使い方です
- 難点は溜めが無くなることだが、歩きながら撃つのは(リスクの低い)リターンだ、としています
- 投稿者自身は、これは安定しない、とも述べています。
- 締めの言葉は「皆さんリズムに乗ってください」。
具体手順
立ち回りの基本形
- 溜めを作った状態でしゃがみ、エアスラッシャーを撃つ。
- 近い距離では1発だけにする(2発目はドライブインパクトで返されると確定を取られる)。
- 相手が飛び道具を持っているキャラなら2発撃ってもよい。
- しゃがみ中Kを振り、当たったのを確認したらドライブラッシュ。
- ガードされても -6 だが、実際には確定反撃を取られにくいので、そのまま入れ込んで暴れ潰しに行く。
生ドライブラッシュの荒らし
- 中距離から生ドライブラッシュをかける。
- フェイスブレイカーを当てる(フルコンボにつながる。ダメージは約3000)。
- かなり遠い距離からでもフェイスブレイカーを振ってよい(コンボにならなくても圧をかけられる)。
- 生ドライブラッシュか投げかの二択を押し付ける。
ニーショットの奇襲
- 前に歩いてくる(攻めたがる)相手に対して、ジャンプからニーショットを出す。
- 空対空を狙ってくる相手には特に有効。
- ワンターンに2回まで。3回目は咎められるので、別の行動に切り替える。
- ルーク・ケン・JP には通用しないので使わない。
エアスラッシャーをガードさせた後
- ドライブラッシュで突っ込むか、投げに行く。
- 相手が暴れてくるなら 弱P から連係を始める(弱P>立ち中Pは繋がらないが有効)。
- 相手はこちらの有利/不利フレームを把握していないので、あえて止めて投げる形を混ぜる。
画面端
- 立ち(弱)攻撃から触りに行き、ヒット確認する。
- 硬直が短い連係を選び、ガードされていても暴れる(カウンターで勝てる、と投稿者は述べています)。
- 起き攻めにはニーショットを絡める。最速で出すと表からガードさせる形になり、遅らせるとくぐる。
コンボ
- 生ドライブラッシュ → フェイスブレイカー → フルコンボ(約3000ダメージ)
- パニッシュカウンター:しゃがみ強P → ドライブラッシュ → コンボ → マシンガンアッパー → 前方ステップ → 投げ
- +8 の状況からは しゃがみ強P(発生8F)が繋がる
動画から読み取れなかった部分
以下は画面上の実演のみで、音声に技名が出ていないため手順化していません。
- 「めっちゃ届いた時はこれで落とします」で使っている対空技
- 「-1 の状況でこれを振ると勝つ」の「これ」
- 「対空で出す場合は遅らせないとダメ」とされる技
- 「判定が弱くてマシンガンアッパーも入らない」と評されているジャンプ攻撃
- 画面端で「-2 だが暴れられる」とされる連係の構成
- 中央の起き攻めで、後ろ受け身/暴れ/ジャンプ逃げそれぞれに対応する技
- フェイスブレイカー始動フルコンボの具体的なレシピ(実演のみ)
メモ
動画内の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼称 | 公式技名 |
|---|---|
| 玉 | エアスラッシャー(←溜め→+P) |
| 膝 | ニーショット(前ジャンプ中に ↓+弱K) |
| 壊し | フェイスブレイカー(←+強K) |
| コパ | 立ち弱P(ジャブ) |
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| 前ステ | 前方ステップ |
| ラッシュ / 生ラッシュ | ドライブラッシュ/生ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリィ | ドライブパリィ |
| 垂直 | 垂直ジャンプ |
公式フレームデータとの照合
| 動画内の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| しゃがみ中Kは「-6」 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) 発生8/持続 8-11/硬直19/ガード時 -6/属性 下 | ✅ 一致 |
| しゃがみ強Pは発生8Fなので +8 から入る | しゃがみ強P(バーストフック) 発生8/持続 8-9/硬直20/ガード時 -2 | ✅ 一致 |
| ニーショットは発生が早く出っ放し | ニーショット 発生6/持続 6-着地まで/属性 中 | ✅ 一致 |
| フェイスブレイカーから繋がる | フェイスブレイカー 発生7/持続 7-12/硬直20/ヒット時 1/ガード時 -5/キャンセル C | ✅ キャンセル可能でコンボ始動になる点と整合 |
| エアスラッシャーを2発撃つとドライブインパクトで確定を取られる | 中 エアスラッシャー 発生17/全体44/ガード時 -5、強 エアスラッシャー 発生17/全体60/ガード時 -3、ドライブインパクト 発生26 | ✅ 全体動作の長さと整合 |
| 立ち中Pの距離まで行くのが大変 | 立ち中P(フロントフック) 発生7/持続 7-9/硬直13/ヒット時 5/ガード時 2 | ✅ 数値上の矛盾なし |
| 「-1」「-2」「-3」「-4」と語られる各状況 | 対象技が音声に出ていない | ⚠ 特定不能。本記事では技名を補わずそのまま記載 |
| ニーショットが「15Fで出ている」 | ニーショットの発生は6F。公式データにジャンプ移行からの累計フレームの記載はない | ⚠ ジャンプ全体の中での話と思われるが、公式データからは検証できない |
公式アップデートによる「現在との差」
この動画は 2023年6月(製品版発売直後)の収録です。以下は動画公開後に入った、本記事の内容に直接関わる公式調整の抜粋です(公式のバランス調整内容より原文引用)。
202405 Ver./ニーショット (空中で↓+弱K)
①攻撃判定を縮小し、自身より高い位置にいる相手に当たりにくくしました。 ②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。
2024.12.02 update/ニーショット (前ジャンプ中に↓+弱K)
ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。
202405 Ver./フェイスブレイカー (←+強K)
①初段空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。 ②ガード時のSAゲージ増加量がヒット時と同様になっていた為、1000⇒500に修正しました。 ③2段目のみが空中カウンターヒットした際のSAゲージ増加量が想定の半分になっていた為、500⇒1000に修正しました。
2024.09.24 update/フェイスブレイカー (←+強K)
地上カウンター/パニッシュカウンター時のみ押し合い判定を横方向に若干拡大しました。 ※4HK>ODジョスクール>ODマキシマムストライク>Dラッシュ>4HK後の必殺技が逆方向に発動しないようにする調整となります。
202405 Ver./【OD】エアスラッシャー (←溜め→+PP)
①始動補正20%を追加しました。 ②2段目の コンボカウント 上限値を増加しました。
現在との差:本記事の柱である「しゃがみ中Kはガード時 -6 でも実質咎められにくい」「フェイスブレイカー(発生7F、キャンセル可)始動でフルコンボ」「しゃがみ強P は発生8F」といったフレーム値は、現在の公式フレームデータでも同じです。
一方、ニーショットは202405 Ver. で攻撃判定が縮小され、持続2F目以降が被パニッシュカウンター判定になりました。本記事の「ニーショットで空対空を潰す」「起き攻めにニーショットを絡める」という部分は、当時よりリスクが高くなっているため、そのまま真似すると咎められます。
またフェイスブレイカーは2024.09.24 update で押し合い判定が調整されており、当時の映像と挙動が異なる可能性があります。動画は製品版発売直後のもので、その後3年以上の調整が入っています。個々の連係は必ずトレーニングモードで現行バージョンを確認してください。