概要
1時間46分のテリー完全攻略動画のうち、通常技の解説部分をまとめた記事です(必殺技・投げからの起き攻め・スーパーアーツは別記事にしています)。
動画にはチャプターがあり、「Intro and Overview/Light Normals/standing MK/cr.MK and TC (Fire kick)/Crouching MP (The goat)/St.MP and Passing Sway (FF TC)/Heavy Normals」という順で、通常技を1つずつトレーニングモードで確かめながら解説しています。
記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠に書き起こしています。技名は SF6 日本語版の公式技名に直し、直せなかったものは ## メモ に残しました。
内容
- テリーというキャラクターの位置づけ
- 弱攻撃(立ち弱P・しゃがみ弱P・立ち弱K・しゃがみ弱K)
- 立ち中K
- しゃがみ中K とファイヤーキック
- しゃがみ中P
- 立ち中P と3種類のターゲットコンボ
- 強攻撃(しゃがみ強K・しゃがみ強P・立ち強K・立ち強P・ハンマーパンチ)
具体手順
0. 位置づけ
- テリーはストリートファイター6の中でも本当に変わったキャラクターで、ある面ではまったく普通なのに、別の面ではゲームで最も型破りだ、と位置づけています。
- バランス型の道着キャラのつもりで使うとうまくいかないだろうとし、道着キャラとタックル系キャラを混ぜたような使い方が必要だ、としています。
- 飛び道具は持っているものの今まで見たことのない性質で、相手の揺さぶりを止める、相手を飛ばせる、相手の飛び道具からのドライブラッシュを止める、といった目的で使うと説明しています。
- 差し返しの性能はそれほど高くないので、テリーはバーンナックルや飛び道具が脅威になる中距離(飛び込み距離)で戦い、ダウンを取ったら相手に密着し続ける、という戦い方を示しています。
1. 立ち弱P・しゃがみ弱P
- どちらも発生4フレームでこのゲームの通常技の最速、フレームデータも優秀で、ヒットではどちらも +4 だと説明しています。
- カウンターヒットなら +6 になり、しゃがみ中P までコンボになる。
- 使い分け:
- リーチは立ち弱Pのほうが長い。
- 立ち弱Pは最大間合いでも 強 ライジングタックル につながり、非常に安定している。
- しゃがみ弱Pは 中 バーンナックル につながるが、立ち弱Pはつながらない。
- 立ち弱Pはリーチが長いぶん、カウンターヒット後の しゃがみ中P が空振ることがあり、しゃがみ中P始動のほうが安定する、としている。
- ガードされたとき:
- どちらもガードされて -1 しかないと説明しています。このゲームには「弱攻撃3回ルール」があり、3回刻むと距離が離れてターンを取り返されるのが普通だが、テリーは -1 なので、その後も発生6フレームで判定の強い しゃがみ中P で相手の しゃがみ中K に勝てる、という内容です。
- -1 なので後方ステップで逃げることもでき、たいていの通常技では止められない。
- ドライブラッシュからだと +3 になり、これが大きいとしています。+3 なら投げが確定択になり、しゃがみ中P でフレームトラップもできる、という説明です。
2. 立ち弱K
- 弱攻撃の中ではリーチが一番長く、理屈のうえでは良さそうに見えるが、実際はそれほどでもない、と評価しています。
- プッシュバックが大きいのでコンボ向きで、立ち弱K から 弱 パワーチャージ につなぐとたいてい +4 が取れる(しゃがみ中P や 立ち中P 始動だと +3 になりがち)としています。
- 持続が2フレームしかないので、相手のドライブラッシュを止めるなら、1フレーム遅くても判定が良く持続4フレームの しゃがみ中P を使うほうがよい、としています。
3. しゃがみ弱K
- ヒットで +3、ドライブラッシュからだと +7 になるので しゃがみ中P がつながる、と説明しています。
- プッシュバックが少ないので、ドライブラッシュで当てても投げ間合いを保てる。
- ダウンを取った後、相手が下がろうとするところに下段で当てにいく使い方もある、としています。
4. 立ち中K
- リーチは平均より少し上でその距離の技としては良いが、キャンセルがまったくできず、SA1 にもドライブインパクトにもキャンセルできない、と説明しています。
- そのためドライブインパクトに弱く、ドライブインパクトは発生26フレーム、この技は全体29フレームなので、同時に出されても反撃される、としています。
- ヒットで +5 とこのリーチの技としては珍しく、カウンターヒットなら +7 で SA1 バスターウルフ がつながる。パニッシュカウンターならさらに有利が増えるので、なお良いとしています。
- ダウンを取った後の遅らせボタンとしてよく使い、カウンターヒットすれば しゃがみ中P につながる、としています。
5. しゃがみ中K とファイヤーキック
- 発生8フレームと平均的だが、リーチは非常に長いと説明しています。
- ドライブラッシュすればフレームトラップになり、ドライブラッシュ しゃがみ中K から しゃがみ弱P または 立ち弱P は連続ガードになる。
- コンボで画面端まで運べ、画面端いっぱいの距離からドライブラッシュで差し込んだり、バーンナックルにつないだりできる。
- ファイヤーキック(しゃがみ中K > しゃがみ強K のターゲットコンボ)について:
- カウンターヒットでなくても自然につながり、そこからジャグルにもバーンナックルにも行け、ヒット確認もできる。
- 中 クラックシュート から SA1、強 ライジングタックル、良い起き攻めを取れる 中 ライジングタックル といった選択肢があり、画面端ならバスターウルフを2回入れられる。
- リーチが長いので、画面端でシミーをするときの中心になる技だとしています。
- 🚨 ガードされたらまったく安全ではなく、相手に無敵の切り返しがあれば何もできない。弱攻撃につないで連続ガードにすることもできないので、飛び道具にキャンセルしてごまかすか、反撃を受け入れるかになる、と強く注意しています。
6. しゃがみ中P(動画が「ヤバい技」と呼んでいるもの)
- 発生6フレームで判定がしっかり食い違っている技だとし、相手のドライブラッシュを止めたいならまずこれを使う、としています。
- 持続が長いので持続を重ねるとさらに有利になり、たとえばライジングタックルの後に前方ステップして当てると、通常の +5 が +8 になる、と説明しています。
- +5 なら 立ち弱K がつながり、+8 が取れればもう一度 しゃがみ中P を入れたり しゃがみ強P につないだりできる。
- キャンセルも優秀で 弱 パワーチャージ につながり、発生6フレームなので相手のドライブリバーサルにも使える。
- 通常ヒットでは 強 パワーチャージ につながらないが、パニッシュカウンターならつながる。
- ドライブラッシュからだと +9 になり、立ち強P がつながる。
- カウンターヒットだと +7 で、自分自身や 立ち中P につなげられる。
- OD 技にもよくつながり、OD バーンナックルや OD パワーチャージにつなげれば画面端まで大きく運べる、としています。
7. 立ち中P と3種類のターゲットコンボ
- 発生7フレームで少し前に進み、必殺技キャンセルができる、と説明しています。
(a) パワードライブ(立ち中P > 強P)
- 2段技でダウンを奪える。立ち中P が前に進むのでドライブラッシュからだとさらに勢いがつき、差し合いの技としても優秀だとしています。
- 1段目をガードされると -1 だが、弱攻撃に対してもフレームトラップになるので相手は手を出しにくい。キャンセルできるので、飛び道具・2段目・ドライブラッシュのどれにも行ける。
- ⚠ ただし隙間のタイミングが一定なので、ジャストパリィには注意が要る、としています。
- プッシュバックが大きいので、相手が遅らせてターンを取り返そうとしたところを引っかけやすい、とも述べています。
(b) パワーシュート/パワーダンク(立ち中P > 強K > 強K)
- ジャグルの締めによく使う技で、ジャスト版があり、相手の足が地面につくくらいのタイミングで 強K を押すと画面の揺れが大きくなる、と説明しています。
- 立ち中P から 強K は通常ヒットではつながらないが、カウンターヒットならつながる。
- パニッシュカウンター始動なら SA ゲージを使わずに 2.5K 出るとし、しゃがみ中P 版より 立ち中P 版のほうがリーチがあるので、反撃として悪くないとしています。
(c) パッシングスウェー
- 派生は5種類ほどあり、立ち中P > 中K と入れた後、もう一度 中P か 中K を方向と合わせて入れることで変わる、と説明しています。
- ラリアット版はヒットで +4、ダメージ 1000 で、かなり大きい。
- 前方向の版はガードさせて +3 なので、そのまま攻めを続けられる。
- 後ろ方向の版はガードさせて -3 から -2 くらいだが、投げ間合いの外なので比較的安全で、当たれば相手に密着して +3 になり、すぐ攻められる。
- わざと空振らせて相手の後ろに回り、投げにいく使い方もできる。
- ⚠ 3段目は2段目が当たっていないと出ず、2段目は不利なので、確実に当たると分かっているときだけ出すべきだとしています。
- 使いどころはジャストパリィを取った後だ、としています。
8. 強攻撃
しゃがみ強K
- 発生11フレームと遅く、ガードされれば当然危ない。しゃがみ中K よりわずかに長いだけで、上位のテリー使いが使っているのはほとんど見ない、としています。
しゃがみ強P
- 発生8フレームと比較的速く、対空にも使えるが、相打ちや一方的な負けになりやすい、と説明しています。
- 通常ヒットでは 強 パワーチャージ につながらないが、ドライブラッシュからとパニッシュカウンターならつながる。
- しゃがみ中K のドライブラッシュコンボで しゃがみ中P の代わりに しゃがみ強P を使うと、毎回ダメージが上乗せされる。
- 画面端の OD パワーウェイブを絡めたループでも、この技が起点になる、としています。
立ち強K
- 中距離で一番役に立つ強攻撃だ、と評価しています。
- 判定の形のおかげで、ダイブキックのような空中技を引っかけることが多い(動画ではキャミィのダイブキックを落とす例を示しています)。
- そのジャグルからバスターウルフも入る。
- パニッシュカウンターだと相手が膝崩れになり、近ければ パワーダンク のターゲットコンボで良いダメージ、遠ければドライブラッシュして拾え、画面端ならジャグルできる、としています。
立ち強P
- 発生9フレームで、現在はガードさせて +1 だと説明しています。
- 2段技で、1段目から 強 パワーチャージ にキャンセルできる。2段目まで出すと 強 パワーチャージ はつながらず 中 パワーチャージ になるので、コンボが弱くなる。
- 2段技なのでヒット確認しやすく、ガードされていたらキャンセルせず、当たっていたらつなぐ、という使い方ができる。
- ドライブラッシュからだと +5 になるので、もう一度 立ち強P を出せて、相手のドライブゲージを大きく削れる。
- しゃがみ中P からパニッシュカウンターでつながるので、シミーから当てると大ダメージになる。ただし安定を取るなら、シミーには しゃがみ中P のほうがよい、としています。
ハンマーパンチ(中段)
- 発生22フレームでこのゲームの中段としては平均的、ヒットで +2 だと説明しています。
- ドライブラッシュから当てると +6 になり、しゃがみ中P がつながる。そこからバーンナックルにつなぐのが普通だとしています。
- しゃがみ中P のヒットバックが縮小されたので、中段 → しゃがみ中P → 立ち弱K → 弱 パワーチャージ がつながるようになり、2.7K 出る。以前の しゃがみ中P → バーンナックル は 2200 だったので、5%ほど増えている、としています。
- ⚠ 密着で当てないと成立せず、少し離れていると 立ち弱K が空振る。
- 持続を重ねると +4 になり、SA ゲージを使わないコンボが入る。簡単なセットアップは、しゃがみ中K のターゲットコンボの後に前方ステップして出す形だとしています。
- +4 から 弱P > OD クイックバーン、そこから SA2 まで行けば 5K 出る、と述べています。
元動画・記事
- Street Fighter 6 Terry complete character guide (Tips & tricks for beginners and intermediates) — MC MuraFGC(2025-01-17)
- https://www.youtube.com/watch?v=tNldFg3eWLY
メモ
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の英語表記 | 公式技名 |
|---|---|
| standing/crouching light punch, jab | 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) |
| standing/crouching light kick | 立ち弱K (ローキック)/しゃがみ弱K(足払い蹴り) |
| standing medium kick | 立ち中K (ミドルキック) |
| crouching medium kick | しゃがみ中K (ヒールキック) |
| crouching medium punch | しゃがみ中P (しゃがみストレート) |
| standing medium punch | 立ち中P (ストレート) |
| crouching heavy kick / sweep | しゃがみ強K (スライドキック) |
| crouching heavy punch | しゃがみ強P(ワイルドアッパー) |
| standing heavy kick | 立ち強K (回し蹴り) |
| standing heavy punch | 立ち強P (ボディ) |
| overhead / forward and heavy punch | ハンマーパンチ(→+強P) |
| fire kick (cr.MK TC) | ファイヤーキック(↓+中K↓+強K) |
| medium punch into heavy punch TC | パワードライブ(公式のコマンド表示は 中P強P) |
| medium punch into heavy kick TC / power dunk | パワーシュート(中P強K)/パワーダンク(中P強K強K) |
| passing sway | パッシングスウェー(公式のコマンド表示は 中P中K) |
| lariat version(パッシングスウェーの派生) | **公式技名に確定できません。**公式には ジャンプラリアットパンチ という項目がありますが、動画が指しているのがそれかは断定できません |
| uppercut / rising tackle | ライジングタックル |
| shoulder charge / power charge | パワーチャージ |
| burn knuckle | バーンナックル |
| quick burn | クイックバーン |
| crack shoot | クラックシュート |
| Buster wolf | SA1 バスターウルフ |
| perfect parry | ジャストパリィ |
| drive rush | ドライブラッシュ |
- 🚨 **公式のコマンド表は同時押しと順番押しを区別していません。**パッシングスウェーの公式表示は
中P中Kで、ドライブパリィと同じ表示です。動画は「立ち中P > 中K と入れてから、もう一度 中P か 中K と方向を入れる」と説明しているので、その言い方を残しました。 - **パッシングスウェーの5つの派生それぞれの名前は、公式フレームデータに個別の行がありません。**動画の言い方をそのまま残しています。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 立ち弱P (ジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 | 連打キャンセル対応 |
| しゃがみ弱P (しゃがみジャブ) | 4 | 4 | -1 | 300 | 連打キャンセル対応 |
| 立ち弱K (ローキック) | 5 | 2 | -2 | 300 | |
| しゃがみ弱K(足払い蹴り) | 5 | 3 | -2 | 200 | 連打キャンセル対応 |
| 立ち中K (ミドルキック) | 9 | 5 | -2 | 700 | キャンセル欄は空欄 |
| しゃがみ中K (ヒールキック) | 8 | -2 | -6 | 500 | 属性は「下」 |
| しゃがみ中P (しゃがみストレート) | 6 | 5 | -1 | 600 | |
| 立ち中P (ストレート) | 7 | 2 | -3 | 700 | |
| しゃがみ強K (スライドキック) | 10 | D | -11 | 900 | |
| しゃがみ強P(ワイルドアッパー) | 8 | 1 | -4 | 800 | 強制立ち効果 |
| 立ち強K (回し蹴り) | 12 | 1 | -4 | 900 | パニッシュカウンター時に膝崩れダウンに +18 |
| 立ち強P (ボディ) | 9 | 2 | 1 | 800 | ガード時硬直2F減少 |
| ハンマーパンチ | 22 | 2 | -3 | 800 | 属性は「中」 |
| ファイヤーキック | 13 | D | -16 | 500 | |
| パッシングスウェー | 13 | -3 | -12 | 400 | ヒット時のみ 20-40F 完全無敵 |
| パワードライブ | 15 | D | -5 | 1100 | 即時補正30% |
| パワーシュート | 18 | D | -14 | 600 | |
| パワーダンク | 18 | D | ― | 800 | クリーンヒット時ダメージ1000 |
- 公式のフレームデータより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ✅ 動画の「立ち弱P・しゃがみ弱P は発生4フレームでヒット +4、ガード -1」は、公式の値と一致します。
- ✅ 動画の「立ち強P はガードさせて +1」「ハンマーパンチはヒット +2」は、公式の値と一致します。
- ✅ 動画の「立ち中K はヒットで +5」は、公式の値と一致します。「全体29フレーム」も、公式の 発生 9F・持続 9-11F・硬直 18F から計算した全体フレームと一致します。
- ⚠ 動画は **しゃがみ強K を「11フレーム発生」**と述べていますが、公式の発生は 10F です(下の調整履歴のとおり、2025年6月に 11F から 10F に変更されています。動画は2025年1月の収録なので、当時は 11F でした)。
- ⚠ 動画の「持続を重ねて +8」「ドライブラッシュから +3/+5/+6/+7/+9」といった数値は、持続当て・ドライブラッシュ後の値です。公式の硬直差は発生直後に単体で当てたときの値なので、そのまま比べられる数字ではありません。
- ⚠ 動画の「2.5K」「2.7K」「2200」「5K」はコンボ全体のダメージです。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2024年12月2日)に、しゃがみ中P の調整として次の記載があります。
ヒットバックを縮小しました。
動画が「中段 → しゃがみ中P → 立ち弱K → 弱 パワーチャージ が繋がるようになった」と述べているのは、この調整のことです。
- 同じく2024年12月2日のリストに、立ち強P の調整として次の記載があります。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ガード時の全体動作を2F減少しました。 ③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。 ※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、しゃがみ強K の調整として次の記載があります。
①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。 ④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。
この動画(2025年1月17日)は、この調整より前の情報です。
- 同じく2025年6月のリストに、パワードライブ (中P>強P) の調整として次の記載があります。
①ダメージを700⇒1100に変更しました。 ②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。 ③即時補正30%を追加しました。