ディージェイ使いによる現状認識のまとめ|攻めと守り・ジョスクール・コンボ・SA1/SA2/SA3の使い分け

情報源:時枝遊馬(note) ・ 投稿日:2026-09-01

概要

メインで使っているディージェイについて、いま自分がどう認識しているかを項目ごとに書き出した記事です。現在のディージェイに対する自分の認識を記録して整理するため、ディージェイ使いだけでなく他キャラ側からの意見も求めて書かれています。

立ち回りを「攻め」と「守り」に分けたうえで、ジョスクール・コンボ・SA1/SA2/SA3をそれぞれ短くまとめるという構成です。

基本プランとして、中ソバットを振り回し、生ラッシュから展開を作って画面端で倒しきる形が挙げられています。

この記事に書かれている項目を1つも省かずに載せています。

内容

  • 立ち回り(攻め4項目/守り3項目)
  • ジョスクール
  • コンボ
  • 各種SA(SA1/SA2/SA3)
  • その他雑感

具体手順

この記事はコンボレシピや入力手順ではなく、キャラクターの認識の整理です。書かれている内容は次のとおりです。

1. 立ち回り — 攻め

  • 中ソバットによる牽制が強い。
  • 立中Pやサンライズヒール(前中K)など有利フレームを取りやすい。
  • 中下択がほぼ存在しないため、投げでしか崩せない。
  • 詐欺飛びやDリバ詐欺重ねなど、端攻めは強力。

2. 立ち回り — 守り

  • 対空が難しい。
  • SA1無敵がないためDゲージ管理がシビア。
  • 飛びやインパクトが確定する瞬間が多い。

**まとめとして:**中ソバットを振り回し、生ラッシュから展開を作って画面端で倒しきるのが基本プランで、見た目に反してかなり真面目な立ち回りをするキャラだ、と筆者は見ています(ジョスクールさえ無ければ、という冗談も添えています)。

3. ジョスクール

  • ディージェイらしさを決定づける技だ、と位置づけています。相手の打ち返しに勝てるという性質で、スト6の近距離の読み合いを壊してしまう、という評価です
  • やっていることはキャノンストライクや無影蹴などの「とんおり」に近い、としています
  • 中ソバットや屈大Pといった強い技からこの読み合いを仕掛けられることが、ディージェイが嫌われる理由だろう、と書いています

4. コンボ

  • 比較的簡単なほうだと考えています。
  • ⚠ ただし、良くも悪くも溜めキャラなので、溜めに慣れていないと最初は苦労するかもしれない、としています
  • ⚠ また、ジャックナイフは立ち状態の相手にしか当たらないので、その確認が必要だ(主に小技始動)、と注意しています

5. 各種SA

SA1

  • リーサルの場面以外ではほとんど使えていない、と書いています。リーチが長く発生も速いので、確定反撃に使えれば強そうだ、という程度の認識です
  • 無敵が無いので、多くの人はここでディージェイの評価を下げている印象だ、としています。パニッシュカウンターでリターンが出るので、今の性能のまま無敵が付くことは絶対に無い、という見方です

SA2

  • 火力が高く入れ替えも付くので強い、と評価しています。
  • ⚠ ただ、入力(音ゲー)が難しすぎるので使用頻度は低めだとしています。弾抜けに使える点は良い、とも書いています

SA3

  • 特筆することの無い、対空タイプの SA3 だとしています。
  • その後はたいてい弾を重ねるかラッシュ投げをしているが、この後の起き攻めがあいまいなので詰めたい、と書いています
  • 全キャラで比べると弱い部類だと思うが、音ゲー(SA2 の入力)以外では困っていない、としています

6. その他雑感

  • ランクマッチではそこそこ当たるキャラだが対策している人は少なく、トリッキーな動きやガイルのような動きもできるので、それなりに嫌われているだろう、と書いています
  • 実はかなりシンプルなキャラだが、楽に勝てる場面もときどきある、としています
  • 使っているコンボなどをまとめるのも思考の整理に良さそうだ、と続編を示唆して締められています。

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名公式コマンド照合
中ソバットクイックローリングソバット↓↘→+中K✅
立中P立ち中P (フロントフック)中P✅
サンライズヒール(前中K)サンライズヒール→+中K✅
屈大Pしゃがみ強P (バーストフック)しゃがみ強P✅
ジョスクールジョスクール↓↙←+K✅
ジャックナイフジャックナイフマキシマム↓溜め↑+K⚠ 強度の記載なし
SA1SA1 グレイテストソバット↓↘→↓↘→+K✅
SA2SA2 サンライズフェスティバル↓↘→↓↘→+P⚠ 系統・段数の記載なし
SA3SA3 サタデーナイト↓↙←↓↙←+P✅
Dリバドライブリバーサル (レッグスクラッチ)→+強P強K✅
生ラッシュパリィドライブラッシュ→→✅
インパクトドライブインパクト (ワイルドビート)強P強K✅
Dゲージドライブゲージ——
キャノンストライク/無影蹴キャノンストライク(キャミィの技)/無影蹴(ジェイミーの技)—✅ 各キャラの公式コマンドリストで確認
  • ⚠ **記事の「とんおり」は公式用語ではありません。**記事の表記のまま残しています。
  • ⚠ 記事の「音ゲー」は、SA2 サンライズフェスティバルの追加入力のことを指していると読めますが、記事に説明が無いため断定はしていません。
  • ⚠ **SA2 のどの系統・何段目かは特定できませんでした。**公式では ライト(弱P始動)/マーベラス(中P始動)/マキシマム(強P始動)の3系統があり、各系統に2段目から7段目までの追加入力があります(公式データで31項目)。記事は「SA2」としか書いていません。
  • ⚠ **「ジャックナイフが立ち状態にしか当たらない」という条件は、公式フレームデータには書かれていません。**記事側の認識です。
  • ⚠ 「SA2は入れ替え付き」という記述も、公式フレームデータには載っていません。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ SA1 グレイテストソバットに無敵の記載はありません。公式は発生7F/持続7-10F/硬直33/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ2000、コンボ補正値「始動補正40%」、備考は「パニッシュカウンターで以下の性能変化・地上ヒット時膝崩れ・空中ヒット時壁バウンド」「最低保障ダメージ30%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。記事の「SA1無敵がない」「パニカンでリターンが出てしまう」は、どちらも公式の備考と一致します。
  • ✅ SA2 サンライズフェスティバル(ライト/マーベラス/マキシマム)の初段は、いずれも 発生12F/持続12-16F/硬直46/ヒット+6F/ガード-29F、備考「1-16F 完全無敵」「初段以降は初段ヒット時のみ派生可能」「最低保障ダメージ40%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。ダメージはライトが300、マーベラスが300、マキシマムが200、コンボ補正値はいずれも「始動補正25%コンボ補正30%」。記事の「弾抜けで使えるのが偉い」は、この1-16F 完全無敵にあたります。
  • ✅ SA2 の追加入力は公式に段ごとの派生受付が載っています。マーベラスの初段は「12-17F 2段目へ派生可」「2-11F,18-30Fに2段目が入力されると失敗版へ派生する」、マキシマムの初段は「13-17F 2段目へ派生可」「2-12F,18-30Fに2段目が入力されると失敗版へ派生する」、ライトの初段は「18-30F 2段目へ派生可」。記事の「音ゲーが難しすぎる」は、この段ごとの受付タイミングにあたります。
  • ✅ SA2 クライマックスブロー/アンコールビートは、マーベラスとマキシマムのヒット後にしか出せません(公式の技名が「(サンライズフェスティバル・マーベラスヒット後に)」「(サンライズフェスティバル・マキシマムヒット後に)」)。クライマックスブローは発生11F・ダメージ(マーベラス)1100/(マキシマム)1200、アンコールビートは発生33F・ダメージ(マーベラス)1100/(マキシマム)1200。
  • ✅ SA3 サタデーナイト:発生9F/ヒット時ダウン/ガード-28F/ダメージ4000、備考「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。**CA サタデーナイト(体力25%以下で)はダメージ4500。**記事の「対空タイプのSA3」は、この完全無敵と発生9Fにあたります。
  • ✅ 立ち中P (フロントフック):発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。サンライズヒール:発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/ダメージ700、キャンセル欄「SA」、備考「空中ヒット時床バウンド」。記事の「有利フレームを取りやすい」は、この2つのガード時+2F/+1Fにあたります。
  • ✅ 中下択について:公式で属性欄が「下」の技は しゃがみ弱K/しゃがみ中K/しゃがみ強K/ファンキースライサー/OD ファンキースライサー、属性欄が「中」の地上技は ワニングムーン/OD ワニングムーンの2つだけです(ほかにジャンプ攻撃とニーショット・フライングパーティーが「中」)。記事の「中下択がほぼ存在しない」は、この分布と矛盾しません。
  • ✅ クイックローリングソバット:発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。しゃがみ強P (バーストフック):発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」。記事の「中ソバットや屈大Pなど優秀な技からこの読みあいをさせられる」は、この2つからジョスクールに繋げる形を指しています。
  • ✅ ジョスクール:硬直「全体 37」・ダメージ0、備考「13-24F 専用技へ派生可」。OD ジョスクール:発生8F/ヒット時ダウン/ガード-18F/ダメージ500、備考「ガード時硬直1F増加」「25-39F 専用技へ派生可」「ジャグリンステップのみ19Fから派生可」。
  • ✅ ジャックナイフマキシマム:中=発生6F・ガード-32F・ダメージ1100/強=発生5F・ガード-44F・ダメージ1300/OD=発生6F・ガード-55F・ダメージ1500(OD の備考に「1-11F 完全無敵」)。弱は硬直「着地後6」・ダメージ0のみです。
  • ✅ [ガード時]ドライブリバーサル (レッグスクラッチ):発生20F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ500、備考「リカバリアブルダメージ」「1-22F 完全無敵」「ヒット時硬直5F増加」。[起き上がり時] は発生18F、備考「1-20F 完全無敵」。記事の「Dリバ詐欺重ね」は、この起き上がり時のドライブリバーサルを空振らせる重ね方を指しています。

公式の調整履歴との関係

  • 記事は 2026年8月3日のアップデートの後に書かれています。ディージェイに入った内容は、立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱Kの「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」、サンライズヒールの「①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。」、【弱】ジャックナイフマキシマムの「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。」、【通常/OD】ワニングムーンの投げ無敵付与、【OD】ダブルローリングソバットの「攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。」、**【OD】マシンガンアッパーの「ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。」**の9項目です。
  • 記事が「対空が難しい」と書いている点について、2026年8月3日に【弱】ジャックナイフマキシマムの移動量を抑えられる調整が入っています。
  • SA1 グレイテストソバットは 202405 Ver. に「①ダメージを1800⇒2000に変更しました。 ②硬直を45F⇒33Fに変更しました。 ③ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更しました。 ④ガードバックを拡大しました。 ⑤コンボカウント上限値を増加しました。 ⑥フレームメーター上で動作1F目が完全無敵となっていた不具合を修正しました。」、**202506 Ver. に「コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。」**と調整されています。⚠ ⑥の不具合修正により、フレームメーター上の1F目の完全無敵表示は取り除かれています。
  • SA2 サンライズフェスティバルは 202405 Ver. に5項目の調整、202506 Ver. にモダン操作での系統選択の追加(「暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。」)が入っています。
情報源
https://note.com/bright_rat293/n/ne56442b82215
時枝遊馬(note)/投稿日:2026-09-01