+5F と +8F を作るセットプレイまとめ|起き攻めのフレームを固定化する考え方

情報源:宗蔵 shuzo_game_(YouTube) ・ 投稿日:2026-02-05

概要

最高MR2376・レジェンド帯のディージェイ使いが、起き攻めのフレームを +5F と +8F に固定するという考え方でセットプレイをまとめた8分15秒の動画です。

チャプターは「はじめ(0:00)」「セットプレイまとめ(0:37)」「強ジャック後意識して欲しいこと(2:01)」「+8がなぜ強いか(3:00)」「+5がなぜ強いか(4:13)」「+8からの中PはDリバを詐欺れる(6:14)」「画面端の固め&考え方(6:45)」の7つです。

内容

  • +5F/+8F を作るセットプレイの一覧
  • 強ジャックナイフマキシマム締めで手癖になりやすい問題
  • +8F の強み(引き大Kを経由してジャックナイフマキシマムに行ける)
  • +5F の強み(しゃがみ弱Pが最速で重なる)
  • +8F からの立ち中Pでドライブリバーサルをガードできる
  • 画面端の固めと弾フェイント

具体手順

1. セットプレイまとめ(0分37秒〜2分1秒)

以下は、動画の実フレーム(YouTube が保持している静止画)から5秒刻みで読み取ったテロップです。5秒より短く切り替わったテロップは取得できていない可能性があります。

状況手順結果
画面端 中ジャック→大ジャック後引き大K+5
画面端 中ジャック→大ジャック後屈大P+8
画面端中ソバ後屈小P×2+8
画面端中ソバ後立ち小P→立ち弱K+4
ODジョス大K派生→中ソバット→大ジャック後立ち小P→立ち弱K+4(シミー可)
ODジョス大K派生→中ソバット→大ジャック後屈小P×2+8
強ジャック画面端到達時前ステ→立ち弱Kフレーム消費+5(シミー可)
強ジャック画面端到達時前ステ→屈小P+8
画面端前投げ後生ラッシュ→立ち弱K+5
画面端前投げ後生ラッシュ→屈小P+8〜
画面端中ジャック→SA1後最速ニー+8
画面端中ジャック→SA1後弱ジャック・ニー+5(シミー不可)
画面端中ジャック→SA1後弱K→弱ソバ+5(シミー可)
画面端中ジャック→SA1後屈小P→弱ソバ+8(注記:「ただしフレーム消費後の立ち中P→屈中Pのみ」)
画面端中ジャック→SA1後中弾+5(シミー不可)
  • 「SA1後はたくさんあるので番外編」というテロップが添えられています。

2. よくある問題点(2分1秒〜3分0秒)

  • 投稿者は、ディージェイの基本の流れを、強ジャックナイフ → 前方ステップ2回 → 投げ、と整理しています。ここまでが起き攻めのセット(プレイ)で、投げが強い、という前提です
  • ところがこれが手癖になり、画面端に到達して前方ステップから立ち弱系でフレーム消費すれば +5 を取れる場面でも、前方ステップを2回してしまって(何も)できなくなっている人が非常に多い、と指摘しています
  • 前方ステップ1回で届くなら、シミーをしたいときは立ち弱K、打撃を重ねたいときはしゃがみ(弱P)を使う、という使い分けを示しています

3. +8F がなぜ強いか(3分0秒〜4分13秒)

  • +8F ならしゃがみ弱Pが持続で当たり、引き大K まで繋がる、と説明しています
  • 引き大K には強制立たせの特性があり、相手がしゃがんでいても必ず立ち(やられ)になるので、そこから確実に中・大ジャックナイフへ行ける、という理屈です
  • 中・大ジャックナイフへは OD を使って行くので、ドライブゲージは必ず要る、としています
  • (ゲージが)無いときは、弱マシンガンアッパーで +34フレームを取って前方ステップ投げをする、または再び持続重ねからセットプレイに行く。このループを回すことが大事だ、という説明です

4. +5F がなぜ強いか(4分13秒〜6分14秒)

  • 立ち中Pは8フレが(最速)。+5フレでは投げも強いが、しゃがみ弱Pが最速で重なる点が大きい、としています
  • しゃがみ弱Pが最速で重なると +6フレームを取れるので、しゃがみ弱P → しゃがみ中P という連係をそのまま組める、と説明しています
  • そこから OD エアスラッシャーに繋いでコンボを伸ばせるのが、ディージェイのいちばんの強み(になる)という見方です
  • また、発生8フレ以上の無敵技はすべて下がってガードできる、としています
    • 例としてサガットの OD 無敵技を挙げています。発生8フレなので、+5フレからしゃがみ弱Pを押してもガードが間に合う、という説明です
    • SA も同様で、7フレの無敵技には確定してしまうが、8フレ以上の遅い技には確定することは無い、としています
    • ただしキャラ対策として、SA1 がとても早いキャラ(=発生6フレ)には下がりきれない、と注意しています
  • +5フレームでしゃがみ弱Pを重ねに行くときは、しゃがみ中Pまで入れ込んでコンボに行っても、OD エアスラッシャーを入れ込んでもよい、としています
  • しゃがみ中Pまで入れ込む場合、知っている相手はしゃがみ弱Pの後に最速しゃがみ弱Pで暴れ潰しに来ることがあるので、そこだけ注意、としています

5. +8F からはドライブリバーサルを下がれる(6分14秒〜6分45秒)

  • +8フレームならドライブリバーサルを下がってガードできる、と説明しています
  • テロップでも「+8からの中PはDリバをガードできる」と示されています。
  • そのため OD 無敵技を持たないキャラにとって、立ち中Pの持続(重ね)は非常に脅威で、ほぼジャストパリィするしかない、という見方です。(ガード)されても +(有利)フレームを取れるので攻めが続く、としています

6. 画面端の固めと弾フェイント(6分45秒〜)

  • 立ち中Pを持続重ねしてもまだ有利なので、そこからしゃがみ中Pで暴れ潰しをし、ガード確認して投げに行く、といった組み立てを紹介しています
  • 弾フェイント(弱エアスラッシャー)で溜めを作れるので、弾フェイントと有利フレームを組み合わせて相手を混乱させ、投げやパリィ釣りができるようになれば勝率が大きく上がる、と述べています
  • なお +8フレームを取った場合はシミーができないので、投げ抜けを狩るなら垂直(ジャンプ)か後方ステップを使う、としています
  • 基本は、打撃を重ねに行くときだけ +8 と覚えておけばよい、という整理です。コンボを締めた時点で打撃か投げかを考えてセットプレイを選ぶ、としています

視聴者コメントで挙がっていた補足

  • @あとなにか 氏:地上ODジョス中段>大ソバット〆の後の、弱エアスラ>立中P>引き大K膝>弱エアスラという並びが見た目もすごくてお気に入りだ、という書き込みです
  • @論理定刻 氏:4大K1段目キャンセル弱弾でヒット +5F を取れるので、そこからコパコパ中→大ジャックのようなコンボはあまり使わないのか、という質問です
  • いずれも投稿者本人の発言ではなく、コメント欄の書き込みです。

メモ

記事中の略称と公式技名の対応

動画のテロップ・字幕表記公式技名・用語
中ジャック/大ジャック/強ジャック/弱ジャック中/強/弱 ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)
中ソバ/中ソバットクイックローリングソバット(↓↘→+中K)
大ソバット(コメント欄)ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)
ODジョス大K派生OD ジョスクール(↓↙←+KK)>OD マキシマムストライク(強K)
ODジョス中段(コメント欄)OD ジョスクール>OD ワニングムーン(中K・属性 中)
引き大K/4大Kフェイスブレイカー(←+強K)
屈大Pしゃがみ強P(バーストフック)
屈小P/コパしゃがみ弱P(アンダージャブ)
立ち小P立ち弱P(ジャブ)
立ち弱K立ち弱K(ローキック)
屈中P/しゃがみ中Pしゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)
立ち中P立ち中P(フロントフック)
ニー/膝ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K)
弱ソバフェイクロールステップ(↓↘→+弱K)。⚠ 公式に「弱 ローリングソバット」という技はありません
中弾/弱弾/弱エアスラ中/弱 エアスラッシャー(←溜め→+P)
弱マシンガン弱 マシンガンアッパー(↓↙←+弱P)
前ステ/マステ前方ステップ
生ラッシュパリィドライブラッシュ(→→)
Dリバドライブリバーサル(レッグスクラッチ)
SA1SA1 グレイテストソバット(↓↘→↓↘→+K)
シミーシミー(投げ抜けを空振らせる下がり)

公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)

項目公式データ照合
フェイスブレイカー(引き大K)発生7F/持続7-12F/ヒット+1F/ガード-5F/キャンセル C/備考「強制立ち効果」「2段目空中ヒット時個別ダメージ(800)」✅ 「強制立たせという特性がある」という説明と一致します
立ち中P発生7F/持続7-9F/ヒット+5F/ガード+2F⚠ 動画では「立ち中Pが8フレ」と述べていますが、公式データの発生は7Fです
しゃがみ弱P発生5F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」✅
立ち弱P発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」✅
立ち弱K発生5F/ヒット+2F/ガード-2F✅
しゃがみ中P発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/キャンセル C✅
しゃがみ強P発生8F/持続8-9F/ヒット+6F/ガード-2F/備考「強制立ち効果」✅
弱 マシンガンアッパー発生15F/持続15-18F/硬直35F/ヒット D/ガード-19F/キャンセル SA3/ダメージ1,650✅ ダウンを取る締めであることと整合します
弱 エアスラッシャー全体21F/ダメージ0。その他の欄は空欄(フェイント)✅ 「弾フェイント」という説明と一致します
中 エアスラッシャー発生17F/全体44F/ヒット0F/ガード-5F/キャンセル SA3 ほか✅
OD エアスラッシャー発生10F/全体46F/ヒット+5F/ガード+2F/キャンセル SA2✅
ニーショット発生6F/持続6-着地まで/ダメージ300/属性 中✅ フレーム消費に使えることと整合します
フェイクロールステップ全体26F/ダメージ0✅
ドライブリバーサル(レッグスクラッチ)ガード時:発生20F/起き上がり時:発生18F/いずれもガード-6F/備考「1-22F(起き上がり時は1-20F)完全無敵」✅ 発生が遅く、有利フレームがあればガードが間に合うという説明と整合します
SA1 グレイテストソバット発生7F/硬直33F/ヒット D/ガード-12F/ダメージ2,000✅
後方ステップ全体23F/備考「1-15F 投げ無敵」✅ 投げ抜けを狩る選択肢として整合します

有利フレームについての注記:公式フレームデータに「相手を倒した後の有利フレーム」という列はありません。動画の「+4」「+5」「+8」「+34フレーム」「+6フレーム」は投稿者の実測値です。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2026年2月5日公開で、2026年3月17日アップデートの前の内容です。この記事の公開後に入った調整のうち、記事の内容が影響を受ける項目を、公式のバトル変更リストから引用します。

2026.03.17 update

しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。 ②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。

しゃがみ強P:攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。

2026.08.03 update

立ち弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

立ち弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

しゃがみ弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。

現在との差:フレーム消費に使う4種類の弱攻撃すべてでヒットバック/ガードバックが縮小されているため、動画のセットプレイで作られる距離は公開時と変わっている可能性があります。またしゃがみ中Pのヒット時硬直差が +4F から +5F に変わっているため、しゃがみ弱Pからの連係の後の状況も動画公開時とは異なります。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=a6EAfjOLG7g
宗蔵 shuzo_game_(YouTube)/投稿日:2026-02-05