⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
ディージェイ使い「ブッチンダ st℣」による起き攻め解説動画(11分)の書き起こしをもとにした記事です。投稿者いわく、起き攻め解説は「詐欺飛び」「投げ」「立ち回りからの起き攻め」の3本立てを予定しており、本動画は3本目の「立ち回りで振っている技からダウンを取った後」に特化した内容です。コンボで運んだ後の起き攻めではなく、中距離で振ったクイックローリングソバットやしゃがみ中Kがダウンを取ったところから何をするかが主題になっています。
動画は画面上の実演に「これ」とだけ言い添えて進む箇所が多く、技名が音声に出ていない部分は技を特定せず、「動画から読み取れなかった部分」に明記しています。また動画内で語られるフレーム値のうち、公式フレームデータに存在しない数値(ダウン後の有利フレームなど)は投稿者の計測値として明示します。
内容
1. 立ち回りで振る技からのダウン
- 立ち回りで多くの人が振るのはしゃがみ中Kやクイックローリングソバットだろう、と前置きし、そこからの起き攻めを本題にしています。
- クイックローリングソバットでダウンを取った後、投稿者は「+29」と述べています(公式フレームデータではヒット時の欄は「D」=ダウンとしか記載がないため、これは投稿者の計測値です)。
2. +10 の状況(中央)
- ある状況について、+10 なので密着なら投げが重なるが、画面中央では届かない、と説明しています。
- 打撃を重ねるのも難しい、としています。どうしても重ねたい場合の選択肢は挙げているものの、下段を重ねるのは難しいと述べています。
- そこでドライブラッシュを使う。ドライブラッシュを使えばその後に +19 の状況を作れ、何でも入って 3200 ほど取れる、という説明です。
3. 立ち弱P空振り → ドライブラッシュ → 立ち中P の重ね
動画中で最も具体的にフレームが語られている手順です。
- 立ち弱Pの全体フレームは 12
- ダウンからの有利フレームは 29
- このゲームではドライブラッシュから最速で攻撃が出るまで 11F かかる
- 立ち中Pの発生は 7F
- したがって合計で 12 + 11 + 7 = 30F。相手が30F目に起き上がるので、ちょうど重なる、という計算です。
投稿者は、後ろに(歩いて距離を調整して)から撃つことでちょうど重なるフレームになる、とも補足しています。
注意:投稿者は、(調整で)別の要素が追加されたためこの形は難しく、こちらのほうがよいかもしれない、と、より簡単な代替案の存在にも触れていますが、代替案の具体的な内容は音声から特定できませんでした。
4. サンライズヒールがドライブラッシュ見てから取られる場合
- サンライズヒール(前中K)がドライブラッシュを見てから取られる場合は、投げに行きたい、と述べています
- 相手は基本的にドライブラッシュを見てから反応しているはずなので、反応してくるなら打撃重ねをやめて投げに切り替える、という趣旨です。
5. ジョスクール締めからの起き攻めとゲージ判断
- ジョスクールからのダウンでも、基本的に必ずドライブラッシュを使う、としています。ドライブゲージが2.5本あるからラッシュを使っている、という説明です
- 理由:相手が無敵技を撃ってきてもなんとかなるし、ガードされても固めていればゲージが回復するから。
- 逆に、ゲージが1.5本以下ならラッシュを使わず下がるのもあり、としています
- ただし、ゲージが4本以上あるのに引いて(様子見して)温存するのはナンセンスだと、はっきり否定しています。
6. 最速打撃で +15 を作る
- 最速打撃を出すと +15 になるので、そこにちょうど重なる、という形が紹介されます。
- ただし重ねる技の名前が音声に出ていないため、本記事では技を特定せずに記載します。
7. 相手に「取ってくれる」ことを利用した投げ
- 難しいが、非常に良い状況から始まる形として紹介しています
- 相手がガードや暴れを選んでくれるので、歩いて投げに行ける、という組み立てです。
- しゃがみ中Pを絡める形は、この距離なら良いが離れすぎてしまう、としています
- 経験上、この形からは投げに非常に行きやすい、と述べています
- 一方で別の形はかなりの割合で暴れられるため、立ち中Pを当てられないと微妙と評価しています。
8. 連続ガードになる連係
- ある連係について、連続ガードになり、この状況は非常に良い、と説明しています。
- 相手が無敵技を撃っていても重ねで勝てる行動として覚えておくよう勧めています
- 連係の具体的な構成は音声に出ていないため特定できません。
9. 打撃重ね → 投げの二択
- ある距離での重ねについて、紹介しておきながら正直やらないほうがよいかもしれないと前置きしています。
- 打撃を重ねてから投げに行く形で、相手が後ろ受け身を取っていたら基本的に何もできない。
- 相手がその場受け身でしゃがみガードしていたら、投げの択を持っていける。
- 暴れ潰しでも勝てる、と補足しています。
10. SA を絡めた起き攻め
SA1(グレイテストソバット)
- 基本的にここから入って有利になる、という形が示されますが、数値部分が音声で潰れており特定できません。
SA2(サンライズフェスティバル)
- 非常に良い状況になり、これだけが通っている、と説明しています
- ガードされていても投げられるので、非常に強いとしています
- 締めた後の有利フレームは「確か+26とかだったかな」(投稿者本人も「確か」と述べており断定していません)。
- 続けて 24 と述べたうえで、ドライブインパクトの発生が26なので勝てる、と説明しています。SA2締めの起き攻めでドライブインパクトを重ねる形が有効、という内容です。
- 当たっていれば画面端に運んで、さらにドライブインパクトを重ねて大ダメージを狙うという発展形も語られます。
- また別の形として「+3から+4を取ります」という状況も紹介されています。
- ニーショットに見せかけて別の連係に行く形を、非常に強いと評価しています。
SA3(サタデーナイト)
- 基本的には弾を撃つか、空いている隙に撃つかだ、としています
- 締めた後は前方ステップを使う。投稿者は暗算しながら「+7か8」「前方ステップして+9」と言い直し、引き算に迷ったうえで、最終的に +7 なので、この距離ならしゃがみ中Kでもたいてい入ると結論づけています。
- 用途は画面端で最大火力を取るために決めるか、中央での切り返しに使うか、としています。
11. シミー(透かし投げ)
- ある状況について、五分だがこの距離なら相手が暴れても届かない、と説明しています
- 相手は基本的に 4F で暴れるだろうから届かない、としています
- 届かなければ、空振りさせた後に投げられる。相手の弱Pを空振りさせて投げれば、投げ抜けされずに投げられる、という説明です
- さらに無敵技も食らわない、と述べています。
12. 相手のダウン中の行動を見る
- ダウン中に(こちらの)ドライブラッシュを見ている相手が多い、と指摘しています
- 相手が無敵技を撃ってきても飛び越えるだけ、という形が示されます。
- このドライブラッシュは、無敵技を(かわせて)しかも攻めもきちんとできるので非常に強く、距離が良いのだ、と説明しています
- ドライブゲージは気づいたら回復していればよい、という考えです
13. 締め
- 投稿者がやっていることは基本的にこれくらいで、これと詐欺飛びがすべてだろう、と述べています
- 紹介したテクニックのうち1つか2つを使えば十分で、起き攻めの幅も広がる、としています
- 考え方として、こちらが有利なじゃんけんを増やそう、と呼びかけています。
- 受け攻め(相手を追い詰めた後の攻め)は不利のように見えるが実質はこちらが有利で、相手も苦しいと思っている、という見方です
- よほどの状況でない限り、起き攻めをしないほうがよい状況はあまり無いので、みんなやろう、と締めています
具体手順
クイックローリングソバットでダウンを取った後の重ね(動画中で最も具体的な手順)
- クイックローリングソバット(↓↘→+中K)を当ててダウンを取る。投稿者の計測では**+29**。
- 立ち弱Pを空振りする(全体12F)。
- ドライブラッシュを行う(投稿者いわく、ドライブラッシュから最速で攻撃が出るまで11F)。
- 立ち中P(発生7F)を重ねる。
- 12 + 11 + 7 = 30F となり、相手の起き上がりにちょうど重なる。
- 距離が近すぎる場合は、後ろに歩いて距離を調整してから撃つ。
+10 の状況(画面中央)
- 密着なら投げが重なるが、中央では届かない。
- ドライブラッシュを使う。
- ドライブラッシュ後は +19 の状況が作れ、3200 前後のダメージを取れる。
相手がドライブラッシュに反応してくる場合
- サンライズヒール(→+中K)を見てから取られるなら、打撃重ねをやめる。
- 投げに切り替える。
シミー(透かし投げ)
- 相手が最速4Fで暴れても届かない距離を取る。
- 相手の弱Pを空振りさせる。
- 投げる(この形なら投げ抜けされない、と投稿者は述べています)。
ゲージ判断
| ドライブゲージ | 起き攻めの選択 |
|---|---|
| 4本以上 | ドライブラッシュを使う。引いて温存するのはナンセンス |
| 2.5本前後 | ドライブラッシュを使う(無敵技にも対応でき、ガードされても固めれば回復する) |
| 1.5本以下 | ドライブラッシュを使わず下がるのもあり |
SA を絡めた起き攻め
- SA2(サンライズフェスティバル):締めた後は有利が大きく、投げも打撃も通る。ドライブインパクト(発生26F)を重ねる形が有効。当たれば画面端に運んでさらに重ねる。
- SA3(サタデーナイト):締めた後に前方ステップを挟むと +7。この距離ならしゃがみ中Kでも重なる。用途は画面端の最大火力、または中央での切り返し。
動画から読み取れなかった部分
以下は画面上の実演のみで、音声に技名や具体的な数値が出ていないため手順化していません。
- 「+10」の状況を作っている元の技
- 「最速打撃で+15」の重ねに使う技
- 連続ガードになるとされる連係の構成
- SA1 締めからの起き攻めの有利フレーム
- 「ニーショットに見せかけて行く連係」の中身
- 「+3から+4を取ります」という状況の元になる行動
- 立ち弱P空振りルートの「より簡単な代替案」の内容
メモ
動画内の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼称 | 公式技名 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| 中ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) |
| コパン | 立ち弱P(ジャブ) |
| 前中K | サンライズヒール(→+中K) |
| 膝 | ニーショット(前ジャンプ中に ↓+弱K) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| 前ステ | 前方ステップ |
| 連ガ | 連続ガード |
| SA1 / SA2 / SA3 | グレイテストソバット/サンライズフェスティバル/サタデーナイト |
公式フレームデータとの照合
| 動画内の記述 | 公式フレームデータ | 判定 |
|---|---|---|
| 立ち弱Pの全体フレームは12 | 立ち弱P(ジャブ) 発生4/持続 4-6/硬直6(持続終了6F+硬直6F=12F) | ✅ 一致 |
| 立ち中Pの発生は7 | 立ち中P(フロントフック) 発生7/持続 7-9/硬直13 | ✅ 一致 |
| ドライブインパクトの発生は26 | ドライブインパクト 発生26/持続 26-27/硬直35 | ✅ 一致 |
| しゃがみ中Kを立ち回りで振る | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) 発生8/持続 8-11/硬直19/ガード時 -6/属性 下 | ✅ 数値上の矛盾なし。なお公式ではヒット時の硬直差の欄は空欄で、ダウンが明記されているのはパニッシュカウンター時(ハードノックダウン)のみ |
| クイックローリングソバットでダウン後 +29 | クイックローリングソバット 発生12/ヒット時 D/ガード時 -6 | ⚠ 公式は「D」としか記載しておらず、+29 という数値は公式データに存在しない。投稿者の計測値として扱う |
| SA2締めの後 +26/+24 | 公式フレームデータに SA 締め後の有利フレームの記載はない | ⚠ 検証不能。投稿者本人も「確か」と述べており、未検証の数値として扱う |
| SA3締め+前方ステップで +7 | 同上 | ⚠ 検証不能。投稿者が暗算で言い直した末の数値であり、要検証 |
| ドライブラッシュから最速攻撃が出るまで11F | 公式の共通システムデータに該当項目の記載はない | ⚠ 検証不能。投稿者の説明として扱う |
公式アップデートによる「現在との差」
この動画は 2023年7月 の収録です。以下は動画公開後に入った、本記事の内容に関わる公式調整の抜粋です(公式のバランス調整内容より原文引用)。
202506 Ver./立ち強P
攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。
202506 Ver./【OD】ジョスクール (↓↙←+KK)
①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
2026.03.17 update/しゃがみ中P
①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。 ②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
2026.08.03 update/【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP)
ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。 ※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。
現在との差:本記事の中核である「立ち弱P空振り(全体12F)→ ドライブラッシュ → 立ち中P(発生7F)」の計算に使われる立ち弱P・立ち中Pのフレーム値は、現在の公式フレームデータでも同じです。したがってこの重ねの理屈自体は現在も成立します。
一方で、しゃがみ中P はヒット時の硬直差が +5F に変更されており、しゃがみ中P を絡める形は当時と状況が変わっています。
また、ODジョスクールのガード時硬直差や ODマシンガンアッパーのヒット時硬直差はその後大きく改善されているため、ジョスクール締め・マシンガンアッパー締めからの起き攻めは、動画当時よりも選択肢が広がっている可能性があります。ダウン後の有利フレーム(+29 など)は公式データに存在しない投稿者の計測値なので、現行バージョンでの再計測を推奨します。