概要
2026年8月3日アップデート(Year4)から約1ヶ月たった時点で、実戦で効いている変化をまとめた12分18秒の動画です。投稿者は最高MR2376・レジェンダス頂DJ1位と名乗っています。
チャプターは「はじめ(0:00)/小技連携(0:28)/ODマシンガン(3:59)/前中Kについて(7:36)/弱ジャックによるデバフ(10:08)/小技三発中ソバの確定反撃キャラ(11:21)」です。
強化点だけでなく、弱体化にあたる部分と、新しく確定反撃を取られるようになった点にも触れています。
内容
- 弱攻撃のヒットバック/ガードバック縮小で何が変わったか
- 強ジャックナイフマキシマム後の小技の重ね方
- 小技から投げへ行く形
- 後ろ下がりに対するリスクの付け方
- OD マシンガンアッパーを使う場面と使わない理由(Dゲージ効率)
- サンライズヒール(前中K)の不具合修正
- 弱ジャックナイフマキシマムの変更によるDゲージ削り連係の難化
- 小技3発からクイックローリングソバットを振ったときの確定反撃
具体手順
1. 小技の連係(0分28秒〜3分58秒)
- 投稿者は、小技のヒットバック・ガードバックの変更をいちばん大きな変化と見ています
- ディージェイの立ち弱Pは相手の SA を潰す性能が高く、もっともよく当てる強ジャックナイフの後に小技を重ねる形がある、と説明しています
- 立ち弱Pは発生詐欺になっていて、相手が発生10F(の無敵技を)撃ちたい場面でも立ち弱Pで潰しきれる、としています
- 従来との違い:
- これまでは立ち弱Pを重ねた後の行動が、立ち弱P → しゃがみ弱P から立ち確認してジャックナイフ、という形くらいしかなかった。今回のアップデートで下段を挟めるようになった、という説明です
- 何が強いか:
- 2発目がしゃがみガードになるので、立ち弱Pから(弱Pを押して)投げに行ける。相手の無敵をケアしながら投げに行ける形だ、としています
- これまでは1回ガードさせた後に後ろ下がりされると咎める手段がほとんど無く、投げに行っても後ろに下がられてフルコンボを受けていた、と従来の問題を挙げています
- 今は立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Pが繋がるので、1回ガード後の後ろ下がりにはっきりしたリスクを付けられるようになった、としています
- 小足始動でも:
- しゃがみ弱Kからも3発刻めるようになったので同様にできる、と説明しています。立ち弱Pはジャストパリィを取られやすいので、それが怖い場面では下段(から)入る、という使い分けです
- こちらも1回ガード後に後ろ下がりされても、2発目がしゃがみ(ガード)なので当たる。2発でヒット確認して強ジャックナイフに行く形を、投稿者は非常に強いと評価しています
- 同様にしゃがみガードをさせて投げる形もでき、相手はしゃがみガードを強いられるので投げが通る、としています
- まとめとして、強ジャックナイフの後に下段を含んだ小技3発を刻め、ついでに相手の無敵も潰しきれる、と整理しています
2. OD マシンガンアッパー(3分59秒〜7分35秒)
- OD マシンガンアッパーを使う場面は、正直あまり無いという立場です
- 理由(Dゲージ効率):
- しゃがみ強P始動でパニッシュカウンターから入ると 3760、としています
- ストリートファイター6 では OD技を当てた後の追撃中にゲージが回復する仕様で、OD エアスラッシャーなどからダブルローリングソバットを入れている間にも Dゲージが回復している。この少しの回復の価値が実はかなり高い、という説明です
- OD マシンガンアッパーは当ててから置き攻めに行くまで Dゲージの回復がまったく始まらず、中央で当てても回復が始まるタイミングで置き攻めになる。その点で投稿者の中では価値がかなり下がる、としています
- ダメージは 37(00 台)で、置き攻めや運びなどを総合すると、しゃがみ強Pパニッシュカウンターからは使わない、という結論です
- 使う場面:
- いちばん感じているのは、ジャンプ攻撃がパニッシュカウンターしたとき、としています
- ジャンプ中Kが噛み合ったときは透明ヒットなので、ジャンプ中K → 立ち強Pからコンボに行くのがいちばん良い形。そのうえで(相手が)浮いた状態で当たったときなどに OD マシンガンアッパーを入れる、という説明です
- キャンセルできる部分で当たっても OD ジョスクールが届かない距離があり、その距離でも OD マシンガンアッパーにしておけば安定してコンボに行ける、としています
- 少し離れた位置の立ち強Pパニッシュカウンターと、ジャンプ攻撃パニッシュカウンター後の立ち強Pから OD マシンガンアッパーを出す形は強い、と評価しています
- それ以外では、ダメージがあまり変わらず、運びが強く Dゲージ効率も良いので、(OD ジョスクール側のルート)を採用している、と述べています
3. サンライズヒール(前中K)について(7分36秒〜10分7秒)
- 前中Kはとにかく振りやすくなった、としています。これは不具合だったらしい、とも紹介しています
- 投稿者の説明では、前中Kは発生した後でも後ろ下がりでスカせてしまう状態で、それが3年間見つかっていなかった不具合だったそうです。今回それが修正され、前中Kが発生した時点で相手がどれだけ後ろ下がりしていてもガードが確定する、としています
- そのため相手は、発生までの間にボタンを押す・ジャンプする・後方ステップするなど、何らかの行動をしなければならなくなった、という説明です
- 結果として、前中Kは有利(フレーム)を取れて Dゲージ削りもある技として、気軽に振れるようになった、としています
- もう1つの変更(空中ヒット):
- 空中ヒット時に追撃が当たりやすくなった、と紹介しています
- ただ、実戦でそのために SA を仕込むかというとそれほどではない、という立場です。ヒット時は普通にコンボに行きたいし、ディージェイは SA の価値が高く、持っておきたい場面もあるから、という理由です
- ピンポイントで使う場面として、OD ジャックナイフマキシマムの後を挙げています。前方ステップして前中Kを出すと、相手が飛んでいた場合に空中ヒットするので SA1 で追撃できる、という説明です
- OD ジャックナイフマキシマムの後はジャンプ攻撃重ねが安定し、相手の Dゲージを削りつつ垂直ジャンプなども当てられる。ただしガードで Dゲージを削る展開には(ドライブ)インパクトを撃たれやすいので、そのインパクトに対して前中Kにしておく、という使い方です。SA1 が間に合う、としています
- 空中ヒットでも(ドライブ)インパクトでも対応できるように仕込んでおくことが大事だ、とまとめています
4. 弱ジャックナイフマキシマムによるデバフ(10分8秒〜11分20秒)
- 従来の連係:しゃがみ強P → しゃがみ中P → SA1 の後、先に飛ばせて弱(ジャックナイフ)から大攻撃を出すと詐欺飛びになり、ガードさせると Dゲージが(ドライブ)リバーサル(込みで)1.9本ほど削れる、非常に強い Dゲージ削り連係だった、と説明しています
- 変更の影響:ジャックナイフの仕様変更で、後ろを入れると飛びが浅くなるため、最速で溜めを作ると立ち強Pが届かなくなった、としています
- 溜めを遅らせて作る必要があり、そのタイミングが絶妙に難しく、単純に難しくなった=ナーフだ、という評価です
5. 小技3発から中ソバットを振ったときの確定反撃(11分21秒〜)
- 注意点として、先ほどの小技(3発)ができるようになったことに関連する話をしています
- 例としてベガに対し立ち弱P・しゃがみ弱Pを刻む場面を挙げています。ベガも無敵が弱いので立ち弱Pで潰しきれるが、その後に(クイックローリング)ソバットを振るとしゃがみ中Pが届いてしまう。ガードバックの縮小で確定(反撃)を取られやすくなった、という説明です
- 続けて、3発刻んだときに確定反撃があるキャラを一覧で示しています
- 🚨 12分00秒あたりでキャラクター選択画面に印を付けた一覧が表示されます。画面内の文字としては「ダメ絶対★」「打ちやすい○」「他は弱の確定あり」が読み取れましたが、どのキャラクターにどの印が付いているかは、取得できた実フレーム(ストーリーボード。320×180)の解像度では判読できませんでした。推測で補っていません。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| コパン/立ちコパン | 立ち弱P(ジャブ) |
| しゃがコパ/しゃがみコパン | しゃがみ弱P(アンダージャブ) |
| 小足/壊し | しゃがみ弱K(アンダーウィップ) |
| 強ジャック/ジャックナイフ | 強 ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K) |
| 弱ジャック | 【弱】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+弱K) |
| オーディジャック | OD ジャックナイフマキシマム |
| 中ソバ/ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) |
| 大ソバ | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) |
| ODマシンガン/OD マシンガアップ | OD マシンガンアッパー(↓↙←+PP) |
| オーディジョス/ODジョス | OD ジョスクール(↓↙←+KK) |
| オーディス/ODエアスラ | OD エアスラッシャー(←溜め→+PP) |
| 前中K/毎中系(音声認識の崩れ) | サンライズヒール(→+中K) |
| しゃがみ大パン/台パン | しゃがみ強P(バーストフック) |
| 大パン | 立ち強P(ブラストアッパー) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| 前捨て/ステ捨て | 前方ステップ |
| バクステ | 後方ステップ |
| レガ | 連続ガード(自動生成字幕が「レガ」と崩れていますが、公式技名ではありません) |
🚨 自動生成字幕で崩れて確定できなかった語:「インバリー」「チンバリー」(無敵技の名前を指していると思われますが、どの技かは確定できませんでした)、「3着」(「3発」を指していると思われますが確定できませんでした)。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
本文に数値・性能が出てくる技だけを照合します。
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| 立ち弱P | 発生4F/持続4-6F/硬直6F/ヒット+4F/ガード-1F/キャンセル C/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 発生4F なので「発生10F の技を潰しきれる」という説明と整合します |
| しゃがみ弱P | 発生5F/持続5-7F/硬直8F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ |
| しゃがみ弱K | 発生5F/持続5-6F/硬直10F/ヒット+2F/ガード-2F/属性 下/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 「下段を挟める」という説明と一致します |
| サンライズヒール | 発生19F/持続19-23F/硬直16F/ヒット+5F/ガード+1F/キャンセル SA/備考「空中ヒット時床バウンド」 | ✅ ガード時でも +1F で、「有利(フレーム)を取れる技」という説明と整合します |
| クイックローリングソバット | 発生12F/持続12-14F/硬直23F/ヒット D/ガード**-6F**/キャンセル SA3 | ✅ ガード -6F なので、押し込まれて相手の発生6F以下の技が届けば確定反撃になります |
| OD マシンガンアッパー | 発生26F/硬直35F/ヒット D/ガード-19F/ダメージ2,500/コンボ補正20%/キャンセル SA2/備考「最終段ヒット時ハードノックダウン」 | ✅ |
| しゃがみ強P | 発生8F/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800/備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」 | ✅ |
| 立ち強P | 発生9F/持続9-14F/キャンセル C/備考「持続の2F目までキャンセル可」 | ✅ |
| SA1 グレイテストソバット | 発生7F/ダメージ2,000 | ✅ |
ダメージの数値について:本文の「3760」はコンボ補正のかかった状態での実測値であり、公式フレームデータの単発ダメージの合計とは別のものです。
「Dゲージ 1.9本削れる」という数値は、公式フレームデータの Dゲージ減少(ガード) 列から直接読み取れる形では書かれていません。動画内の実測として扱っています。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容が直接影響を受ける項目を、公式のバトル変更リストから引用します。
2026.08.03 update(Year4)
立ち弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
しゃがみ弱P:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
サンライズヒール (→+中K):①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。
【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。 ※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。
動画で語られている内容と公式の項目は対応しています。「前中Kが後ろ下がりでスカされていたのが直った」という説明は①のガード待機判定の不具合修正に、「弱ジャックナイフのせいで詐欺飛び連係が難しくなった」という説明は**←入力で移動量を抑えられるようになった変更**に対応します。
現在との差:この動画は 2026年8月24日公開で、**2026年8月3日アップデート(Year4)以降に公式のバトル変更リストは更新されていません。**内容はそのまま現行バージョンのものです。