Year4 パッチノートを読みながらディージェイの変化を1項目ずつ検証した配信|小技3発・ODエアスラッシャーのループ・ODマシンガンアッパー +52F

情報源:ざぶとん / zabutonn(YouTube) ・ 投稿日:2026-08-03

概要

2026年8月3日アップデート(Year4)のパッチノートが出た直後に、読み合わせ → アップデート適用 → トレーニングモードでの検証、という流れをそのまま配信した1時間33分のアーカイブです。

前半(0分〜37分)はパッチノートを読んでの予想、後半(38分〜1時間33分)は実際に触っての確認という構成になっています。

内容

  • 弱攻撃4種のヒットバック/ガードバック縮小
  • サンライズヒール(前中K)の不具合修正と地面バウンド
  • 弱ジャックナイフマキシマムの移動量調整
  • ワニングムーンの投げ無敵
  • OD ダブルローリングソバットの発生短縮
  • OD マシンガンアッパー +23F ⇒ +52F
  • 実機での確認(小技3発/OD エアスラッシャーのループ/画面端の固め/ドライブリバーサルへの確定反撃)

具体手順

1. パッチノートを読んでの予想(2分〜37分)

  • 配信者はまず、弱体化が1つも無かったことに触れています
  • 弱攻撃のヒットバック/ガードバック縮小について
    • ディージェイには中段が無く、崩しでは通常投げが非常に強いので、それに関わる部分を強化する調整だと受け止めています
    • 当て投げに行ける場面が増え、やりやすくなった、という認識です
    • 根元でなく先端寄りに当たっても、繋がる可能性が出たのかもしれない、という印象を話しています
  • サンライズヒール(前中K)について
    • 不具合修正とあるが、ガード待機判定がきちんと出るようになるので実質的には強化だろう、という見方です
    • その結果、技の発生時に相手が後ろ歩きしにくくなり、以前より振りやすくなる。これはかなり大きい、としています
    • 空中ヒットの地面バウンドについて:空中ヒット時に当たるようになるのは予想外の調整で、まさか入るとは思わなかった、という反応です。地面バウンドがどういう挙動かも確かめています
    • ワニングムーンからの状況と似ているのではないか、と考察しています。現時点では地面バウンドなので、ジャックナイフは入らないかもしれないが、バウンド系か SA が入りそうだ、という印象です
    • ソバット系が入るなら、後の項目にある OD ダブルローリングソバットも入るかもしれない、と考察しています(真偽は不明だと断っています)
  • 弱ジャックナイフマキシマムについて
    • 自分がこれまで使っていた場面は補正切りだった、と話しています
    • 裏に回りつつ表に落ちることもできるので一瞬強そうに見えるが、相手が立ち弱Pを出していたら終わるので、現時点の実用性は分からない、という見方です
    • 「おもちゃ枠」という表現をしています
  • OD ダブルローリングソバットについて
    • 17フレの技が無いので(何が新しく繋がるか)分からない、としています
    • カウンター時に繋がるかを確かめ、繋がらないと分かったうえで、カウンター弱(攻撃)から繋がるという認識だ、と述べています
    • 2フレ早くなるということは、ラッシュ止めソバットのような使い方ではないか、という推測です
    • コンボ(補正)固定が 20% なら悪くない、としています
  • OD マシンガンアッパーについて
    • 52 というフレームが絶妙だ、と話しています
    • 基礎コンボに OD マシンガンアッパーを取り入れやすくなる、という見方です
    • 3760 減り、ステップを挟むと 52 からプラス14になる、と計算しています
    • 8 で中P持続になる、ということは、ここから前方ステップ → 弱(ソバット)で持続が重なり、しかも正規の状況なのでシミーもできる、という見立てです
      • 🚨 この「弱ソバット」という呼び方は公式技名に確定できませんでした。公式には「弱ローリングソバット」という技はなく、↓↘→+弱K は フェイクロールステップ(全体26F・ダメージ0)です。情報源の表記のまま残しています。
    • これまでの最大コンボは、近ければこれ、近くなければ難しい操作が要った。置き攻め付きの2ゲージコンボでこれだけのダメージが簡単に取れるなら幅広く使えるのでは、と考えています
  • ワニングムーンの投げ無敵について
    • 派生中に投げられた経験がほとんど無いので、調整の意図があまり分からない、と最初は話しています
    • そのうえで、固めの中で出した場合(立ち強Pガード → OD ジョスクール → ワニングムーンなど)のことだと気づき、パニッシュカウンターされた経験もあったので納得した、という流れです
    • ワニングムーンはリスクが大きい技で、リスクが1つ減ったとはいえ、(ドライブ)インパクトなどを受けるのは依然として危ない、としています

2. アップデート適用後の検証(38分〜1時間33分)

  • 小技(38分〜)
    • 実際に触って、以前と違い繋がるようになったことを確認しています
    • 下段を挟めるなら非常に強い、という反応です
    • 使うなら3発からの形で、使い勝手がかなり良くなった良い調整だ、と評価しています
    • しゃがみ弱P3発(コパコパコパ)が繋がり、後ろ歩きにも勝つ、としています
    • ただし、ヒットすれば繋がるが、相手が後ろに(下がって)いると繋がらない点は注意、としています
  • OD エアスラッシャーのループ(40分〜42分)
    • OD エアスラッシャーが当たらない問題はあまり無くなったのでは、と気づいています
    • コンボ中の OD エアスラッシャーが、画面端では確実に当たるようになっていると確認しています
    • ダメージが大きく、ループもできることに驚いています。以前は少しだけ下がってしまい、2発目以降の OD エアスラッシャーがループしなかった、と説明しています
  • サンライズヒール(42分〜44分)
    • 地面バウンドといっても大きくは(跳ねない)挙動だと確認しています。これでジャックナイフまで入ったら壊れていたので、キャンセルで繋げてほしいという調整だろう、という受け止め方です
    • SA2 も独特の当たり方をし、入れやすくなっている(以前は入らなかった)としています
    • 画面端で前中Kで固めたときに、追撃しやすくなった部分だ、と整理しています
  • 弱ジャックナイフマキシマム(44分〜48分)
    • 動きがかなり速い、と感じています
    • 面白いが実用性は不明で、使いどころは補正切り。中段か下段かは分からない、としています
    • 弱(ジャックナイフ)は降りるのが遅めなので、詐欺飛びも少し怪しいかもしれない、と述べています
    • しゃがみ弱Pシミーの代わりに、しゃがみ弱Kで(シミー)の投げを使う、と話しています
    • ラッシュ立ち弱Pからはシミーができなくなったが、しゃがみ弱K系はまだ残っているので、そちらを使ってほしいという意図だと認識している、としています
  • 画面端のバーンアウト固め(49分〜51分)
    • 画面端のバウンドを使った固めで相手が下がらず、非常に強いと評価しています
    • 5ループ入るので、暴れ潰しはこちらでよい、としています
    • 立ち弱P・しゃがみ中Pで統一してよい、という結論です
    • 目玉の調整は小技の強化だ、とまとめています
  • OD ダブルローリングソバット(52分〜53分)
    • ラッシュ止めからの使い方を試し、繋がることを確認しています
    • ワニングムーンから行けるかも試し、行けなかったとしています
    • 発生が早くなったので、空中ヒットなどからは当たりやすくなっていそうだ、という見方です
  • OD マシンガンアッパー(53分〜57分)
    • 52 でかなり運ぶ、としています
    • 移動がとても速くなっている、と気づいています
    • 中央ならこれでよい、ただしゲージ回収量は少し違う、と述べています
    • 投げ重ねに余裕がある、としています
    • 中央のドライブリバーサル(への確定反撃)は OD マシンガンアッパーが安定する、という評価です
    • これまでの(ドライブ)ゲージを使ったルートは 2870、3220 で、端付近ならそちらが高いが、中央でこれで十分という場面はかなり増えた、と比較しています
    • もともと難しくてジャックナイフしか入らなかった状況が緩和され、しかもジャックナイフ締めと同じ運びになっている点を高く評価しています
  • その他の確認(1時間8分〜1時間33分)
    • 前中Kの影縫いは思ったより大きい、という印象です
    • (前中Kからは)SA だけが全部繋がり、他は繋がらないが、キャンセルなら全部繋がるようになった。以前は高さ次第だったものが少し緩和された、としています
    • ここから中(ソバット)を入れ込むと、逆に(確定反撃を)取られやすくなったのではないか。以前は届かなかったものが届くので、この固めは今は難しい、と注意しています
    • ラッシュ立ち弱Kが繋がるようになった(以前は繋がらなかった)と確認しています
    • しゃがみ強Pパニッシュカウンターから OD ダブルローリングソバットのルートが追加された、としています
    • そのダメージは 3800 で 400 増え、十分良いという評価です
    • 立ち(技の)ラッシュ止めなどから OD ダブルローリングソバットに行ける、としています
    • まとめ:小技がいちばんの目玉で使い勝手はかなり良さそうだ、全体としては微強化でよいと思う、小技が(思った)より強かった、と締めています

メモ

記事中の略称と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
コパン/タチコパン立ち弱P(ジャブ)
しゃがコパ/シャガコパしゃがみ弱P(アンダージャブ)
壊し/小足/しゃがみ弱系しゃがみ弱K(アンダーウィップ)
しゃがみ中パン/中Pしゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)
大パン/台パン立ち強P(ブラストアッパー)
しゃがみ大パンしゃがみ強P(バーストフック)
毎中系/前中継(音声認識の崩れ)サンライズヒール(→+中K)
ジャクジャック/弱ジャック【弱】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+弱K)
ジャケ/ジャックナイフ締めジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)でコンボを締めること
オディソバット/ODソバット/オーディサバOD ダブルローリングソバット(↓↘→+KK)
中ソバクイックローリングソバット(↓↘→+中K)
ODマシンガン/オーディマシOD マシンガンアッパー(↓↙←+PP)
オーディス/ODエアスラ/OD玉OD エアスラッシャー(←溜め→+PP)
ODジョスOD ジョスクール(↓↙←+KK)
ワニング/ワリングムーンワニングムーン(ジョスクール中に中K)
影縫いガード待機判定(公式の言い方)。動画では「影縫い」と呼んでいます
ラッシュ止めドライブラッシュを途中で止めて技を出すこと
前捨て/マイステ前方ステップ
バクステ後方ステップ
レガ連続ガード(自動生成字幕が「レガ」と崩れていますが、公式技名ではありません)
ディリバドライブリバーサル(レッグスクラッチ)
ACT.13情報源(動画タイトルではなく、同チャンネルの他動画)の表記。公式の版名ではありません

🚨 「弱ソバット」:公式には「弱ローリングソバット」という技はありません。↓↘→+弱K は フェイクロールステップ(全体26F・ダメージ0)です。動画がどちらを指しているかは確定できませんでした。

公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)

本文に数値・性能が出てくる技だけを照合します。

項目公式データ照合
立ち弱P発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」✅
しゃがみ弱P発生5F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」✅
しゃがみ弱K発生5F/ヒット+2F/ガード-2F/属性 下/備考「連打キャンセル対応」✅
しゃがみ中P発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/キャンセル C✅
サンライズヒール発生19F/持続19-23F/硬直16F/ヒット+5F/ガード+1F/キャンセル SA/属性 上/備考「空中ヒット時床バウンド」✅ 「SA だけ全部繋がる/他は繋がらない」という説明は、公式のキャンセル欄が SA のみであることと一致します
OD ダブルローリングソバット発生17F/持続17-30F/硬直19F/ヒット D/ガード-2F/ダメージ1,300/始動補正20%・コンボ補正20%/キャンセル SA2/備考「2段目のみLv2以上のSAでキャンセル可」✅ 「コンボ(補正)固定は 20%」という発言と一致します
OD マシンガンアッパー発生26F/ヒット D/ガード-19F/ダメージ2,500/コンボ補正20%/キャンセル SA2/備考「最終段ヒット時ハードノックダウン」✅
OD エアスラッシャー発生10F/全体46F/ヒット+5F/ガード+2F/キャンセル SA2✅ ヒット +5F なのでループが成立します
ワニングムーン発生25F/ヒット D/ガード+1F/属性 中/備考「12-26F 投げに対して無敵」「空中ヒット時叩き付けダウン」「パニッシュカウンター時床バウンド」✅ 投げ無敵の付与と一致します
フェイクロールステップ全体26F/ダメージ0—
前方ステップ全体19F✅ +52F の状況から前方ステップを2回はさむと 52 − 19 × 2 = 14 となり、動画の「プラス14」と一致します
立ち弱K発生5F/ヒット+2F/ガード-2F✅
しゃがみ強P発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」✅
立ち強P発生9F/持続9-14F/キャンセル C/備考「持続の2F目までキャンセル可」✅
SA2 サンライズフェスティバル系統(ライト=弱P始動/マーベラス=中P始動/マキシマム=強P始動)と段数で 31項目に分かれています⚠ 動画は「SA2」としか言っておらず、どの系統のものかは特定できませんでした。情報源の書き方のまま残しています

ダメージの数値について:本文の「3760」「3800」「2870」「3220」はコンボ補正のかかった状態での実測値であり、公式フレームデータの単発ダメージの合計とは別のものです。

公式の調整履歴との関係

この配信が読み合わせている項目そのものを、公式のバトル変更リストから引用します。

2026.08.03 update(Year4)

立ち弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

立ち弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

しゃがみ弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

サンライズヒール (→+中K):①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。

【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。

【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。 通常版:動作12F-26F OD版:10F-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。 通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前

【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK):攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。

【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。 ※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。

フレーム範囲の表記について:上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

このアップデートに共通システムの変更が無かったことも公式が明言しています。

尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、 キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。

現在との差:この配信は 2026年8月3日のもので、それ以降、公式のバトル変更リストは更新されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=okGVKGkLV48
ざぶとん / zabutonn(YouTube)/投稿日:2026-08-03