バーンアウト中の相手への攻めと、ラウンドウェイブの持続重ね|フェイク持続重ね、ファイヤーキック後の択、リバーサルへの構え方

情報源:ButtonMashers(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-20

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後のアップデートで変わっている可能性があります。

概要

英語圏の投稿者が、テリーでマスターに到達する直前の試合を振り返りながら解説する動画のうち、攻めの部分をまとめた記事です(不利フレームの扱いと移動は別記事にしています)。

記事は英語の原文(英語の字幕トラック)だけを根拠に書き起こしています。

内容

  • 画面端で相手がバーンアウトしたときの攻め
  • 画面中央で相手がバーンアウトしているときのループ
  • ラウンドウェイブの持続重ね
  • フェイク持続重ね
  • ファイヤーキックのあとの択
  • 相手のリバーサルをどう考えるか

具体手順

1. 画面端で相手がバーンアウトしたとき

  • この状況では強版のラウンドウェイブを必ず使う、というのが投稿者の考えです。
  • 相手にドライブゲージも SA ゲージも無ければ、暴れても負け、ガードしても負けで何もできないと説明し、テリー相手に画面端でバーンアウトするのは避けるべき典型例だとしています。
  • 持続重ね → 大きなコンボ → また持続重ね、という流れを徹底的に繰り返すべきだとしています。

2. 画面中央で相手がバーンアウトしているとき

  • テリーは相手のバーンアウト中、画面端に限らず中央でも非常に強いとしたうえで、次の連係を挙げています。

しゃがみ弱P > しゃがみ中K > 弱 クラックシュート(これをループさせる)

  • この連係を続けている限り、基本的に不利にならないとしています。
  • 相手に SA ゲージがあれば SA で割り込まれるし、リバーサルもあり、間にジャンプもできるだろうから割り込む隙間はある、と認めています。そのうえで、知識が問われる連係で知っている人がいないため、その場面では勝てる、と述べています。
  • 相手のバーンアウトを見たらいつでも試すべきで、相手との読み合いを作れる、としています。
  • ただし、相手に SA ゲージがあるときは SA で割り込まれると分かっていたのでガードした、という場面も示しています。

3. ラウンドウェイブの持続重ね

  • 強版のラウンドウェイブはこのキャラクターが持つ一番の重ね技で、ジャストパリィされる可能性があっても使うべきだ、と評価しています。
  • 実際の流れとして、持続重ねの強ラウンドウェイブ → 簡単なコンボ → また強ラウンドウェイブ を示しています。
  • 相手がドライブインパクトで割り込もうとした場面については、持続重ねの強ラウンドウェイブにはドライブインパクトで割り込めないと説明しています。

4. フェイク持続重ね

  • ダウンを取った後、相手がまだ起き上がっていないタイミングで強版のラウンドウェイブを撃つと、当たらないフェイクになる、と説明しています。
  • 相手は反撃できると考えて動くが実際には反撃できず、そこに しゃがみ中P を当ててコンボに行く、としています。

5. ファイヤーキック(しゃがみ中K > しゃがみ強K のターゲットコンボ)のあとの択

  • このターゲットコンボの後はドライブラッシュにも OD クラックシュートにも行けるが、どちらもフェイクで、どちらにも弱Pで割り込まれる、と説明しています。
  • OD クラックシュートは -3 くらいなので少しだけ安全だが、どちらも読み合いであることは同じだとしています。
  • だから両方を混ぜる、と述べています。

6. 相手のリバーサルをどう考えるか

  • ガードする場面として、相手のリバーサルで倒されるときに加えて、相手のドライブゲージが多く残っているときを挙げています。ゲージがあれば OD の昇龍タイプの技を気軽に撃たれてしまうから、という理由です。
  • 逆に相手のドライブゲージが少ないときは持続重ねに行く。相手が OD の切り返しを撃てばバーンアウト寸前になり、1回のミスでこちらが勝てる、としています。
  • 相手のドライブゲージが多いときに持続重ねを通されてダウンを取られると、ドライブラッシュから攻められたり投げで画面端まで運ばれたりして、非常に悪い状況になる、と説明しています。
  • 相手が SA ゲージを持っていると、切り返しの代わりに SA を撃たれるので話がまったく変わる、としています。
  • 相手のリバーサルを全部受けないよう、シミーをしたり起き上がりに合わせてボタンを遅らせたりして、攻めの圧力と相手に割り込まれる確率のバランスを常に取るべきだ、と述べています。

元動画・記事

メモ

英語の呼び方と公式技名の対応

動画の英語表記公式技名・意味
heavy round waveラウンドウェイブ(↓↘→+強P。パワーウェイブとは別技)
meaty持続重ね
Crouch jabしゃがみ弱P (しゃがみジャブ)
Crouch medium kickしゃがみ中K (ヒールキック)
Crouch medium punchしゃがみ中P (しゃがみストレート)
light crack shoot弱 クラックシュート
ex crack shootOD クラックシュート
cr.MK > cr.HK Target comboしゃがみ中K からのターゲットコンボ。公式のコマンド表では ファイヤーキック が ↓+中K↓+強K と表示されています
ex DPOD ライジングタックル(動画では相手キャラクターの技として使われている場面もあります)
perfect parryジャストパリィ
burnoutバーンアウト
shimmyシミー
level two superSA2

公式フレームデータとの照合(2026-09-26 取得)

技発生硬直差(ヒット)硬直差(ガード)ダメージ備考
ラウンドウェイブ2985900全体 51F・属性は「下・弾」
しゃがみ弱P (しゃがみジャブ)44-1300連打キャンセル対応
しゃがみ中K (ヒールキック)8-2-6500属性は「下」
しゃがみ中P (しゃがみストレート)65-1600
弱 クラックシュート161-3700
OD クラックシュート20D-21200空中ヒット時床バウンド
ファイヤーキック13D-16500公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中 強」
  • ✅ 動画の「強版のラウンドウェイブが一番の重ね技」は、公式のラウンドウェイブのガード時 +5・ヒット時 +8 と整合します(持続を重ねればさらに有利が伸びます)。
  • ⚠ 動画は OD クラックシュートを「-3 くらい」と述べていますが、公式フレームデータのガード時の値は -2 です。1 の差があります。
  • ⚠ 動画の「しゃがみ弱P > しゃがみ中K > 弱 クラックシュート のループで不利にならない」は、相手がバーンアウトしているときの話です。公式のしゃがみ中K のガード時 -6・弱 クラックシュートのガード時 -3 は通常時の値で、そのまま比べられる数字ではありません。

公式の調整履歴との関係

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年3月17日)に、【弱】クラックシュート (↓↙←+K) の調整として次の記載があります。

バーンアウト中のガードバックを増加しました。

この動画がバーンアウト中の相手に 弱 クラックシュート を使う連係を勧めているのは、この調整より前(2024年10月20日)の情報です。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2025年6月)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。

攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。

  • 公式のバトル変更リスト(キャラクター別・テリー・2026年8月3日)に、ラウンドウェイブ (↓↘→+強P) の調整として次の記載があります。

ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=v5_57K8lmeI
ButtonMashers(YouTube)/投稿日:2024-10-20