モダンテリーでマスターからアルマスへ上げるための重点項目|SA2 トリプルゲイザーのリーサル・OD クイックバーンからの SA2・ファイヤーキックとパワードライブの使い所

情報源:トキヤ / tok1ya(YouTube) ・ 投稿日:2026-01-07

概要

モダン操作の道着キャラ全員で MR1800 を達成した投稿者が、「MR1500 から MR1800(マスターからアルティメットマスター)へ上げることを目標にしている人」向けに、モダンテリーで押さえる項目を解説している18分の動画です。シリーズの1本目で、メインキャラのテリーから始めています。

投稿者は冒頭で、難しいことはいったん置いて、簡単にできそうで見返りの大きいものから詰めていく、という方針を示しています。

内容

  • 全キャラ共通で言うことになる練習の優先順位(5項目)
  • ランクを上げるうえでの考え方(刺さっている行動の扱い)
  • SA2 トリプルゲイザーでのリーサル
  • 小技始動の OD クイックバーン → SA2
  • ディレイをかけた ラウンドウェイブ のコンボ
  • ファイヤーキックの使い所
  • パワードライブ(立ち中P > 強P)の使い所
  • モダン操作を活かせる場面(対空からの SA3・ワンボタンの SA1 バスターウルフ)

具体手順

1. 練習の優先順位(投稿者が挙げた5項目)

投稿者が「見返りが高い」と述べている順です。

  1. コンボと起き攻めをセットで覚えて練習すること。
  2. **自分のゲージ管理。**ゲージ状況に合わせてコンボを選ぶ、バーンアウトしないように気をつける。
  3. **自分のキャラの強い行動を知って、それをちゃんと使うこと。**投稿者は、極端に言えば、ゲージがあるのに OD 技を使わないならゲージを持っている意味がない、と説明しています。
  4. **自分のキャラの得意な距離を把握すること。**前に出過ぎたり後ろに下がり過ぎたりしないようにする。
  5. 簡単なキャラ対策。「これを知らないとそれだけで倒されてしまう」という知識だけは持っておく。

2. 刺さっている行動の扱い

  • 投稿者は、相手が明らかに対処法を分かっていない行動は、ランクを上げることだけを考えるなら、対処されるまでやり続けてよいとしています。
  • テリーでの例として、空振りさせてからの投げを挙げています。
    • 重なるタイミングでジャストパリィを狙ってくる相手は、そこを投げられる。
    • 「これは地上ヒットでも同じように再現できる」
    • ⚠ ここで使っている技は映像で示されており、**自動字幕では技名が判読できませんでした。**推測で補っていません。
  • 相手がリバーサルで同じ行動をしている、投げ抜けを押し続けている、無敵技を撃ち続けている、といった場合も、それに合わせた行動を擦り続けてよい、としています。

3. SA2 トリプルゲイザーでのリーサル

投稿者は「テリーが他のキャラと一番違うところ」としてここを挙げています。

  • SA2 トリプルゲイザーは、基本的にテリーの CA より火力が出る(一部のコンボを除く)。
  • **体力が黄色でなくても出せる。**その代わり SA ゲージを3本必ず使う。
  • やること:自分のコンボからのトリプルゲイザーのリーサルの数値を調べて覚えておく。
    • 投稿者の例:しゃがみ中K からいつものコンボを最大まで伸ばして 4800、飛び道具に飛びが通った後に頑張って伸ばして 6200。
    • 数字で覚えても、相手の体力ゲージの減り具合で覚えてもよい、としています。
  • 簡単に取り入れる目安:コンボの締めの時点で相手の体力が黄色になっていれば、体力10000のキャラはほぼ確実に倒せる。
    • 締めの時点で黄色になっていれば迷わず使ってよい、としています。
  • コンボの最後まで行って黄色にならなかった場合も、画面端まで到達していれば SA3 に切り替えられるので、リカバリーが効く場面がある。

4. 小技始動の OD クイックバーン → SA2(相手の体力4割以下)

  • 狙う目安:相手の体力が 4000 くらい(4割)になったとき。
    • 目安として、技1発+OD クイックバーン で 4200 前後減るので、相手の体力がドライブゲージ6本目を少し下回るくらいになったら狙う、としています。
  • 立ち弱P に OD クイックバーン → SA2 を仕込んでおく。
    • 相手が立ち弱P を巻いてくる、相手の中攻撃など発生の遅い技を潰してカウンターを取りに行く場面に仕込む。
    • 投稿者は、相手は立ち弱P が引っかかっただけで倒されるとは思っておらず、テリーの立ち弱P は強いので当たる、と述べています。
  • なぜ立ち弱P から狙うのか:
    • ガードされても OD クイックバーン は大きく下がるので確定反撃を受けにくい。他の技から出すと、先端で当てている場合などに1段目がスカりやすい。
    • 立ち弱P からなら展開が最も速く間が少ないうえ、確定反撃を受けることもめったにないので、リスクが小さい。
  • 同じ使い方ができる場面:
    • 立ち回りで使う場合と、起き攻めの暴れ潰しに仕込む場合。
    • 画面端の起き攻めで、相手の投げ抜けを遅らせて立ち弱P を重ねる形でも狙える。
    • 投稿者は、相手の体力が少ないときは強攻撃やパリィを重ねるよりこちらのほうがよく、無敵技もケアできる、と述べています。

5. ディレイをかけた ラウンドウェイブ のコンボ

  • 投稿者は、テリーにはディレイをかけるコンボが多いが、ディレイをかけた ラウンドウェイブ は火力の差が大きすぎるので、結論としてやったほうがよい、と述べています。
  • 理由として挙げているのは次の3点です。
    1. 一度成功してしまえば、そこから伸ばすのはとても簡単。あとは全部最速入力でよい。
    2. 最大まで伸ばして SA2 パワーゲイザー に行く場合も、全部最速でよい。難しいポイントが1回しかない。
    3. ゲージを貯めて SA に行きたいときも、ここからさらに伸ばしていける。
  • 一方で、簡単なほうのルートは確かに簡単だが、火力が下がり、そこから伸ばせない点を欠点に挙げています。
  • ⚠ レシピそのものは画面の映像だけで示されており、自動字幕では始動技も締めの技も判読できませんでした。この記事にはレシピを載せていません(推測で補っていません)。

6. ファイヤーキックの使い所

  • 投稿者は、テリーの個性の1つで必ず使うべき技でありつつ、リスクも大きい技だと位置づけ、立ち回りでは使いどころが無いと感じるのも分かるとしています。
  • 明確に使う場面:
    1. 画面端からの脱出で、なおかつゲージが全然ないとき。
      • しゃがみ中K からのドライブラッシュでゲージを使いたくないときや、ドライブラッシュで脱出してもバーンアウトしてしまうときは、ノーゲージで脱出できるファイヤーキックを使う。
    2. ガードされたときは確定反撃をもらうし、ドライブインパクトも返されるが、実際にはカウンターヒットすることが結構あると述べています。どうしてもゲージを使いたくない人はやってもよいが、覚悟して撃つように、としています。
    3. 相手のドライブインパクトを返せる技でもある。
  • ゲージが無く、逃げていてもドライブラッシュの打撃で削られてバーンアウトさせられる、パリィも押しにくいという場面で「ワンチャンスを当てに行く技」として持っておくと使いどころがはっきりする、としています。

7. パワードライブ(立ち中P > 強P)の使い所

  • 相手の残り少ないドライブゲージをリスク少なく削りに行くときに使う。
  • ガードされても自分のドライブゲージを回復できて、相手の暴れを潰せれば次の攻めに繋げられる。
  • 押し戻しが大きいので、ガードされても 5F の確定反撃が届かないことが多い。
    • 投稿者は、先端で当てていれば届くキャラはいないだろうとし、マノンでも届かなかったと述べています(リーチの長いキャラなら少し踏み込めば届く、とも補足しています)。
    • 5F の確定反撃があることは誰もが知っているので、それを取ろうとしてくる相手に仕込んでおくと強い、としています。
  • 注意点として、差し返しを狙いすぎると逆に差し返されるので気をつけること、リーチの長いキャラにあえて使うとよいかもしれないことを挙げています。

8. モダン操作を活かせる場面

ここまではクラシック操作のテリーでも変わらない部分だとしたうえで、モダン操作ならではの場面を挙げています。

  • 前置きとして、SA や必殺技で強力な飛び道具抜けができるわけではないのでモダン適性は高そうに見えないが、ワンボタンの SA を有効に使える場面がある、と述べています。

8-1. 対空の ライジングタックル から SA3 ライジングファング

  • モダン操作では弱の ライジングタックル が出て、しかも そこから SA に行けるタイプのキャラは他にあまりいない、というのが利点だとしています。
  • SA3 ライジングファング は昇龍系の SA なので、行けるなら単体で対空に使ってもよい。ただし発生8F で 強 ライジングタックル より遅いので危ない。
  • 相手の体力が3割くらいになったら、飛ばせる動きを露骨にして、飛んできたのを見てから 弱 ライジングタックル → SA3 ライジングファング で終わらせる展開を作る。
    • 投稿者は、この程度の体力でジャンプを落とされて倒されるとは相手もあまり思っていない、と述べています。
    • 投稿者が挙げたダメージ:ノーマルヒットで 3040、カウンターヒットで 3320(「カウンターでそれぞれ 200 アップくらい」とも述べています)。
    • ⚠ この数値は投稿者の発言から書き起こしたもので、画面の表示と照合できていません。

8-2. ワンボタンの SA1 バスターウルフ

  • 投稿者は、このゲームで2番目に発生が速い SA1 で、横のリーチが非常に長い点を強みに挙げています。
  • 使う場面として挙げているもの:
    • **ダルシムのヨガアーチを見てから SA1 バスターウルフ。**モダンなら簡単にできるので狙ったほうがよい、としています。
    • **JP の飛び道具からの連係に対して。**リスクもあるので、リーサルが見えているときに撃つ。
    • A.K.I. が頻繁にやってくる2択(無敵技をスカすためにやってくる行動と、割り込んでくる行動)。「どちらにも SA1 バスターウルフ が当たる」
    • ケンの しゃがみ中K からの連係(間が空いている連係)。「先端でもいける」
    • **遠くで隙を見てブランカちゃん人形を設置しているブランカに対して。**生のドライブラッシュよりはるかに速い SA1 バスターウルフ で止める。
    • ⚠ このうち一部の相手の技名は**自動字幕では判読できませんでした。**読み取れた分だけを載せています。
  • 投稿者は、ドライブゲージを削られたくないときや残り体力が少ないときは、積極的に狙うよう勧めています。

9. まとめ(投稿者の発言)

  • MR を上げるには基礎力の高さ、手札の多さ、そして安定感が重要だと考えており、今回の内容を1つでも多くできるようになれば少しずつ勝率も上がっていく、と締めています。

元動画・記事

  • 【スト6】モダン道着全キャラアルマスがMテリーのランクの上げ方を解説!【SF6】【ストリートファイター6】【解説動画】 — トキヤ / tok1ya(2026-01-07)
  • https://www.youtube.com/watch?v=z3cpEivLSTM

メモ

公式フレームデータとの照合(記事に具体的な数値・性質が出てくる技だけ)

  • ✅ SA2 トリプルゲイザー:公式は発生14F/硬直125F/ダメージ2500、備考は**「1-139F 完全無敵最低保障ダメージ40%」**。CA ライジングファング(体力25%以下で)はダメージ4500 なので、動画の「CA より火力が出る(一部のコンボを除く)」は、SA2 パワーゲイザー(2600)→ SA2 ツインゲイザー(1100)→ SA2 トリプルゲイザー(2500)の合計と CA を比べた話になります。
  • ✅ OD クイックバーン:公式フレームデータでの行名は「OD クイックバーン 弱中」で、発生10F/硬直差(ガード)-5F/キャンセル SA2/始動補正20%。**ダメージは1600。**動画の「SA2 へキャンセルできる」「ガードされても押し戻しが大きい」と一致します。
  • ✅ パワードライブ:公式は発生15F/硬直差(ガード)-5F/ダメージ1100/即時補正30%。動画の「5F の確定反撃がある」と一致します。
  • ✅ ファイヤーキック:公式フレームデータでの行名は「ファイヤーキック 中」で、発生13F/硬直差(ガード)-16F/キャンセル C(通常技キャンセル)。動画の「ガードされたら確定反撃」と一致します。
  • ✅ 弱 ライジングタックル:公式は発生5F/キャンセル SA3/ダメージ1000、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵6-35F 空中判定」**。動画の「モダンでは弱が出て、そこから SA に行ける」と一致します。
  • ✅ SA3 ライジングファング:公式は発生8F/硬直57F/硬直差(ガード)-50F/ダメージ4000、備考は**「1-16F 完全無敵最低保障ダメージ50%」**。動画の「発生8F」と一致します。
  • ✅ SA1 バスターウルフ:公式は発生7F/硬直60F/硬直差(ガード)-26F/ダメージ2000、備考は**「1-8F 打撃・投げに対して無敵」**。
  • ✅ しゃがみ中K (ヒールキック):公式は発生8F/硬直差(ヒット)-2F/硬直差(ガード)-6F/ダメージ500/属性 下/キャンセル C。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容に関わるものだけ)

  • **2025年10月15日のアップデートで 【OD】クイックバーン に「SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。 ※2段目の攻撃持続1F目が届かない状態でキャンセルした際に、SAが連続ヒットしなくなってしまう現象への対処となります。」という調整が入っています。**4番の前提になっている調整です。
  • **記事公開後の2026年8月3日のアップデートで 【OD】クイックバーン に「①ダメージを1400(400+400+600)⇒1600(400+400+800)に変更しました。 ②最終段の横方向の吹き飛びを減少しました。」が入っています。**4番のダメージ見積もりは、この調整の前の数値です。
  • **記事公開後の2026年8月3日のアップデートで ラウンドウェイブ に「ガード待機判定が発生するタイミングを動作21F目⇒16F目に変更しました。」が入っています。**5番に関わります。

記事に載せられなかったもの

  • 2番の「空振りさせてからの投げ」と、5番のディレイをかけた ラウンドウェイブ のコンボのレシピは、映像のみで技名のテロップが無く、自動字幕でも技名が判読できなかったため、この記事には載せていません。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=z3cpEivLSTM
トキヤ / tok1ya(YouTube)/投稿日:2026-01-07