概要
1時間46分のテリー完全攻略動画のうち、必殺技の解説部分をまとめた記事です(通常技・投げからの起き攻め・スーパーアーツは別記事にしています)。
投稿者は、テリーは平均的なストリートファイターのキャラクターよりずっと必殺技に頼るキャラクターだと位置づけています。普通のキャラクターが前後に歩いて通常技を振り、ときどき飛び道具を撃つのに対し、テリーはとにかく自分から動く必要がある、という説明です。
記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠に書き起こしています。
内容
- ライジングタックル(弱・中・強・OD)
- クラックシュート
- パワーチャージ
- クイックバーン(OD クイックバーンを含む)
- バーンナックル(中・強・OD)
- パワーウェイブ・ラウンドウェイブ・OD パワーウェイブ
具体手順
1. ライジングタックル
- 見た目は蹴りだが、コマンドは昇龍タイプ(
→↓↘+P)だと説明しています。 - 対空として:
- 弱・中・強で前に進む距離が違い、投稿者は前に出る距離が一番小さくて安定する弱を一番使う。強は前に出すぎて外れることがある。
- 他の道着キャラと同じく、めくりにも対応できる。
- 特に弱版はダウンを取ったときにテリーが相手の近くにいるので、そのまま前方ステップして攻めを続けられ、ゲームの他の昇龍タイプより良い点だとしています。
- SA3 にキャンセルでき、補正は20%かかるがそれでも良い。SA3 につなぐなら弱版がよく、弱版は1ヒットで 1000 とダメージがまとまって入るのに対し、強版は多段なので損をする、と述べています。
- 強 ライジングタックル:
- 弱攻撃から、それもかなり遠い間合いからでも非常に安定してつながり、テリーの必殺技で一番ダメージが高い。
- 画面中央の締めとしては状況がそれほど良くない。画面端なら前方ステップして しゃがみ中P を当てると +8 になって追撃でき、相手がガードしても しゃがみ中P の持続重ねで +2 になる。
- 画面中央の小ネタとして、相手が後ろ受け身したときに限り、弱 パワーウェイブ を撃ってから 強 バーンナックル を出すとすぐ +2 の状況になる(ジャストパリィには注意が要る)と紹介しています。
- OD ライジングタックル:
- テリーの無敵の切り返しで、発生6フレームと速い。
- 押し戻しが大きいので普通は起き攻めが良くなく、ドライブラッシュしてもまだ不利。
- ただし直後にバーンナックルを出せば再び有利な状況を作れる(ジャストパリィには注意)、としています。
2. クラックシュート
- 下段をかわす技で、下段の上を飛び越えて使い、強版なら飛び道具を飛び越えることもできる、と説明しています。
- 相手が前に歩いて しゃがみ中K を出そうとしたところに当てれば、パニッシュカウンターが取れる。
- 飛び道具を越えるには、相手が撃つ前に予測して出す必要がある。
- ⚠ ドライブインパクトには弱く、一番速い弱版でも全体37フレーム、中と強は40〜50フレームだとしています。
- 強版は相手のジャンプを引っかけてジャグルに行けることがあるが、相手が降りてきて反撃される危険もある。
- 相手のドライブゲージを削る性能が良く、中P の飛び道具と同じくらい削れるうえ、-6 でも距離が離れるぶん安全なので、密着で -3 になるよりこちらを選ぶ、と述べています。
- 投げを釣る使い方もできるが、パニッシュカウンターでダウンを取っても得はそれほど大きくない。
- コンボでは中K版・強K版・OD版が主力で、強版は 強 パワーチャージの後、中K版はファイヤーキックの後が良いとしています。OD版は補正が良く、強版で締めると70%のところが80%になる、という説明です。
- 🚨 相手がバーンアウトしているとき:通常は -3/-3/-1 だが、相手がバーンアウトすると全部プラスになり、強版は +1 になる。前に進む技なので、同じく前に進む 立ち中P と組み合わせると、相手が何もできない固めループのようになる、と述べています。
3. パワーチャージ
- ほとんどコンボ専用で、それ以外の使い道はあまりない、と説明しています。
- 弱 パワーチャージ:中攻撃・強攻撃・立ち弱K からつながり、持続を重ねられると +4 になって、そこから追撃できる。
- 中 パワーチャージ:
- 中攻撃・強攻撃からつながり、ここからセーフジャンプが取れる。
- 画面中央で SA1 や SA2 につなぐ一番良い方法だとしています。
- 相手を浮かせ直すので画面端でジャグルを続けられ、特にライジングタックルで拾える。
- 強 パワーチャージ:ヒット時のみ他の必殺技にキャンセルできる。パニッシュカウンター、ドライブラッシュ、立ち強P の2段目、しゃがみ中P のパニッシュカウンター、しゃがみ強P のパニッシュカウンターからつながる。
- OD パワーチャージ:あまり使われないが、しゃがみ中P からつながる点は良い、としています。
4. クイックバーン(↓↙←+弱P)
- フレームトラップに使う技で、相手が暴れてきたところを潰し、カウンターヒットで +4 になるのでそこから追撃できる、と説明しています。
- 🚨 2つの問題を挙げています。
- ガードされると -5 で、しかもプッシュバックが少ないので反撃される。
- 多段技なので、相手のやられ判定によっては段と段の間に割り込まれ、相手が強い技を振っているとパニッシュカウンターを受ける。
- その答えが OD 版で、OD クイックバーンなら相手が何をしてもカウンターヒットが取れて安全だ、としています。
- 押し戻しも少なく、同じ -5 でも 弱P の間合いを保てる。
- トレードオフとして、通常版なら +4 からカウンターヒットの追撃(ライジングタックル)が取れるが、OD 版は相手がのけぞりを最後まで取るので追撃できない。代わりに SA ゲージがあれば SA2 や SA3 につながって大ダメージになる、としています。
- 個人的にはキャンセルで使うのは好まず、使うなら OD 版だ、と述べています。
5. バーンナックル(↓↙←+中P or 強P)
- テリーのゲームプランの要で、飛び込み距離から先端で当てるとガードさせて有利になる、と説明しています。
- 密着だと -6。間合いを合わせると画面が揺れて有利になり、しかも投げ間合いにいるので、すぐ投げにいける。
- 速すぎて反応できず、この距離のテリーは本当に戦いづらいとしています。ドライブラッシュしてくるのか、前に出て通常技を振ればバーンナックルされるのか、立ち強K で止められるのか、クラックシュートで下をかわされるのか、考えることが多すぎる、という説明です。
- 相手が飛んでもライジングタックルがあるので、他のキャラクターのように自由に飛ばれることもない。
- 中 バーンナックル:
- 弱攻撃からつながり、ダウンを取った後に前方ステップすると +11 になって、すぐ攻めを始められる。
- 立ち中P > 中 バーンナックル の後にドライブラッシュし、弱P を空振りしてから後ろに歩けば、ドライブラッシュしつつシミーができる。
- 密着で当てると +30 前後のダウン、先端の距離で当てると +41、画面端なら +42 になるのでセーフジャンプも取れる、としています。
- 強 バーンナックル:
- 性質は同じだが発生が23フレームあり、そこから移動時間もあるので実質26〜28フレーム、だいたい0.5秒だとしています。
- ⚠ 持続が14フレームもあるのでジャストパリィされやすく、注意が要る。
- ⚠ 遠い距離のバーンナックルは SA にキャンセルできず、キャンセルできるのは発生直後の持続だけ。
- OD ライジングタックルの後、OD クイックバーンの後、ファイヤーキック締めの後など、有利なバーンナックルを仕込める場面がある、としています。
- OD バーンナックル:
- ダメージが高くキャンセルもできるので、火力を上乗せしたいときに良い。
- 画面端まで運ぶ力が非常に大きく、4回ダッシュぶん運んでもまだ +8。
- ⚠ ただし安定せず、超過して落ちてしまうことがある。
- パニッシュカウンターで当たれば SA2 に直結して、ほとんど補正のかからない大ダメージになる、としています。
6. パワーウェイブ・ラウンドウェイブ・OD パワーウェイブ
- 中 パワーウェイブ:
- 全体48フレームで、リュウの波動拳の47フレームと同等なので、多くのキャラクターより十分上だとしています。
- カウンターヒットまたはパニッシュカウンターでダウンを奪えるので、この距離で相手は動かざるを得なくなる。当たったらドライブラッシュして起き攻めにいけ、相手が動かなければバーンナックルで詰められる、と説明しています。
- 画面端までは届かず、途中で消える。
- 小ネタ:前投げの後、多くの人は飛び道具を撃ち、相手はドライブゲージを温存したいのでパリィで待つ。ここで 弱 パワーウェイブ は届くが 中 パワーウェイブ は空振るので、相手がパリィを長く構えているのを見たら、わざと空振らせてドライブラッシュから投げるとパニッシュカウンターになる、と説明しています。
- 弱 パワーウェイブ:
- 地を這うので相手の飛び道具の下をくぐる。相手が飛び道具+ドライブラッシュで来るとき、中版は相殺されて負けるが、弱版はくぐって相打ちにできる。
- 画面端まで届く。
- SA1 と相性が良く、遠距離で相手が飛び道具を飛び越えようとジャンプしたところに バスターウルフ が当たり、これが本当によく決まる、としています。
- ラウンドウェイブ(
↓↘→+強P):- ガードさせて有利で、相手のドライブゲージを大きく削る。
- 🚨 発生29フレームでモーションも分かりやすいので、ジャストパリィを取られるとスローになって大きな反撃を受ける。ダウンを取ってすぐ撃つような分かりやすい使い方は避けるべきで、使いすぎれば自分のミスになる、と強く注意しています。
- OD パワーウェイブ:
- 全体43フレーム(リュウの OD 波動拳は40フレーム)で、非常に良いとしています。
- 多段で段と段の間に隙間があるので、相手がドライブリバーサルで割り込もうとしても、こちらはガードして反撃できる。
- 飛び道具からのドライブラッシュの主力で、ガードされたら中段・シミー・下段のどれにも行ける、としています。
- コンボでも画面端まで運べる。
元動画・記事
- Street Fighter 6 Terry complete character guide (Tips & tricks for beginners and intermediates) — MC MuraFGC(2025-01-17)
- https://www.youtube.com/watch?v=tNldFg3eWLY
メモ
英語の呼び方と公式技名の対応
| 動画の英語表記 | 公式技名 |
|---|---|
| rising tackle / uppercut / DP | ライジングタックル(→↓↘+P) |
| crack shoot | クラックシュート(↓↙←+K) |
| power charge / shoulder charge | パワーチャージ(↓↘→+K) |
| quick burn | クイックバーン(↓↙←+弱P) |
| burn knuckle | バーンナックル(↓↙←+中P or 強P) |
| power wave / fireball | パワーウェイブ(↓↘→+弱P or 中P) |
| heavy fireball / round wave | ラウンドウェイブ(↓↘→+強P) |
| OD fireball | OD パワーウェイブ |
| Buster wolf | SA1 バスターウルフ |
| level three | SA3 ライジングファング |
| perfect parry | ジャストパリィ |
| burnout | バーンアウト |
- 🚨 テリーの
↓↙←+弱Pは クイックバーンという別技で、バーンナックルは中・強だけです。動画もこの区別をして説明しています。 - 動画は比較対象として「リュウの Hashi」という技を挙げ、「あちらは -3 で安全」と述べていますが、**どの技を指すか確定できませんでした。**推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | ダメージ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 弱 ライジングタックル | 5 | D | -25 | 1000 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/SA3 へキャンセル可能 |
| 中 ライジングタックル | 6 | D | -26 | 1200 | 1-10F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| 強 ライジングタックル | 7 | D | -36 | 1300 | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵 |
| OD ライジングタックル | 6 | D | -42 | 1600 | 1-10F 完全無敵 |
| 弱 クラックシュート | 16 | 1 | -3 | 700 | |
| 中 クラックシュート | 17 | 3 | -3 | 900 | |
| 強 クラックシュート | 23 | D | -1 | 1100 | |
| OD クラックシュート | 20 | D | -2 | 1200 | |
| 弱 パワーチャージ | 14 | 3 | -9 | 700 | |
| 中 パワーチャージ | 20 | D | -11 | 800 | SA3 へキャンセル可能 |
| 強 パワーチャージ | 25 | D | -16 | 800 | ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
| OD パワーチャージ | 19 | D | -14 | 800 | ヒット時のみパワーチャージを除く必殺技にキャンセル可能 |
| クイックバーン | 10 | 3 | -5 | 900 | 属性は「上中」・SA3 へキャンセル可能 |
| OD クイックバーン | 10 | D | -5 | 1600 | 属性は「上中上」・SA2 へキャンセル可能 |
| 中 バーンナックル | 14 | D | -6 | 1000 | SA3 へキャンセル可能 |
| 強 バーンナックル | 23 | D | -8 | 1200 | SA3 へキャンセル可能 |
| OD バーンナックル | 19 | D | -8 | 1400 | SA2 へキャンセル可能 |
| 弱 パワーウェイブ | 14 | -3 | -9 | 600 | 全体 49F |
| 中 パワーウェイブ | 16 | 0 | -6 | 700 | 全体 48F |
| ラウンドウェイブ | 29 | 8 | 5 | 900 | 全体 51F・属性は「下・弾」 |
| OD パワーウェイブ | 15 | 2 | -2 | 800 | 全体 43F |
- 公式のフレームデータより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
- ✅ 動画の「中 パワーウェイブは全体48フレーム」「OD パワーウェイブは全体43フレーム」「ラウンドウェイブは発生29フレーム」は、いずれも公式の値と一致します。
- ✅ 動画の「クイックバーンはガードで -5」「バーンナックルは密着で -6」「クラックシュートは -3/-3/-1」は、公式の値と一致します。
- ✅ 動画の「OD ライジングタックルは発生6フレームの無敵の切り返し」は、公式の発生 6F と備考「1-10F 完全無敵」と一致します。
- ✅ 動画の「強 パワーチャージはヒット時のみ他の必殺技にキャンセルできる」は、公式の備考と一致します。
- ✅ 動画の「OD クイックバーンは SA2 に繋がる」「OD バーンナックルは SA2 に繋がる」は、公式のキャンセル欄と一致します。
- ⚠ 動画の「先端で当てると有利」「+30/+41/+42」「+11」「+4」といった数値は、当てる位置やダウン後の状況の値です。公式の硬直差は発生直後に単体で当てたときの値なので、そのまま比べられる数字ではありません。
- ⚠ 動画は「クラックシュートの全体フレームは弱37/中・強40〜50」と述べていますが、公式フレームデータには全体フレームの欄がありません(発生・持続・硬直の欄から計算する必要があります)。ここでは動画の数値をそのまま載せています。
公式の調整履歴との関係
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、【強】バーンナックル (↓↙←+強P) の調整として次の記載があります。
SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1F-5Fに変更しました。
公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。動画(2025年1月17日)が「遠い距離のバーンナックルは SA にキャンセルできない」と述べているのは、この調整より前の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【弱】クラックシュート (↓↙←+K) の調整として次の記載があります。
バーンアウト中のガードバックを増加しました。
動画のバーンアウト中のクラックシュート連係は、この調整より前の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【OD】パワーチャージ (↓↘→+KK) の調整として次の記載があります。
強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。
動画が「OD パワーチャージはあまり使われない」と述べているのは、この調整より前の情報です。
- 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、【OD】クイックバーン (↓↙←+PP) の調整として次の記載があります。
①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。