イングリッド攻略

イングリッドの攻略情報を一箇所に。サンシンボルのストック運用とSA2「サンオーダー」を軸にした立ち回り・コンボ・起き攻めをまとめています。

攻略は随時更新中

イングリッドの基本情報

イングリッドの基本データと公式情報。

基本データ

配信日
2026-05-28
DLC
Year 3 パス
体力
10,000
前方ステップ
全体 20F
後方ステップ
全体 23F

「1-15F 投げ無敵」

攻略の対象バージョン
2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)

公式紹介

自称、平行世界を駆け巡る謎多き美少女。何らかの紋章、コードを用いて、世の理を超越した能力を発揮する。口調が妙に古くさい。

ストリートファイター 6 公式キャラクター紹介

立ち回り

攻略ガイド更新日:2026-08-27

イングリッド立ち回りガイド・通常技の数値と距離別の使い分け

公式フレームデータの通常技・特殊技の数値、距離別に使える技、サンシンボルの運用、対空・切り返し・共通システムの数値、モダン特有の要素までまとめたガイド。

キャラクターの基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 20F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
  • パリィドライブラッシュ:全体 45F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
  • キャンセルドライブラッシュ:全体 46F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
  • 通常投げ:ストレンジナックル(近距離で N or →+弱P弱K)/グラビティードロップ(近距離で ←+弱P弱K)。どちらも発生 5F・ダメージ 1,200・即時補正20%

体力・ステップ・ドライブラッシュの全体フレームは公式フレームデータの数値。 歩き速度・ステップの移動距離・プリジャンプは公式フレームデータに項目が無い。

通常技の性能(公式フレームデータ)

数値は公式フレームデータ。カッコ内は公式の技名。「D」はダウンを表す。

立ち通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
立ち弱P(ライトタッチ)4F4-6F7F+5F/-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応・始動補正20%
立ち弱K(プチリフト)5F5-7F11F+3F/-3F300上・キャンセル可・始動補正20%
立ち中P(スタートーチ)6F6-10F13F+1F/±0F600上・キャンセル可
立ち中K(スタークリップ)8F8-11F16F+4F/-3F700上・キャンセル可
立ち強P(ステラーウェーブ)12F12-15F20F+3F/-5F900上・始動補正20%・ヒット時硬直1F減少・パニッシュカウンター時 +23F
立ち強K(シューティングスター)9F9-13F, 15-17F19F+4F/-2F800上・SAキャンセル可・空中ヒット時床バウンド

しゃがみ通常技

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
しゃがみ弱P(リトルスター)4F4-5F9F+4F/-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応・始動補正20%
しゃがみ弱K(リトルワイプ)5F5-6F10F+3F/-2F200下段・連打キャンセル対応・始動補正20%
しゃがみ中P(アンダートーチ)7F7-10F12F+6F/-1F600上・キャンセル可・空振り時硬直3F増加
しゃがみ中K(ミルキーウェイ)8F8-10F19F+1F/-6F500下段・キャンセル可・始動補正20%
しゃがみ強P(ステラーリング)12F12-14F20F+1F/-1F800上・キャンセル可
しゃがみ強K(オービットキック)10F10-12F25FD/-12F900下段・パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン

ジャンプ通常技

技発生持続硬直ダメージ属性・備考
ジャンプ弱P(ライトパット)4F4-13F着地後3F300中段
ジャンプ弱K(プチトリック)6F6-15F着地後3F300中段・めくり性能
ジャンプ中P(スタービーコン)8F8-11F着地後3F600中段・空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(タイニーメテオ)8F8-13F着地後3F500中段・めくり性能
ジャンプ強P(タコクライン)9F9-14F着地後3F800中段・空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン
ジャンプ強K(サテライトアーク)12F12-18F着地後3F800中段・空中ヒット時吹き飛びダウン

特殊技・ターゲットコンボ

技発生持続硬直ヒット/ガードダメージ属性・備考
サンブライト(→+中P)21F21-24F16F+3F/-3F600中段
ヘイローステップ(→+強P)17F17-19F21FD/-4F900上・キャンセル可・空振り時硬直3F増加・ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能
エアリートス(中P→中K)12F12-14F23F-3F/-11F700上・コンボ補正20%
グロータッチ(←+中K強P・1段目)9F9-11F18F+4F/-4F700上
グロータッチ(2段目)20F20-25F21FD/-11F800上
ルミナスアッパー(←+強P強P・1段目)14F14-18F20FD/-8F800上・空中ヒット時吹き飛びダウン
ルミナスアッパー(2段目)23F23-30F16FD/-10F800上・キャンセル可・空中ヒット時吹き飛びダウン
サテライトリープ(ジャンプ中に強K強K)8F8-10F, 13-16F着地後3F—600中段・空中ヒット時吹き飛びダウン

数値から分かること

  • 発生 4F の技:立ち弱P・しゃがみ弱P
  • ガードされて五分:立ち中P(±0F)
  • ガードされて不利が小さい:しゃがみ強P(-1F)・立ち弱P(-1F)・しゃがみ弱P(-1F)
  • ガードされて不利が大きい:しゃがみ強K(-12F)・エアリートス(-11F)・グロータッチ2段目(-11F)・ルミナスアッパー2段目(-10F)
  • 立ち強Pのパニッシュカウンターは +23F と大きく、そこから追撃が繋がる
  • 下段は しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K。中段は サンブライト(→+中P)
  • めくり性能があるジャンプ技は ジャンプ弱K・ジャンプ中K
  • 立ち強Kは持続が 9-13F, 15-17F の2つに分かれている(2段技)
  • ヘイローステップは持続終了までが 17-19F、硬直 21F で全体 40F。空振り時は硬直が3F増えて全体 43F になる
  • 弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正 20% は、2024年5月のアップデートで 10%⇒20% に変更されたもの

ガードさせたときのドライブゲージ減少

ドライブゲージは内部値 10000 が 1ブロック。公式フレームデータの数値をブロックに換算すると次のとおり。

技ガード時パニッシュカウンター時
立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K500(0.05ブロック)2,000(0.2ブロック)
立ち中P・しゃがみ中P3,000(0.3ブロック)4,000(0.4ブロック)
立ち中K3,000(0.3ブロック)6,000(0.6ブロック)
しゃがみ中K2,000(0.2ブロック)4,000(0.4ブロック)
立ち強P・立ち強K・しゃがみ強P5,000(0.5ブロック)8,000(0.8ブロック)
しゃがみ強K4,000(0.4ブロック)10,000(1ブロック)
ドライブインパクト(トゥインクルキック)5,000(0.5ブロック)15,000(1.5ブロック)

しゃがみ強P はガード1回で 0.5ブロック減るため、2回ガードさせると 1ブロックになる。

攻略情報で挙げられている通常技の性質

公式フレームデータに記載が無い内容を含む。

技書かれている内容
立ち中P発生6F・持続5Fと持続が長く、置き技やドライブラッシュ止めに使われる。ターゲットコンボまで仕込んでおき、ガードされていたら 中サンフレア や後方サンバニッシュで逃げるという組み立てが挙げられている
立ち強Pリーチが長い中距離の牽制。パニッシュカウンターで大きくよろけ、→+強P(ヘイローステップ)やパリィドライブラッシュ しゃがみ強P で追撃できる
立ち強K前進しながら出る技でリーチが長い。通常ヒット +4F から 弱P が繋がり、カウンターヒット +6F から 立ち中P が繋がるという記述がある
しゃがみ強Pしゃがみ中K よりリーチが長くキャンセル可。立ち中K と合わせて 中サンフレア に繋ぐ形が挙げられている
しゃがみ中K先端で当てると相手の発生4F の技が届かない距離になる。先端当てから 強サンフレア(ストック1つ消費)を仕込む形が挙げられている
ヘイローステップ(→+強P)中サンフレアと同じリーチで前進する。空中のソーラーフレアを入れ込むとドライブインパクトに対して確定を取れるという記述がある
ルミナスアッパー(←+強P強P)対空として使うとリターンが大きいという記述があり、2段目からの追撃ルートがストック数別に挙げられている

記述が分かれている点

項目内容
サンバニッシュ(上方)のガード時公式フレームデータは +2F。攻略情報には「ガードでも +3」という記載がある
立ち強Kの発生攻略情報の確定反撃の記述にある「発生9F」は 立ち強K の数値で、公式フレームデータの 立ち強K 発生 9F と一致する。エアリートス(中P→中K)の発生は 12F

このキャラの全体像

  • ストック(サンシンボル)制:立ち回りの中で蓄積し、SA2「サンオーダー」起動に使う
  • 必殺技は「サン」系 6 技:サンシュート(弾)/サンフレア(弾)/サンライズ/ソーラーフレア(空中弾)/サンヴェール(当て身)/サンバニッシュ(テレポ)
  • 必殺技 6 技のうち 3 技が飛び道具(サンシュート/サンフレア/ソーラーフレア)
  • ストックは立ち回りの中で蓄積し、コンボの火力と SA2 起動の両方に使う

攻略情報で示されている組み立て

  • 「触る(弾で動かす)→ 溜める(サンシンボル)→ 倒し切る(ストックを吐く)」という 3 段階で整理されている
  • ❶中距離で整える:弾と通常技で試合を作る。弾は削り技ではなく、相手の歩き・ドライブラッシュ・ジャンプを制限して自分が考える時間を作る技だとされている
  • ❷溜める:ストックの有無で性能が変わる。ストックが無い状態では火力・運び・起き攻めが伸びず、最低 2 ストックあれば火力を確保できるという記述がある
  • ❸倒し切る:2ストックと4ストック、画面中央と画面端でリーサル火力が変わる。終盤だけでなく中盤に SA2 を通し、「SA2 のコンボ → ストック回収 → 起き攻め」のループを作る組み立てが挙げられている
  • 他キャラとの設計思想の違いとして、リュウ=詰将棋型/ケン=攻め特化型/春麗=完成型/JP=設置型に対し、イングリッドは「強い状況を作りながら戦う状態変化型」だと説明されている

距離別の動き方

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遠距離

サンシュート(↓↘→+P)— 公式フレームデータ

強度発生全体ヒット/ガードダメージ属性・備考
弱(弱P)17F49F-2F/-6F700上・弾・SA3キャンセル可・始動補正20%/コンボ補正20%・17F以上ホールドすると性能変化
中(中P)17F49F-2F/-6F700上・弾・SA3キャンセル可・17F以上ホールドすると性能変化
強(強P)15F46F-1F/-5F700上・弾・SA3キャンセル可・15F以上ホールドすると性能変化・39F時点で空振り状態だと硬直2F増加
OD弱(弱P中P)17F45FD/+1F1,000上・弾・SA2キャンセル可
OD中(弱P強P)17F45FD/+1F1,000上・弾・SA2キャンセル可
OD強(中P強P)15F42FD/+2F1,000上・弾・SA2キャンセル可・34F時点で空振り状態だと硬直2F増加

サンフレア(↓↙←+P)— 公式フレームデータ

Lv は消費するサンシンボルストック数で変わる。Lv1=ストック無し、Lv2=ストック1つ消費、Lv3=ストック2つ以上(2つ消費)。

種類発生持続硬直ヒット/ガードダメージ備考
弱(弱P)——全体48F—047F目にサンシンボルストックが1増加。ストックが4つある場合は47F目にDゲージ3000回復。ボタンホールドで動作継続し、1段階ホールドすると全体94F
Lv1(中P/ストック無しの強P)21F21-26F21FD/-4F900上・弾・SA3キャンセル可・始動補正30%/コンボ補正20%
Lv2(強P・ストック1つ)18F18-32F14FD/+4F1,100上・弾・ストック1つ消費
Lv3(強P・ストック2つ以上)18F18-32F14FD/+5F1,350上・弾・ストック2つ消費
OD Lv1(ストック無し)18F18-32F14FD/+4F1,100上・弾・SA2キャンセル可
OD Lv2(ストック1つ)18F18-32F14FD/+5F1,350上・弾・ストック1つ消費
OD Lv3(ストック2つ以上)18F18-35F11FD/+9F1,800上・弾・ストック2つ消費

ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に ↓↙←+P)— 公式フレームデータ

種類発生持続硬直ダメージ備考
弱(弱P)——全体48F047F目にサンシンボルストックが1増加。ストックが4つある場合は47F目にDゲージ3000回復
Lv1(中P/ストック無しの強P)22F22-29F着地後8F900上・空弾・始動補正20%
Lv2(強P・ストック1つ)22F22-29F着地後8F1,100上・空弾・ストック1つ消費
Lv3(強P・ストック2つ以上)22F22-29F着地後5F1,350上・空弾・始動補正30%・ストック2つ消費
OD Lv1(ストック無し)22F22-29F着地後8F1,100上・空弾
OD Lv2(ストック1つ)22F22-29F着地後5F1,350上・空弾・ストック1つ消費
OD Lv3(ストック2つ以上)22F22-29F着地後5F1,800上・空弾・始動補正30%/コンボ補正15%・ストック2つ消費

遠距離での運用(既存の記述と攻略情報)

  • 中サンフレア/ODサンフレアで、距離を詰めずに触りに行ける
  • 弾を撒きながらストック蓄積、SA2 起動の準備
  • 相手の対空・パリィを見て、ソーラーフレア(空中弾)も混ぜる
  • サンシュートは弾が停滞してから再射出する。再射出をガードさせると大きく有利になり、そこからセットプレイに移行できるという記述がある
  • 中サンシュートで牽制し、足を止めた相手の目の前に弱サンシュートを設置する間合い管理が挙げられている
  • ODサンシュートは弾強度が高く、相手の通常の弾を一方的にかき消す。弾が画面に残っていても出せるため、OD(弱P+中P)から 強サンシュート に繋いで上と横に続けて設置する形がある
  • OD サンフレア Lv3 は画面端から端まで届き、ガードされても有利という記述がある(公式フレームデータでは ガード +9F)
  • ドライブゲージが少ないときは、強サンフレアの Lv2/Lv3 でドライブゲージを回復しつつサンシンボルを使うという運用が挙げられている

中距離

  • 中足ラッシュ → 弱P が連続ガードになる
  • 距離次第で 最速投げが間に合う
  • 中足キャンセルのドライブラッシュからコンボに移行
  • 立ち強P(発生12F・ガード -5F)と ヘイローステップ(→+強P・発生17F・ガード -4F)が中距離の前進技。ヘイローステップはめり込むと -4F で確定反撃を受ける
  • しゃがみ強P(発生12F・ガード -1F)はガード時に相手のドライブゲージを 0.5ブロック減らす
  • しゃがみ強K(発生10F・ガード -12F)は下段だがガードされたときの不利が大きい

近距離

  • 当て身(サンヴェール)と投げを混ぜて読み合いにする形がある
  • 通常当て身:攻略情報では +23F で起き攻め可能、OD当て身:+52F、ストック補充して +4F の状況(公式フレームデータの硬直差はどちらも「D」=ダウン)
  • 発生4F の 立ち弱P・しゃがみ弱P、発生5F の通常投げ(ストレンジナックル/グラビティードロップ)が近距離の選択肢
  • サンブライト(→+中P)は中段で、発生21F・ヒット +3F/ガード -3F
  • サンバニッシュ(上方・↓+KKK)は中段属性で 13-27F 完全無敵。ガード時は公式フレームデータで +2F。単体で出すと 立ち弱P で落とされるが、サンシュートと絡めると対応が難しくなるという記述がある

サンシンボル(ストック)の運用

公式フレームデータに書かれている仕様

項目内容
増える手段弱サンフレア(全体48F・47F目にストックが1増加)/弱ソーラーフレア(全体48F・47F目にストックが1増加)
ホールド弱サンフレアはボタンホールドで動作継続し、サンシンボルストックまたはDゲージが増加する。1段階ホールドすると全体94F
ストックが4つのとき弱サンフレア・弱ソーラーフレアの47F目に Dゲージ3000回復
消費するもの(1つ)サンフレア Lv2/OD サンフレア Lv2/ソーラーフレア Lv2/OD ソーラーフレア Lv2/SA1 サンシャイン Lv2/SA2 サンオーダー Lv2
消費するもの(2つ)サンフレア Lv3/OD サンフレア Lv3/ソーラーフレア Lv3/OD ソーラーフレア Lv3/SA1 サンシャイン Lv3/SA2 サンオーダー Lv3

溜める

  • 立ち回りの中で蓄積される手段が組み込まれている
  • 遠距離の弾撒き・中足ラッシュ・通常技を当てる過程で増える
  • 攻めながら溜めるか、溜めに専念するかで動きが変わる
  • 攻略情報では、ラウンド開始時は必ずストック1つで、弱サンフレア/弱ソーラーフレアを押しっぱなしにすると連続で回収できるとされている

使う

  • 用途は 2 系統:コンボに組み込んで火力を伸ばす/SA2「サンオーダー」起動
  • 発動に必要なストック数は決まっている(「ストック○から起動」)
  • ストックはコンボにも SA2 起動にも使うため、どちらに回すかで残量が変わる

スーパーアーツの数値(公式フレームデータ)

技発生ダメージガード時備考
SA1 サンシャイン Lv1(↓↘→↓↘→+K)11F1,900-99F1-15F 打撃・投げに対して無敵・最低保障ダメージ30%・ヒット時のみ最終段に派生・30F以上ボタンを押し続けるとLv2、60以上でLv3に移行
SA1 サンシャイン Lv2(ホールド)11F2,300-99F1-15F 打撃・投げに対して無敵・最低保障ダメージ30%・初段ヒット時にロック演出にストック1つ消費
SA1 サンシャイン Lv3(ホールド)11F2,700-99F1-15F 打撃・投げに対して無敵・最低保障ダメージ30%・初段ヒット時にロック演出にストック2つ消費
SA2 サンオーダー Lv1(↓↙←↓↙←+P)弱103F/中68F/強98F1,600—全体13F・即時補正20%・最低保障ダメージ40%・26F以上ボタンを押し続けるとLv2、73F以上でLv3に移行
SA2 サンオーダー Lv2(ホールド)弱103F/中68F/強98F2,400—同上・ストック1つ消費
SA2 サンオーダー Lv3(ホールド)弱103F/中68F/強98F3,400—同上・ストック2つ消費
SA3 コズミックレイ(↓↘→↓↘→+P)20F4,000-45F1-22F 完全無敵・最低保障ダメージ50%・即時補正10%(必殺技キャンセル時のみ適用)
CA コズミックレイ(体力25%以下)20F4,500-45F1-22F 完全無敵・最低保障ダメージ50%・即時補正10%(必殺技キャンセル時のみ適用)

SA2 は発生が強度で変わり、公式フレームデータの表記は「弱:103F 中:68F 強:98F」。

モダン操作の場合

モダンのイングリッドには、次の 2 つが固有の要素としてある。

弱アシスト 3 発目の「ずらし押し」

  • **弱アシストの 3 発目に必殺技ボタンを「ずらし押し」**する
  • → 立弱K がヒットしていたらアシストコンボに化け、ガードされていたら弾に化ける
  • ヒット確認をしなくても、当たったかどうかで出るものが変わる

モダンの SA1 の扱い

  • ワンボタン SA は使いどころが限られるとされている
  • モダンの SA1 の評価は、使い分けを含めて意見が分かれている

モダン共通の注意

  • アシスト大攻撃は入力が単純なぶん、出る技が固定される
  • 必殺技ごとにモダンでの出しやすさが異なる

クラシック操作の場合

  • 必殺技はコマンド入力で出す
  • ストックを使う技も同様にコマンド入力が要る

このガイドで扱った要素

  • ストックの「溜める→使う」サイクル
  • 遠距離の弾撒きと、中足ラッシュで詰める動線
  • SA2「サンオーダー」の起動条件(「ストック○から起動」)
  • モダンのアシスト3発目のずらし押し/クラシックの必殺技コマンド入力

対空に使える技

技発生無敵ダメージガード時
弱サンライズ(↓↘→+弱K)8F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵1,000-24F
中サンライズ(↓↘→+中K)13F公式データに無敵の記載なし1,200-23F
強サンライズ(↓↘→+強K)27F公式データに無敵の記載なし1,300-25F
OD サンライズ(↓↘→+KK)14F公式データに無敵の記載なし1,600-3F
ルミナスアッパー(←+強P強P・1段目)14F公式データに無敵の記載なし800-8F
  • 弱サンライズの無敵は公式表記で「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い
  • 空中判定になる区間:弱 8-38F/中 35-64F/強 50-78F。OD サンライズは記載が無い
  • 持続は 弱 8-17F/中 13-17F, 35-44F/強 27-29F, 34-35F, 50-53F/OD 14-18F, 23-26F, 34-35F
  • 強サンライズは「ヒット時76Fから行動可」、OD サンライズは「ヒット時のみ最終段に派生」と記載されている
  • OD サンライズだけガード時が -3F。他の強度は 弱 -24F/中 -23F/強 -25F
  • 攻略情報では、弱サンライズは1F目から無敵があり発生8F なので早めに出す、という運用が挙げられている
  • 攻略情報では、ルミナスアッパー(←+強P強P)を対空に使うルートも挙げられており、2段目からストック数別に追撃が分岐する

切り返しに使える技

手段コマンド無敵ガード時
SA1 サンシャイン(Lv1)↓↘→↓↘→+K1-15F 打撃・投げに対して無敵(発生11F)-99F
SA3 コズミックレイ↓↘→↓↘→+P1-22F 完全無敵(発生20F)-45F
CA コズミックレイ(体力25%以下)↓↘→↓↘→+P1-22F 完全無敵(発生20F)-45F
サンバニッシュ(後方)←+KKK13-26F 完全無敵(全体48F)—
サンバニッシュ(上方)↓+KKK13-27F 完全無敵(発生43F・20-48F 空中判定)+2F
サンバニッシュ(前方)→+KKK13-27F 完全無敵(発生36F・21-46F 空中判定)-3F
サンヴェール(当て身)↓↓+K6-20F 飛び道具/打撃当身(発生6F)-3F
OD サンヴェール(当て身)↓↓+KK1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身(発生1F)-3F
ドライブリバーサル(リアフライト)ガード時ガード中に →+強P強K1-22F 完全無敵(発生20F)-6F
ドライブリバーサル 起き上がり時起き上がり時に →+強P強K1-20F 完全無敵(発生18F)-6F
後方ステップ←←1-15F 投げ無敵(全体23F)—
  • サンヴェール(↓↓+K)は当て身で、6-20F に飛び道具/打撃当身の判定がある(OD版は 1-20F、投げにも対応)
  • サンヴェールは打撃当身が成立すると派生技に移行する。OD版は打撃/投げ当身のどちらでも派生技に移行する
  • SA1 はガードされると -99F と極端に大きい
  • 攻略情報では、OD サンヴェールで地上技・投げに対して発動しつつ飛び道具も回避する使い方と、それに対してシミー(中足での暴れ潰し・歩き投げ)で読み合う形が挙げられている

共通システムの数値

全キャラ共通のシステム行。数値は公式フレームデータ。

手段公式フレームデータ
ドライブインパクト(トゥインクルキック・強P強K)発生26F・持続26-27F・硬直35F・ヒット D/ガード -3F・ダメージ800・始動補正20%・1-27F アーマー判定(2回)
ドライブパリィ(中P中K)発生1F・持続 1-12F(ボタンホールドで持続を延長可)・硬直33F・動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可・硬直部分はガードのみ可・動作中常に被パニッシュカウンター判定
ジャストパリィ(打撃)発生1F・硬直1F・始動補正50%・硬直終了から5Fの間完全無敵(パリィを継続した場合は無敵にならない)
ジャストパリィ(飛び道具)発生1F・硬直10F・始動補正50%・暗転演出が入らない
パリィドライブラッシュ全体45F・暗転10F・乗算補正15%・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可
キャンセルドライブラッシュ全体46F・暗転9F・乗算補正15%・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可

アップデートで変わっている項目

  • ドライブパリィの 持続 1-12F・硬直33F は、2024年5月のアップデートで持続 8F⇒12F、硬直 29F⇒33F に変更されたもの。同時に、攻撃を受け止めた後にDゲージの自動回復が始まるまでの時間も 60F⇒20F に変更された
  • ジャストパリィ(打撃)でガード方向の入力が必要になったのは 2025年6月のアップデート。上段・中段には立ちガード+パリィ、下段にはしゃがみガード+パリィが要る。方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でドライブゲージが3000増加する。暗転演出が発生しない飛び道具は従来どおりの入力で成立する
  • ドライブリバーサル(起き上がり時)が使えるようになったのは 2024年5月のアップデート。発生はガード時より2F速い18F
  • ドライブリバーサル(起き上がり時)の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際、ドライブゲージが 10000(1ブロック)増加するようになったのは 2026年5月28日のアップデート
  • 前進を開始してから11F以降のドライブゲージ回復量が増えるようになったのは 2025年6月のアップデート
  • 投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量が 10000⇒5000、SAゲージ増加量が 1000⇒0 に変更されたのは 2026年5月28日のアップデート

ヒット確認の猶予

公式フレームデータに「ヒット確認の猶予」という項目は無い。公式が示しているのは各技の持続と硬直で、キャンセル可能な技は次のとおり。

技発生持続硬直キャンセル
立ち中P(スタートーチ)6F6-10F13Fキャンセル可
しゃがみ中P(アンダートーチ)7F7-10F12Fキャンセル可
立ち中K(スタークリップ)8F8-11F16Fキャンセル可
しゃがみ中K(ミルキーウェイ)8F8-10F19Fキャンセル可
しゃがみ強P(ステラーリング)12F12-14F20Fキャンセル可
立ち強K(シューティングスター)9F9-13F, 15-17F19FSAキャンセル可
ヘイローステップ(→+強P)17F17-19F21Fキャンセル可(ソーラーフレアでもキャンセル可能)
ルミナスアッパー(2段目)23F23-30F16Fキャンセル可

攻略情報で挙げられているヒット確認の形:

  • 立ち中P はターゲットコンボ(エアリートス)まで仕込んでおき、ガードされていたら 中サンフレア や後方サンバニッシュで逃げる
  • モダンは弱アシストの3発目を「ずらし押し」することで、ヒット時はアシストコンボ、ガード時は弾に自動で分岐する
  • 立ち強K は持続が2つに分かれた2段技で、その分ヒット確認しやすいという記述がある

ドライブラッシュキャンセル時の硬直差

公式フレームデータには、技ごとのドライブラッシュキャンセル後の硬直差の記載は無い。公式が示しているのはドライブラッシュ自体の数値(全体フレーム・暗転・キャンセル可能フレーム・乗算補正15%)で、上の「共通システムの数値」に載せたとおり。

攻略情報で挙げられている数値:

連携書かれている硬直差
しゃがみ強P > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ強P連続ガードで +3F。ドライブゲージを 1ブロック削り、そこから投げとシミーの読み合いになる
サンシュートをガードさせた後にドライブラッシュ > 立ち強Kガード時に投げ間合いで +2F。サンシュートと合わせて3ヒットの連係になり、ドライブインパクトで割り込まれにくい
ドライブラッシュ サンブライト(→+中P)中段ヒットで +7F になり、ターゲットコンボが繋がる

フィジカル・イングリッド論

「やることを絞って勝つ」実戦的な立ち回り指針。判断を簡略化して、まず勝てるようになる型(表記はテンキー)。

立ち回りの基本型

  • サンシュート(↓↘→+P)を設置して、①ラッシュで一緒に攻める ②ストックを溜める ③歩いてライン上げ・様子見、を使い分ける
  • ヒット狙いの強サンフレア(↓↙←+強P)を混ぜ、相手に歩きガードを強要する
  • 生ラッシュ 5HK・ワープでライン上げ。近距離は 5HP・2MK・4MK で触る

選択肢を絞る組み立て方

対戦中の判断を減らすために、使う手段を絞るという組み立て方もある。

  • 触りに行く手段をラッシュ強K(5HK)に固定し、弾はドライブ稼ぎ・攻め込みの補助に回す
  • コンボの締めを OD サンライズ(↓↘→+KK)に固定する(ヒット確認をミスしても繋がる場面がある)
  • 使う SA を SA2 だけに絞る

確定反撃に使う技

  • 5HK パニカン > 5MP・5MK タゲコン(5HK の発生は 9F、タゲコン=エアリートスの発生は 12F)
  • Dリバ ガード後:5MP パニカン > 5MK

※ 通常技・特殊技・必殺技・スーパーアーツ・共通システムのフレームは、対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の公式フレームデータの数値です。「攻略情報では」と断って併記した数値(+23F/+52F/+4F/+3 等)は、2026年5月25日〜6月24日に公開された調査ベースの暫定値で、今後のバランス調整や検証の進行で変動する可能性があります。表記はテンキー(例:236P=波動コマンド+パンチ)。

参考記事は 立ち回りカテゴリ一覧 で見られます。

立ち回りの項目

イチオシ中級

イングリッドの立ち回り10項目

イングリッドの立ち回りで使われる行動を 10 項目に整理したもの。

  • 弱弾 → ラッシュ立強K
  • 強弾(長押し)→ ラッシュ投げ
  • 下ワープ(設置からの揺さぶり)
  • 屈強P → 弾 → 中足ラッシュ
  • 画面端で投げ → 弱弾(重ね)
  • 垂直ジャンプ → 弾
  • 弾2個設置 → 前ワープ → 前ジャンプ小足
  • 屈強P → キャンセルドライブラッシュ屈強P
  • 前ワープ → OD当て身(択)
  • 弾抜けSA3/中足 → ODサンライズ → 強SA2/立強K → 強SA2

各入力の細部は本編を参照。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

初級

距離別に使う技

イングリッドの立ち回りで、距離ごとに使う技と数値。

遠距離

  • サンフレア(↓↙←+P):ストック無しの Lv1 は発生21F・ガード -4F。ストックを消費した Lv2 は ガード +4F、Lv3 は +5F
  • ソーラーフレア(空中で↓↙←+P):空中の飛び道具。Lv1 で 900、Lv3 で 1,350
  • 弾を撒きながらサンシンボルを溜め、SA2 サンオーダーの起動につなげる

中距離

近距離

  • 立ち中P(スタートーチ):発生 6F、ガードされて ±0F
  • しゃがみ中P(アンダートーチ):発生 7F・ヒット +6F・ガード -1F
  • サンヴェール(↓↓+K):6-20F に飛び道具/打撃当身。OD版は 1-20F で投げにも対応

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

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初級

対空に使う弱サンライズ

イングリッドの対空技と、その無敵の範囲。

技発生持続無敵ダメージガード時
弱サンライズ(↓↘→+弱K)8F8-17F1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵1,000-24F
OD サンライズ14F14-35F—1,600-3F

無敵が及ぶ範囲

公式の表記は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。公式は「空弾属性」を「空中判定の飛び道具」と定義しているため、地上から出た飛び道具や地上技には無敵が無い。

その他

  • 弱サンライズは 8-38F が空中判定
  • ガードされると -24F。通らなかったときの隙は大きい
  • 地上の切り返しに使えるのは SA1 サンシャイン(1-15F 打撃・投げに対して無敵)、SA3 コズミックレイ(1-22F 完全無敵)、サンバニッシュ後方(13-26F 完全無敵)

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

参考にした記事

コンボ

攻略ガイド更新日:2026-08-27

イングリッド基本コンボガイド・始動別レシピと締めの選び方

始動別・状況別・SA2 絡め・立ち回りの連携・高火力ルートを具体的なレシピで整理したガイド。

表記について

  • ダメージは目安値。補正・画面位置・サンシンボルのストック数で変動する
  • 「>」「→」は繋ぎ、「〜」は必殺技からの派生
  • 「ラッシュ」はドライブラッシュ、「キャンセルラッシュ(CDR)」はキャンセルドライブラッシュ、「パリィラッシュ」はパリィドライブラッシュを指す
  • 「PC」はパニッシュカウンター、「TC」はターゲットコンボ
  • [サンシンボルなし]/[サンシンボルあり]/[不明] は、サンシンボルのストック数でレシピが変わるものの区別
    • [サンシンボルなし]:サンシンボルを消費しない(ストック 0 でも成立する)ルート
    • [サンシンボルあり]:サンシンボルを消費するルート。消費数が読み取れるものは「1つ」「2つ以上」と書く
    • [不明]:攻略情報からストックの状態が読み取れないもの。推測では埋めない
  • 数値は出どころを分けて書く。公式フレームデータの数値は補正がかかる前の単体の値、**ダメージ(約 ◯,◯◯◯)**は補正込みの実測値
  • 技名の略称は攻略情報によって混在する(ライズ=サンライズ、フレア=サンフレア、ソーラー=ソーラーフレア 等)。「波動」「竜巻」はコマンドの俗称で、波動=↓↘→(+P はサンシュート、+K はサンライズ)、竜巻=↓↙←(サンフレア/空中はソーラーフレア)。本ガイドは公式表記に揃え、攻略情報の表記が必要な箇所だけ併記する
  • ドライブゲージの単位は公式の「ブロック」。公式フレームデータの Dゲージ欄は内部値で、10000 = 1ブロック

コマンド(公式表記)

技コマンド
サンシュート↓↘→+P
サンフレア↓↙←+P
ソーラーフレア↓↙←+P(垂直 or 前ジャンプ中に)
サンライズ↓↘→+K
サンヴェール↓↓+K
サンバニッシュ← or ↓ or →+KKK
SA1 サンシャイン↓↘→↓↘→+K
SA2 サンオーダー↓↙←↓↙←+P
SA3 コズミックレイ↓↘→↓↘→+P
サンブライト(中段)→+中P
ヘイローステップ→+強P
エアリートス中P中K
グロータッチ←+中K強P
ルミナスアッパー←+強P強P
サテライトリープ強K強K
ストレンジナックル(前投げ)N or →+弱P弱K
グラビティードロップ(後ろ投げ)←+弱P弱K
ドライブインパクト(トゥインクルキック)強P強K
ドライブリバーサル(リアフライト)→+強P強K
ドライブパリィ中P中K
パリィドライブラッシュ→→
キャンセルドライブラッシュ→→ or N or →+中P中K

整理軸

レシピ(具体手順)

立強Pパニカン or 屈中P・立中K キャンセルラッシュ始動

  • ラッシュ屈強P → 強サンライズ → 中ソーラーフレア
  • 用途:立強Pパニッシュカウンター時の生ラッシュ、または屈中P/立中Kからのキャンセルドライブラッシュ始動

昇龍ガード後のパニッシュカウンター最大

  • 立強Pを挟まず、生で前強Pから入ると補正が緩く火力が伸びる

2 ストックの SA2 高火力(試行錯誤系)

  • ODサンフレア → 百貫 → ODサンライズ始動
  • 状況:2 ストック以上残っている場面。SA2 を絡めてダメージを伸ばすルート
  • ※技名は「ODフレア/百貫/ODライズ」の略称表記。各ダメージは本編で要確認

コンボの前提(サンシンボル)

イングリッドはサンシンボルのストック数でレシピと火力が変わる。以下の各節では、ストック数が読み取れるものを [サンシンボルなし]/[サンシンボルあり] で分け、読み取れないものは [不明] と書く。

ストックの増減(公式フレームデータの備考)

47F目にサンシンボルストックが1増加サンシンボルストックが4つある場合47F目にDゲージ3000回復ボタンホールドで動作継続を行い、サンシンボルストックorDゲージが増加する1段階ホールドした場合、全体動作が94Fとなる

  • 弱サンフレア:ダメージ 0・全体 48F。上の備考が付いている(1段階ホールドで全体 94F)
  • 弱ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に):ダメージ 0・全体 48F。「47F目にサンシンボルストックが1増加サンシンボルストックが4つある場合47F目にDゲージ3000回復」
  • 消費側の公式備考は「サンシンボルストック1つ消費」「サンシンボルストック2つ消費」の2種類。サンフレア/ODサンフレア/ソーラーフレア/ODソーラーフレアの Lv2・Lv3、SA1 サンシャインの Lv2・Lv3、SA2 サンオーダーの Lv2・Lv3 に付いている

強度と Lv の対応(公式フレームデータの行の並び)

公式フレームデータには、サンフレアが次の4行で並んでいる。

  • 「弱 サンフレア」(ダメージ 0・全体48F・サンシンボルストックが増加する行)
  • 「サンフレア(Lv1) 中/(サンシンボルストック無し)」
  • 「サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)」
  • 「サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)」

ソーラーフレアも同じ並びで、Lv1 の行にだけ「中」が書かれている(「ソーラーフレア(Lv1)(垂直 or 前ジャンプ中に) 中/ (サンシンボルストック無し)(垂直 or 前ジャンプ中に)」)。

攻略情報の側では、「中フレア」「中ソーラー」をストックを消費しない締め、「強フレア」をストックを消費する締めとして書き分けている。

ストック数で変わる技(公式フレームデータ)

技ストック無し(Lv1)1つ消費(Lv2)2つ以上消費(Lv3)
サンフレア発生21F・ガード -4F・900発生18F・ガード +4F・1,100発生18F・ガード +5F・1,350
OD サンフレア発生18F・ガード +4F・1,100発生18F・ガード +5F・1,350発生18F・ガード +9F・1,800
ソーラーフレア発生22F・着地後8F・900発生22F・着地後8F・1,100発生22F・着地後5F・1,350
OD ソーラーフレア発生22F・着地後8F・1,100発生22F・着地後5F・1,350発生22F・着地後5F・1,800
SA1 サンシャイン1,9002,3002,700
SA2 サンオーダー1,6002,4003,400
  • サンフレア/ODサンフレアは Lv が上がってもコンボ補正値は同じ(始動補正30%・コンボ補正20%)
  • ソーラーフレアは Lv で補正値が変わる。Lv1・Lv2 と OD Lv1 が 始動補正20%、Lv3 と OD Lv2 が 始動補正30%、OD Lv3 だけ「始動補正30%・コンボ補正15%」
  • ODサンフレア Lv3 は硬直も短く、公式の硬直は 11F(Lv1・Lv2 は 14F)

コンボ補正の前提(公式のバトル変更リスト)

弱始動の補正は、途中で公式に変更されている。

  • 2024年5月のアップデートで、弱攻撃(立ち/しゃがみ)について次の変更が入った

始動補正を10%⇒20%に変更しました。

  • 現在の公式フレームデータでも、立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の「コンボ補正値」欄は 始動補正20% と記載されている
  • 2024年5月より前に書かれた攻略情報が「弱始動の補正は 10%」と書いていても、それは当時の値で、食い違いではない
  • 2026年8月3日のアップデートについては、公式が次のように書いている

尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。

  • 2026年5月28日のアップデートでは投げ抜けのゲージ量が変わっている(シミー・投げ抜け狩りの読み合いに関わる)

①ドライブゲージの増加量を10000⇒5000に変更しました。 ②SAゲージの増加量を1000⇒0に変更しました。

弱始動

レシピダメージ締め後サンシンボル
しゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱K > 中サンライズ1,370—[サンシンボルなし]
弱攻撃 > 立ち弱P > 立ち弱K > 中サンライズ1,470+38F[サンシンボルなし]
しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > 中サンライズ——[サンシンボルなし]
立ち弱P > 立ち弱P > 立ち弱K > 中サンライズ(中K)——[サンシンボルなし]
立ち弱P > 立ち弱P > 立ち弱K > CDR > 立ち弱P > 中K > 中サンフレア(中P)> SA3 コズミックレイ——[サンシンボルなし]

数値の補足

  • 上2本は始動技が違う。公式のダメージは しゃがみ弱K 200/立ち弱P 300 で差が 100。攻略情報の 1,370 と 1,470 の差と一致する
  • 小技はリーチが短く3発目が空振りしやすいため、最終段を 立ち弱K にする形が示されている
  • 中サンライズ締めのあとは、前方ステップ → 微歩き > 投げ or シミー という分岐が挙げられている
  • 画面端では しゃがみ弱K で持続中段、さらに 立ち弱K 空振りで +4F のシミーが可能な投げ、という形が挙げられている

弱攻撃の公式フレームデータ

技発生ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
立ち弱P(ライトタッチ)4F+5F-1FC300始動補正20%上
立ち弱K(プチリフト)5F+3F-3FC300始動補正20%上
しゃがみ弱P(リトルスター)4F+4F-1FC300始動補正20%上
しゃがみ弱K(リトルワイプ)5F+3F-2F記載なし200始動補正20%下
  • 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K には「連打キャンセル対応」の記載がある
  • しゃがみ弱K の「キャンセル」欄は記載なし(立ち弱K・立ち弱P・しゃがみ弱P は C)

中始動

レシピダメージ締め後サンシンボル
エアリートス(立ち中P・中K)> 中サンライズ2,140—[サンシンボルなし]
しゃがみ中P > エアリートス(立ち中P・中K)> 中サンライズ2,480—[サンシンボルなし]
しゃがみ中K > CDR 立ち強K > エアリートス > 中サンライズ2,163—[サンシンボルなし]
しゃがみ中K > CDR 立ち強K > エアリートス > 中ソーラーフレア2,129—[サンシンボルなし]
しゃがみ中P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > ジャンプ中P > SA13,268—[不明]
しゃがみ中P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > ジャンプ中P > SA34,470—[サンシンボルなし]
しゃがみ中K > 強サンフレア(入れ込み)1,380+68F[不明]
立ち中P > 中K(TC)> 中サンライズ or OD強サンシュート——[サンシンボルなし]
しゃがみ中K > ドライブラッシュ > 立ち強K > 立ち中P > 中K(TC)> 中サンライズ——[サンシンボルなし]
エアリートス(立ち中P・中K)> 中サンライズ or 中ソーラーフレア——[サンシンボルなし]

[サンシンボルあり]

レシピダメージ締め後ストック
エアリートス > ODサンフレア > 強サンバニッシュ約 3,000—1つ
しゃがみ中K > ODサンフレア(Lv2) > 中サンバニッシュ3,000 超—1つ
しゃがみ中K > CDR 立ち強K > エアリートス > 強サンフレア > 強サンバニッシュ2,384—2つ以上
しゃがみ中K > 強サンフレア > 強サンバニッシュ2,180+44F2つ以上
しゃがみ中K > ODソーラーフレア(Lv3) > 強サンバニッシュ > 中サンライズ——2つ以上
エアリートス > ODサンフレア > 前方ステップ > ルミナスアッパー(←+強P強P)> 強サンバニッシュ——2つ/3つ
エアリートス > ODサンフレア > 中サンバニッシュ > 中サンライズ——消費数の記載なし
  • しゃがみ中K > 強サンフレアの入れ込みは、ガードされたまま入れ込んでも +4F と説明されている
  • ODソーラーフレア(Lv3) 経由のルートは「浮きが高く追撃が伸びる」と説明されている
  • エアリートス > ODサンフレア > 中サンバニッシュ > 中サンライズ は安定ルートとして挙げられており、中サンバニッシュ > 立ち強K > SA1/SA3 で倒し切る形も併記されている
  • 「中サンバニッシュ」「強サンバニッシュ」は攻略情報の表記。公式コマンドは ← or ↓ or →+KKK の3方向で、強度の指定は無い(公式フレームデータは 後方/上方/前方 の3種)。どの表記がどの方向を指すかは公式データからは読み取れないため 不明

中攻撃の公式フレームデータ

技発生ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
立ち中P(スタートーチ)6F+1F0FC600記載なし上
立ち中K(スタークリップ)8F+4F-3FC700記載なし上
しゃがみ中P(アンダートーチ)7F+6F-1FC600記載なし上
しゃがみ中K(ミルキーウェイ)8F+1F-6FC500始動補正20%下
エアリートス(中P中K)12F-3F-11F記載なし700コンボ補正20%上
  • しゃがみ中P には「空振り時硬直3F増加」の記載がある

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強始動・特殊技始動

レシピダメージ締め後サンシンボル
立ち強K > 立ち弱P > 立ち弱K > 中サンライズ2,180—[サンシンボルなし]
しゃがみ強P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > 中ソーラーフレア > 溜め2,823+3F[サンシンボルなし]
グロータッチ(←+中K強P)1,500+44F[サンシンボルなし]
立ち強P > サンフレア(中P)入れ込み——[サンシンボルなし]
ヘイローステップ(→+強P)> ODソーラーフレア(Lv3) > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強サンライズ > ソーラーフレア(Lv1)——2つ以上
ジャンプ強K > しゃがみ強P > ODサンシュート > SA3 コズミックレイ——[サンシンボルなし]

数値の補足

  • 立ち強K は2段技で、ヒット確認しやすいと説明されている。先端気味だと 立ち弱P が空振りする
  • しゃがみ強P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > 中ソーラーフレア のルートは、前半が連続ガード。中ソーラーフレアのあと前ステ×2 で +10F となり 立ち中P の持続当てになる、と説明されている
  • 立ち強P > サンフレアの入れ込みは、先端当てなら入れ込み可。ガードされたときはドライブゲージ削りに使う形として挙げられている
  • ジャンプ強K 始動のルートは、**ODサンシュートの3段目をキャンセル**して SA3 に繋ぐ
  • 攻略情報の「強P」が 立ち強P(ステラーウェーブ)か ヘイローステップ(→+強P)かを読み取れない記述がある。公式の「キャンセル」欄は 立ち強P が記載なし、ヘイローステップが C(備考に「※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能」)

強攻撃の公式フレームデータ

技発生ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
立ち強P(ステラーウェーブ)12F+3F-5F記載なし900始動補正20%上
立ち強K(シューティングスター)9F+4F-2FSA800記載なし上
しゃがみ強P(ステラーリング)12F+1F-1FC800記載なし上
しゃがみ強K(オービットキック)10FD-12F記載なし900記載なし下
  • 立ち強P の備考:「ヒット時硬直1F減少パニッシュカウンター時+23F」
  • 立ち強K の備考:「空中ヒット時床バウンド」
  • しゃがみ強K の備考:「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」

特殊技・ターゲットコンボの公式フレームデータ

技発生ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
サンブライト(→+中P)21F+3F-3F記載なし600記載なし中
ヘイローステップ(→+強P)17FD-4FC900記載なし上
エアリートス(中P中K)12F-3F-11F記載なし700コンボ補正20%上
グロータッチ 1段目(←+中K強P)9F+4F-4F記載なし700記載なし上
グロータッチ 2段目20FD-11F記載なし800記載なし上
ルミナスアッパー 1段目(←+強P強P)14FD-8F記載なし800記載なし上
ルミナスアッパー 2段目23FD-10FC800記載なし上
サテライトリープ(強K強K・ジャンプ中に)8F——記載なし600記載なし中
  • ヘイローステップの備考:「空振り時硬直3F増加※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能」
  • ルミナスアッパーは1段目・2段目とも「空中ヒット時吹き飛びダウン」。サテライトリープも同じ記載

ドライブラッシュ始動

キャンセルドライブラッシュ

公式フレームデータの記載:全体 46F・暗転 9F・乗算補正15%。

※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可

レシピダメージサンシンボル
しゃがみ中K > CDR 立ち強K > エアリートス > 中サンライズ2,163[サンシンボルなし]
しゃがみ中K > CDR 立ち強K > エアリートス > 中ソーラーフレア2,129[サンシンボルなし]
しゃがみ中P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > ジャンプ中P > SA1/SA33,268/4,470[不明]
しゃがみ強P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > 中ソーラーフレア > 溜め2,823[サンシンボルなし]
立ち弱P > 立ち弱P > 立ち弱K > CDR > 立ち弱P > 中K > 中サンフレア > SA3—[サンシンボルなし]
しゃがみ強P > キャンセルドライブラッシュ しゃがみ強P—[サンシンボルなし]

生ドライブラッシュ

レシピ用途
ラッシュ しゃがみ強P > 強サンライズ > 中ソーラーフレア立ち強P パニッシュカウンター時の生ラッシュ、または しゃがみ中P/立ち中K からのキャンセルドライブラッシュ
弱サンシュート > ラッシュ 立ち強K立ち回りからの連携
強サンシュート(長押し)> ラッシュ投げ立ち回りからの連携
しゃがみ強P > サンシュート > しゃがみ中K ラッシュ立ち回りからの連携

パリィドライブラッシュ

公式フレームデータの記載:全体 45F・暗転 10F・乗算補正15%。

※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可

ラッシュ中段(サンブライト)

  • 公式:サンブライト(→+中P)は 中段・発生21F・ヒット +3F・ガード -3F・600
  • 攻略情報では「ラッシュ中段」「ラッシュ中段(+ストック2)」が独立した始動区分として挙げられている

パニッシュカウンター始動

レシピダメージサンシンボル
立ち強P(PC)> パリィラッシュ しゃがみ強P > 強サンライズ > 弱ソーラーフレア2,391[サンシンボルなし]
立ち強P(PC)> ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強サンライズ >(ディレイ)中ソーラーフレア—[サンシンボルなし]
しゃがみ強P(PC)> 強サンライズ > 低めジャンプ中P > SA3 コズミックレイ5,080[サンシンボルなし]
ヘイローステップ(→+強P・PC)> ODソーラーフレア(Lv3) > ルミナスアッパー > ODサンフレア(Lv3) > 弱サンフレア > ODサンフレア(Lv2) > ODサンライズ3段目 > CA7,9044つ(画面端)

公式データで裏が取れる数値

  • 立ち強P:パニッシュカウンター時 +23F(公式備考「ヒット時硬直1F減少パニッシュカウンター時+23F」)
  • しゃがみ強K:公式備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」
  • 通常投げ(ストレンジナックル/グラビティードロップ):公式備考「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」
  • ドライブインパクト:公式備考「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加」
  • ジャンプ強P:公式備考「空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン」
  • ジャストパリィ:公式のコンボ補正値は 始動補正50%。備考に「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」とある

改良ルートとして挙げられているもの

  • 昇龍ガード後のパニッシュカウンター最大は、立ち強P を挟まず、生で →+強P(ヘイローステップ)から入ると補正が緩く火力が伸びる
  • 攻略情報の区分には「反撃用パニカン」「確定反撃(+ストック2)」「ドライブリバーサル反撃(+ストック2)」がある

サンシンボルを消費するルート

レシピダメージストック
しゃがみ中K > ODサンフレア(Lv2) > 中サンバニッシュ3,000 超1つ
しゃがみ中K > ODソーラーフレア(Lv3) > 強サンバニッシュ > 中サンライズ—2つ以上
ヘイローステップ(→+強P)> ODソーラーフレア(Lv3) > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強サンライズ > ソーラーフレア(Lv1)—2つ以上
ODサンフレア(Lv3) > SA3 コズミックレイ4,6002つ以上
ODサンフレア(Lv3) > 下サンバニッシュ > 中サンライズ3,1702つ以上
エアリートス > ODサンフレア > 強サンバニッシュ約 3,0001つ
しゃがみ中K > CDR 立ち強K > エアリートス > 強サンフレア > 強サンバニッシュ2,3842つ以上
  • ODサンフレア(Lv3) > 下サンバニッシュ > 中サンライズ は「端から端まで 22F で到達する弾始動」と説明されている
  • ヘイローステップ始動は、立ち回りで振った →+強P をヒット確認して入る形として挙げられている
  • ストック運用の分岐として、ストック 0〜2 は中ソーラーフレア締めでストック溜め、2つ以上なら 中サンライズ/強サンフレア締め という説明がある。ストック2つ以上で火力が伸びるため、起き攻めを放棄してでもストックを優先する形も示されている

SA1「サンシャイン」を絡めたルート

公式フレームデータ:発生 11F・ガード -99F・硬直 79F。ダメージは Lv1 1,900/Lv2 2,300(ストック1つ消費)/Lv3 2,700(ストック2つ消費)。

1-15F 打撃・投げに対して無敵カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない最低保障ダメージ30%ヒット時のみ最終段に派生30F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行60以上ボタンを押し続けるとLv3に移行

レシピダメージサンシンボル
しゃがみ中P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > ジャンプ中P > SA13,268[不明]
しゃがみ中P > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強サンライズ > 空中中P > SA1—[不明]
エアリートス > ODサンフレア > 中サンバニッシュ > 立ち強K > SA1—[不明]
  • 空中中P(ジャンプ中P)は着地前に当てると説明されている
  • Lv2・Lv3 は「初段ヒット時にロック演出に」サンシンボルストックを 1つ/2つ消費する(公式備考)

SA2「サンオーダー」を絡めたルート

公式フレームデータ:全体 13F、発生は強度で異なる。ダメージは Lv1 1,600/Lv2 2,400(ストック1つ消費)/Lv3 3,400(ストック2つ消費)。コンボ補正値は 即時補正20%、属性は 上・弾。

※発生は強度によって異なる弱:103F 中:68F 強:98F最低保障ダメージ40%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行

レシピ

レシピ状況サンシンボル
ODサンフレア > 百貫 > ODサンライズ始動2ストック以上を残した場面2つ以上
しゃがみ中K > ODサンライズ > 強SA2立ち回りからの連携[不明]
立ち強K > 強SA2立ち回りからの連携[不明]
[画面端] 立ち強P > ODサンフレア > 中SA2 > 立ち強P > 中サンフレア > 立ち強P > 中サンフレアガード連携(+8F・すべて連続ガード)1つ以上
  • 「百貫」は攻略情報の略称表記。公式の技名には該当が確認できないため 不明
  • ガード発動の SA2 を絡めたコンボは、中央でも画面端でもルートがほぼ同じと説明されている
  • 画面端では SA2 → 後ろ投げで起き攻め・削りに繋がる形が挙げられている
  • ストック 0 でも成立する SA2 の表裏ネタがあると説明されている

SA2 に繋ぐ起点として挙げられている硬直差

  • エアリートス(立ち中P・中K)+9/立ち中K +9/しゃがみ中K +7/立ち強K 2段目 +10/しゃがみ強P +10/ODサンライズ 3段目 +15

※ 公式フレームデータの通常ヒット時の硬直差は別表のとおりで、上の数値とは一致しない(エアリートス -3F/立ち中K +4F/しゃがみ中K +1F/立ち強K +4F/しゃがみ強P +1F/ODサンライズ D)。どちらの測り方かは攻略情報から読み取れない

状況別の区分

SA2 のコンボは、画面位置とストック数の組み合わせで 25 パターンに分類されている。

  • 中央・ストック無し/ストックなし運び/ストック2・中央/ストック2・回収ルート/ストック2・ODサンライズ始動/ストック2・端/ストック2・端・回収

  • ストックなし・Dゲージ削り/ストック2・Dゲージ削り(2種)

  • 投げ始動(ストック0/2、端、後投げ・端)

  • シミー(ストック0/2、端)

  • ドライブリバーサル反撃(ストック0/2、端)

  • 入れ替え/ドライブインパクト入れ替え

  • 公式の「キャンセル」欄が SA2 なのは、OD弱/OD中/OD強サンシュート、ODサンフレア(Lv1/Lv2/Lv3)、ODサンライズ

SA3「コズミックレイ」を絡めたルート

公式フレームデータ:発生 20F・ガード -45F・ダメージ 4,000。CA(体力25%以下で)は 4,500。コンボ補正値は ※即時補正10%(※必殺技キャンセル時のみ適用)。

1-22F 完全無敵最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用

レシピダメージサンシンボル
ODサンフレア(Lv3) > SA34,6002つ以上
しゃがみ強P(PC)> 強サンライズ > 低めジャンプ中P > SA35,080[サンシンボルなし]
しゃがみ中P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > ジャンプ中P > SA34,470[サンシンボルなし]
しゃがみ中P > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 強サンライズ > 空中中P > SA3—[サンシンボルなし]
ジャンプ強K > しゃがみ強P > ODサンシュート > SA3—[サンシンボルなし]
立ち弱P > 立ち弱P > 立ち弱K > CDR > 立ち弱P > 中K > 中サンフレア > SA3—[サンシンボルなし]
弾抜け SA3—[不明]
  • SA3 に繋ぐ場合、空中中P(ジャンプ中P)を遅らせてから入力すると説明されている
  • ODサンシュートは **3段目をキャンセル**して SA3 へ
  • 公式の「キャンセル」欄が SA3 なのは、弱/中/強サンシュート、サンフレア(Lv1/Lv2/Lv3)

画面端

レシピダメージストック
ヘイローステップ(→+強P・PC)> ODソーラーフレア(Lv3) > ルミナスアッパー(←+強P強P)> ODサンフレア(Lv3) > 弱サンフレア > ODサンフレア(Lv2) > ODサンライズ3段目 > CA7,9044つ
強P > ODソーラーフレア(ストック2)> 強P > 派生強P > ODサンフレア(ストック2)> サンフレア 弱P(1ストック回収)> ODサンフレア(ストック1)> サンシュート 強P > ODサンライズ > SA3 コズミックレイ7,9044つ
立ち強P > ODサンフレア > 中SA2 > 立ち強P > 中サンフレア > 立ち強P > 中サンフレア(ガード連携・+8F)—1つ以上
〜中サンライズ(中K)> 立ち弱K(フレーム消費)> 立ち中P(+5F)—[サンシンボルなし]
  • 上2本は同じ 7,904 の到達値だが、レシピの表記と締めが違う(片方は CA、片方は SA3 コズミックレイ)。どちらも消さずに併記する
  • 画面端の SA2 → 後ろ投げ系の連携がある
  • ガード連携はすべて連続ガードで、相手のドライブゲージを削りながら自分は回復する形と説明されている
  • 弱始動の画面端では しゃがみ弱K で持続中段、立ち弱K 空振りで +4F のシミーが可能な投げ、という分岐が挙げられている
  • バーンアウト中の相手には約 30% 削りのパターン、連続ガードで体力ゲージ約 5 本ぶん削りという記載がある

対空・空対空

サンライズの公式フレームデータ

技発生ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値
弱 サンライズ8FD-24F記載なし1,000始動補正20%
中 サンライズ13FD-23F記載なし1,200コンボ補正20%
強 サンライズ27FD-25F記載なし1,300始動補正20%・コンボ補正20%
OD サンライズ14FD-3FSA21,600コンボ補正20%

公式の備考(原文):

1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵8-10F 投げに対して無敵8-38F 空中判定

35-64F 空中判定

50-78F 空中判定ヒット時76Fから行動可

ヒット時のみ最終段に派生

空中で当てたときの性能(公式備考)

技記載
立ち強K(シューティングスター)空中ヒット時床バウンド
サンバニッシュ(上方)空中ヒット時床バウンド
ジャンプ中P(スタービーコン)空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ強K(サテライトアーク)空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ強P(タコクライン)空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン
ルミナスアッパー(1段目・2段目)空中ヒット時吹き飛びダウン
サテライトリープ空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ弱K(プチトリック)/ジャンプ中K(タイニーメテオ)めくり性能

飛び込み・対空からの追撃

レシピダメージサンシンボル
ジャンプ強K > しゃがみ強P > ODサンシュート > SA3—[サンシンボルなし]
強サンライズ > 低めジャンプ中P > SA3(しゃがみ強P パニカン始動)5,080[サンシンボルなし]
強サンライズ > ジャンプ中P > SA1/SA3(しゃがみ中P 始動)3,268/4,470[不明]
  • ジャンプ攻撃始動は、ダメージ比較がしやすいように多めに収録している動画がある
  • ジャンプ攻撃の公式ダメージは 弱P 300/弱K 300/中P 600/中K 500/強P 800/強K 800。発生は 弱P 4F/弱K 6F/中P 8F/中K 8F/強P 9F/強K 12F で、いずれも硬直は「着地後3」

運び・ドライブインパクト始動

ドライブインパクトの公式データ

発生 26F・ガード -3F・ダメージ 800・コンボ補正値 始動補正20%。

1-27F アーマー判定(2回)ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加

レシピ

レシピ状況サンシンボル
ドライブインパクト(壁貼り付き)> ルミナスアッパー(←+強P強P)> サンフレア(Lv1) > 弱サンライズ壁やられから[サンシンボルなし]
ODサンフレア(Lv3) > 下サンバニッシュ > 中サンライズ端から端まで 22F で到達する弾始動2つ以上
エアリートス(立ち中P・中K)> 中サンライズドライブリバーサル反撃[サンシンボルなし]
  • 攻略情報の区分には「インパクト壁バウンド」「パニカンインパクト」「壁際インパクト」「入れ替え/ドライブインパクト入れ替え」がある
  • ドライブラッシュを2回使い、Dゲージを多く払って倒し切りを取りに行くルート群がある
  • ドライブリバーサル(リアフライト)の公式データは、ガード時が 発生20F・ガード -6F・500・1-22F 完全無敵、起き上がり時が 発生18F・ガード -6F・500・1-20F 完全無敵。どちらも「リカバリアブルダメージ」「ヒット時硬直5F増加」の記載がある

立ち回りの 10 項目

立ち回りで使われる行動として、次の 10 項目が挙げられている:

  • 弱弾 → ラッシュ立強K
  • 強弾(長押し)→ ラッシュ投げ
  • 下ワープ(設置からの揺さぶり)
  • 屈強P → 弾 → 中足ラッシュ
  • 画面端で投げ → 弱弾(重ね)
  • 垂直ジャンプ → 弾
  • 弾 2 個設置 → 前ワープ → 前ジャンプ小足
  • 屈強P → キャンセルドライブラッシュ屈強P
  • 前ワープ → OD当て身(択)
  • 弾抜けSA3/中足 → ODサンライズ → 強SA2/立強K → 強SA2

始動別の収録ルート(区分の整理)

各始動から派生するルートは複数の動画で 20 項目前後に分類されている:

弱始動/中始動/強始動

リソース消費別

  • ストック 0:完結ルートあり、ただし火力を伸ばすならストック 2 を残す運用が推奨
  • ストック 1/ストック 2 ODフレア/ストック 2 ODソーラー:それぞれ独立したルート群
  • ストック消費数によって繋がる技が増減

SA 別ルート

  • SA1 ルート/SA2 ルート(複数)/SA3 ルート
  • 配信初週は SA2 始動が中心。SA1/SA3 は確定反撃・締めに

特殊状況のコンボ

パニッシュカウンター時

  • 通常時より火力を伸ばせる始動
  • インパクト壁バウンド/パニカンインパクトも独立した状況として扱う

ドライブインパクト関連

ドライブリバーサル反撃

  • DR ガード後の確定反撃ルート(+ストック 2 で増強可能)

2 回ラッシュからのリーサル

  • Dゲージを多く払う代わりにリーサル(試合終了の決め手)を取りに行く

飛び込み始動

  • ジャンプ攻撃から繋ぐルート群

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シミー(投げ抜け狩り)

  • 相手の投げ抜けを誘発して狩る独立ルート
  • 2026年5月28日のアップデートで、投げ抜け成立時のドライブゲージ増加量が 10000⇒5000、SAゲージ増加量が 1000⇒0 に変更されている(公式のバトル変更リスト)

配信初週時点の高火力例

  • 約 7,861 ダメージ/約 7,904 ダメージのコンボが研究で確認されている
  • 画面端の SA2 → 後ろ投げ系の連携
  • バーンアウト中の相手には約 30% 削りのパターン
  • 連続ガードで体力ゲージ約 5 本ぶん削り

このガイドで扱ったルート

  • 屈弱P 始動のノーゲージルート
  • 中足ドライブラッシュ始動
  • ラッシュ屈強P → 強サンライズ → 中ソーラーフレア(立強Pパニカン用)
  • ODフレア 1 ストック版
  • 立ち回りの 10 項目
  • SA2「サンオーダー」絡めの 2 ストック版(ODサンフレア → 百貫 → ODサンライズ等)
  • 画面端の SA2 → 後ろ投げ+削り連携
  • パニッシュカウンター・DI 関連・2 回ドライブラッシュからの倒し切り

締め技と締め後の状況

締めガード時備考
弱サンライズ-24F発生8F。対空にも使う
OD サンライズ-3F発生14F
サンフレア(Lv1)-4F発生21F。ストック無し
サンフレア(Lv2)+4Fストック1つ消費・発生18F
サンフレア(Lv3)+5Fストック2つ以上消費・発生18F
OD サンフレア(Lv1〜3)+4F/+5F/+9F—
サンバニッシュ(上方)+2F発生43F
SA1 サンシャイン-99F通らなかったときの隙が極端に大きい
SA3 コズミックレイ-45F1-22F 完全無敵

選び方の材料

  • サンフレアはストックを消費するほどガード時の有利が増える(Lv1 -4F → Lv3 +5F)
  • OD サンフレア Lv3 はガードされて +9F

締め後の有利フレームとして挙げられている数値

公式フレームデータの 前方ステップは全体 20F(後方ステップは全体 23F・1-15F 投げ無敵)。右の列は、締め後の有利フレームから前方ステップの全体フレームを引いた計算値。

締め締め後前方ステップ(全体20F)後の残り
中サンライズ+38F1回で +18F
しゃがみ中K > 強サンフレア(入れ込み)+68F2回で +28F
しゃがみ中K > 強サンフレア > 強サンバニッシュ+44F2回で +4F
グロータッチ(←+中K強P)+44F2回で +4F
しゃがみ強P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > 中ソーラーフレア > 溜め+3F—
立ち強P(PC)> パリィラッシュ しゃがみ強P > 強サンライズ > 弱ソーラーフレア前方ステップ後に +5F—
[画面端] 中サンライズ > 立ち弱K > 立ち中P+5F—
[画面端] 立ち強P > ODサンフレア > 中SA2 のガード連携+8F—

締めの分岐として挙げられているもの

  • 中サンライズ締めで起き攻めに行くか、中サンフレア/サンバニッシュ(前方)締め+弱サンフレアでサンシンボルを回収するか、で判断する
  • ストック 0〜2 は中ソーラーフレア締めでストック溜め、2つ以上なら 中サンライズ/強サンフレア締め
  • ストック2つ以上で火力が伸びるため、起き攻めを放棄してでもストックを優先する形が示されている
  • 中サンライズ締めのあとは、前方ステップ → 微歩き > 投げ or シミー
  • しゃがみ強P > CDR しゃがみ強P > 強サンライズ > 中ソーラーフレア のあとは、前ステ×2 で +10F となり 立ち中P の持続当てになる

※ 数値(ダメージ等)は対象バージョン 2026年5月25日〜6月13日に公開された動画・研究ベースで暫定(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため一部変更の可能性あり)。技名の略称は動画コミュニティ表記が混在する(ライズ=サンライズ、フレア=サンフレア/ソーラーフレア系、波動=サンシュート系 等)。

ダメージ付き実戦レシピ

ダメージまで明記した実戦レシピ。表記は >=繋ぎ、CR=キャンセルラッシュ、PC=パニッシュカウンター。

とりこれ・基本

  • しゃがみ弱K > 立弱P > 立弱K > 中サンライズ:1,370
  • 立中P・中K > 中サンライズ:2,140(Dリバ反撃にも使える)
  • しゃがみ中P > 立中P・中K > 中サンライズ:2,480

中足ラッシュ・パニカン

  • しゃがみ中K > CR立強K > 立中P・中K > 中サンライズ:2,163(中足ラッシュの基本形)
  • しゃがみ中P > CRしゃがみ強P > 強サンライズ > J中P > SA1/SA3:3,268/4,470
  • 立強Pパニカン > パリィラッシュしゃがみ強P > 強サンライズ > 弱ソーラーフレア:2,391(決め後の前ステで +5F)
  • しゃがみ強Pパニカン > 強サンライズ > 低めJ中P > SA3:5,080

必殺技始動・最大級

  • ODサンフレア(Lv3) > SA3:4,600
  • 画面端・サンシンボル4 の最大級コンボは約 7,904 ダメージまで確認されている(長いので詳細は割愛)

SA2 に繋ぐ起点(硬直差)

  • 立中P・中K(+9)/立中K(+9)/しゃがみ中K(+7)/立強K2段目(+10)/しゃがみ強P(+10)/ODサンライズ3段目(+15)

公式フレームデータ(コンボに関わる数値)

通常技

技発生ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
立ち弱P(ライトタッチ)4F+5F-1FC300始動補正20%上
立ち弱K(プチリフト)5F+3F-3FC300始動補正20%上
立ち中P(スタートーチ)6F+1F0FC600記載なし上
立ち中K(スタークリップ)8F+4F-3FC700記載なし上
立ち強P(ステラーウェーブ)12F+3F-5F記載なし900始動補正20%上
立ち強K(シューティングスター)9F+4F-2FSA800記載なし上
しゃがみ弱P(リトルスター)4F+4F-1FC300始動補正20%上
しゃがみ弱K(リトルワイプ)5F+3F-2F記載なし200始動補正20%下
しゃがみ中P(アンダートーチ)7F+6F-1FC600記載なし上
しゃがみ中K(ミルキーウェイ)8F+1F-6FC500始動補正20%下
しゃがみ強P(ステラーリング)12F+1F-1FC800記載なし上
しゃがみ強K(オービットキック)10FD-12F記載なし900記載なし下
ジャンプ弱P(ライトパット)4F——記載なし300記載なし中
ジャンプ弱K(プチトリック)6F——記載なし300記載なし中
ジャンプ中P(スタービーコン)8F——記載なし600記載なし中
ジャンプ中K(タイニーメテオ)8F——記載なし500記載なし中
ジャンプ強P(タコクライン)9F——記載なし800記載なし中
ジャンプ強K(サテライトアーク)12F——記載なし800記載なし中

必殺技

技発生ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値属性
弱 サンシュート17F-2F-6FSA3700始動補正20%・コンボ補正20%上・弾
中 サンシュート17F-2F-6FSA3700始動補正20%・コンボ補正20%上・弾
強 サンシュート15F-1F-5FSA3700始動補正20%・コンボ補正20%上・弾
OD 弱 サンシュート17FD+1FSA21,000始動補正20%・コンボ補正20%上・弾
OD 中 サンシュート17FD+1FSA21,000始動補正20%・コンボ補正20%上・弾
OD 強 サンシュート15FD+2FSA21,000始動補正20%・コンボ補正20%上・弾
弱 サンフレア———記載なし0記載なし—
サンフレア(Lv1)21FD-4FSA3900始動補正30%・コンボ補正20%上・弾
サンフレア(Lv2)18FD+4FSA31,100始動補正30%・コンボ補正20%上・弾
サンフレア(Lv3)18FD+5FSA31,350始動補正30%・コンボ補正20%上・弾
OD サンフレア(Lv1)18FD+4FSA21,100始動補正30%・コンボ補正20%上・弾
OD サンフレア(Lv2)18FD+5FSA21,350始動補正30%・コンボ補正20%上・弾
OD サンフレア(Lv3)18FD+9FSA21,800始動補正30%・コンボ補正20%上・弾
弱ソーラーフレア———記載なし0記載なし—
ソーラーフレア(Lv1)22F——記載なし900始動補正20%上・空弾
ソーラーフレア(Lv2)22F——記載なし1,100始動補正20%上・空弾
ソーラーフレア(Lv3)22F——記載なし1,350始動補正30%上・空弾
OD ソーラーフレア(Lv1)22F——記載なし1,100始動補正20%上・空弾
OD ソーラーフレア(Lv2)22F——記載なし1,350始動補正30%上・空弾
OD ソーラーフレア(Lv3)22F——記載なし1,800始動補正30%・コンボ補正15%上・空弾
弱 サンライズ8FD-24F記載なし1,000始動補正20%上
中 サンライズ13FD-23F記載なし1,200コンボ補正20%上
強 サンライズ27FD-25F記載なし1,300始動補正20%・コンボ補正20%上
OD サンライズ14FD-3FSA21,600コンボ補正20%上
サンヴェール6FD-3F記載なし1,000記載なし上
OD サンヴェール1FD-3F記載なし1,200記載なし上
サンバニッシュ(後方)———記載なし0記載なし上
サンバニッシュ(上方)43FD+2F記載なし1,100始動補正20%・コンボ補正20%中
サンバニッシュ(前方)36FD-3F記載なし1,000記載なし上
  • 弱/中サンシュートは全体 49F、強サンシュートは全体 46F。OD版は 弱/中が全体 45F、強が全体 42F
  • 弱サンフレア・弱ソーラーフレアは全体 48F、ダメージ 0(サンシンボル回収用)
  • サンバニッシュ(後方) は全体 48F・ダメージ 0 で、備考は「13-26F 完全無敵」
  • サンバニッシュ(上方)・(前方) の備考は「13-27F 完全無敵」

スーパーアーツ・投げ

技発生ヒットガードダメージコンボ補正値属性
SA1 サンシャイン(Lv1)11FD-99F1,900記載なし上
SA1 サンシャイン(Lv2)11F—-99F2,300記載なし上
SA1 サンシャイン(Lv3)11F—-99F2,700記載なし上
SA2 サンオーダー(Lv1)※——1,600即時補正20%上・弾
SA2 サンオーダー(Lv2)※——2,400即時補正20%上・弾
SA2 サンオーダー(Lv3)※——3,400即時補正20%上・弾
SA3 コズミックレイ20FD-45F4,000※即時補正10%上
CA コズミックレイ(体力25%以下で)20FD-45F4,500※即時補正10%上
ストレンジナックル(前投げ)5FD—1,200即時補正20%投
グラビティードロップ(後ろ投げ)5FD—1,200即時補正20%投
  • SA2 の発生は強度で異なる(弱 103F/中 68F/強 98F)。全体は 13F
  • 最低保障ダメージは SA1 が 30%、SA2 が 40%、SA3/CA が 50%
  • 投げはパニッシュカウンター時に ダメージ 2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン

補正値の種類(公式の凡例)

【始動補正】コンボの初段にヒットさせた際に加算される補正 【コンボ補正】コンボの2段目以降にヒットさせた際に加算される補正 【乗算補正】コンボに組み込んだ際に、それ以降のコンボ補正値に乗算される補正値 【即時補正】コンボの2段目以降にヒットさせた際、その技自体に加算される補正

補正値の一覧

補正値対象
始動補正20%立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K/しゃがみ中K/立ち強P/弱サンライズ/ソーラーフレア(Lv1・Lv2)/ODソーラーフレア(Lv1)/ドライブインパクト
始動補正30%ソーラーフレア(Lv3)/ODソーラーフレア(Lv2)
始動補正50%ジャストパリィ(打撃)/ジャストパリィ(飛び道具)
コンボ補正20%エアリートス/中サンライズ/ODサンライズ
始動補正20%・コンボ補正20%弱/中/強サンシュート/OD 弱/中/強サンシュート/強サンライズ/サンバニッシュ(上方)
始動補正30%・コンボ補正20%サンフレア(Lv1/Lv2/Lv3)/ODサンフレア(Lv1/Lv2/Lv3)
始動補正30%・コンボ補正15%ODソーラーフレア(Lv3)
即時補正20%SA2 サンオーダー(Lv1/Lv2/Lv3)/ストレンジナックル/グラビティードロップ
※即時補正10%(必殺技キャンセル時のみ適用)SA3 コズミックレイ/CA コズミックレイ
乗算補正15%パリィドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ

キャンセルの可否(公式フレームデータの「キャンセル」欄)

技「キャンセル」欄
立ち弱P/立ち弱K/立ち中P/立ち中K/しゃがみ弱P/しゃがみ中P/しゃがみ中K/しゃがみ強PC
ヘイローステップ/ルミナスアッパー(2段目)C
立ち強KSA
立ち強P/しゃがみ弱K/しゃがみ強K/全ジャンプ攻撃記載なし
サンブライト/エアリートス/グロータッチ(1段目・2段目)/ルミナスアッパー(1段目)/サテライトリープ記載なし
弱/中/強サンシュート/サンフレア(Lv1/Lv2/Lv3)SA3
OD 弱/中/強サンシュート/ODサンフレア(Lv1/Lv2/Lv3)/ODサンライズSA2
弱/中/強サンライズ/ソーラーフレア(全種)/サンヴェール/サンバニッシュ(全方向)記載なし

入力上の仕様

  • 連打キャンセル対応:立ち弱P/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K(公式備考)
  • 立ち強P:公式の「キャンセル」欄は記載なし。「ヒット時硬直1F減少」「パニッシュカウンター時+23F」
  • ヘイローステップ:「※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能」「空振り時硬直3F増加」
  • しゃがみ中P:「空振り時硬直3F増加」
  • ODサンライズ/SA1 サンシャイン:「ヒット時のみ最終段に派生」
  • サンシュートのホールド:弱・中・OD弱・OD中は「17F以上ホールドすると性能変化」、強・OD強は「15F以上ホールドすると性能変化」
  • 強サンシュート:「39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加」。OD強サンシュートは「34F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加」
  • 弱サンフレア:「ボタンホールドで動作継続を行い、サンシンボルストックorDゲージが増加する」「1段階ホールドした場合、全体動作が94Fとなる」
  • SA のホールド段階:SA1 は「30F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行60以上ボタンを押し続けるとLv3に移行」、SA2 は「26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行」
  • ドライブパリィ:「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可」「※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」
  • キャンセルドライブラッシュ:暗転 9F・全体 46F。「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」
  • パリィドライブラッシュ:暗転 10F・全体 45F。「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」

成立条件として挙げられているもの

  • 小技3発は距離によって3発目が空振りする。最終段を 立ち弱K にする形が示されている
  • 立ち強K は2段技なのでヒット確認しやすい。先端気味だと 立ち弱P が空振りする
  • 空中中P(ジャンプ中P)は SA1 へ繋ぐ場合は着地前に当てる、SA3 へ繋ぐ場合は遅らせてから入力する
  • ODサンシュートは **3段目をキャンセル**して SA3 に繋ぐ
  • 立ち強P > サンフレアの入れ込みは、先端当てなら入れ込み可
  • 立ち中P > 中K(TC)は、ヒットで中サンライズ、ガードで OD強サンシュート、というヒット確認の分岐に使える

情報源で食い違っている数値

同じ項目で数値・表記が食い違っているものは、どちらも消さずに残す。

項目記載A記載B公式フレームデータ
小技ルートのダメージしゃがみ弱K > 立ち弱P > 立ち弱K > 中サンライズ:1,370弱攻撃 > 立ち弱P > 立ち弱K > 中サンライズ:1,470/+38Fしゃがみ弱K 200/立ち弱P 300(差 100)
画面端最大 7,904 のレシピヘイローステップ(PC)> ODソーラーフレア(Lv3) > ルミナスアッパー > ODサンフレア(Lv3) > 弱サンフレア > ODサンフレア(Lv2) > ODサンライズ3段目 > CA強P > ODソーラーフレア(ストック2)> 強P > 派生強P > ODサンフレア(ストック2)> サンフレア 弱P(1ストック回収)> ODサンフレア(ストック1)> サンシュート 強P > ODサンライズ > SA3CA 4,500/SA3 4,000
高火力の到達値約 7,861約 7,904記載なし
SA2 に繋ぐ起点の硬直差エアリートス +9/立ち中K +9/しゃがみ中K +7/立ち強K2段目 +10/しゃがみ強P +10/ODサンライズ3段目 +15—エアリートス -3F/立ち中K +4F/しゃがみ中K +1F/立ち強K +4F/しゃがみ強P +1F/ODサンライズ D
サンバニッシュの表記中サンバニッシュ/強サンバニッシュ下サンバニッシュ/前サンバニッシュ公式は 後方/上方/前方 の3種。コマンドは ← or ↓ or →+KKK で強度の指定なし(対応は不明)
コンボ中の「百貫」ODサンフレア > 百貫 > ODサンライズ始動—公式の技名に該当なし(不明)
中足ラッシュのダメージ2,1632,163一致(食い違いなし)
コンボ中の「強P」立ち強P(ステラーウェーブ)とも ヘイローステップ(→+強P)とも読める—立ち強P はキャンセル欄が記載なし。ヘイローステップは C(ソーラーフレアでキャンセル可能)

参考記事は コンボカテゴリ一覧 で見られます。

コンボの項目

イチオシ中級

立強Pパニカン最大・ラッシュ屈強P始動

立ち強Pがパニッシュカウンターした時の生ラッシュ、または屈中P・立中Kからのキャンセルドライブラッシュで入るルート。

  • レシピ:ラッシュ屈強P → 強サンライズ → 中ソーラーフレア
  • 状況:立強Pパニカン始動の生ラッシュ/屈中P・立中Kキャンセルラッシュ始動
  • ポイント:立ち回りから中足・中Pを当てたところからも入る。まず覚えておきたい一本

動画本編には実戦向けコンボが他にも多数収録されている。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

中級

中足キャンセルドライブラッシュ始動

立ち回りから当てたしゃがみ中K(発生8F・下段)を、キャンセルドライブラッシュでコンボに繋ぐルート。

成立条件と数値

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

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上級

2ストックSA2高火力・ODサンフレア始動

2ストックを残した場面で、SA2「サンオーダー」で火力を伸ばしたい時の入り口。

  • レシピ:ODサンフレア → 百貫 → ODサンライズ始動
  • 状況:2ストック以上残っている場面
  • ポイント:現状で無難とされる、火力を伸ばす入り口

技名は略称(「ODフレア」「百貫」「ODライズ」)を含む。「百貫」はイングリッドの公式技名に無い(公式で「百貫落とし」を持つのは E・本田)。各ダメージ・状況限定は動画本編で確認。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

参考にした記事

起き攻め・セットプレイ

攻略ガイド更新日:2026-08-27

イングリッド起き攻め・セットプレイガイド

投げ後の有利フレーム、画面端の持続重ね、SA2 表裏、削り連携を具体的なレシピで整理したガイド。

有利フレームの計算

イングリッドの前方ステップは公式フレームデータで全体 20F。締め後の有利フレームから、消費した行動の全体フレームを引いた値が、相手の起き上がりに対して残る有利になる。

締め後の有利フレーム −(消費した行動の全体フレーム)= 残る有利フレーム

前提となる数値(公式フレームデータ)

項目数値
前方ステップ全体 20F
後方ステップ全体 23F(1-15F 投げ無敵)
前投げ ストレンジナックル(N or →+弱P弱K)発生 5F/持続 5-7F/硬直 23F/ダメージ 1,200
後ろ投げ グラビティードロップ(←+弱P弱K)発生 5F/持続 5-7F/硬直 23F/ダメージ 1,200
しゃがみ強K(オービットキック)発生 10F/持続 10-12F/硬直 25F/ガード -12F/属性 下
サンブライト(→+中P)発生 21F/持続 21-24F/硬直 16F/ヒット +3F/ガード -3F/属性 中
サンバニッシュ(上方)(↓+KKK)発生 43F/持続 43-46F/硬直 13F/ガード +2F/属性 中/13-27F 完全無敵
  • 通常投げはパニッシュカウンター時にダメージ 2040・SAゲージ 4000 増加・ハードノックダウンへ変化する(公式フレームデータの備考)
  • しゃがみ強K の備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」。ハードノックダウンになるのはパニッシュカウンター時と明記されている
  • 締め後の有利フレーム(+21F・+38F・+50F などの数値)は公式フレームデータに載っていない。 本ページに並ぶ有利フレームは、いずれも攻略情報として出回っている検証値

前方ステップ 20F は情報源の数値と一致する

公式の全体 20F を使うと、複数の情報源が別々に書いている「前ステ後の残り」がすべて計算どおりになる。

締め後前方ステップの回数計算情報源が書いている残り
前投げ +21F1回21 − 20+1F
後ろ投げ +20F1回20 − 20±0F
中サンライズ +38F1回38 − 20+18F
強サンライズ 〜 中ソーラーフレア +50F1回50 − 20+30F
しゃがみ強K パニッシュカウンター +45F2回45 − 40+5F
ODサンヴェール +52F2回52 − 40+12F

空振りで消費できるフレーム

公式フレームデータには「空振りの全体フレーム」という欄が無い。下の値は**持続の最終フレーム+硬直**で計算したもの。

空振りする行動持続(公式)硬直(公式)計算した全体
立ち弱P(ライトタッチ)4-6F7F13F
立ち弱K(プチリフト)5-7F11F18F
立ち中P(スタートーチ)6-10F13F23F
立ち中K(スタークリップ)8-11F16F27F
立ち強P(ステラーウェーブ)12-15F20F35F
立ち強K(シューティングスター)9-17F(内訳 9-13, 15-17)19F36F
しゃがみ弱P(リトルスター)4-5F9F14F
しゃがみ弱K(リトルワイプ)5-6F10F16F
しゃがみ中P(アンダートーチ)7-10F12F(空振り時硬直3F増加)25F
しゃがみ中K(ミルキーウェイ)8-10F19F29F
しゃがみ強P(ステラーリング)12-14F20F34F
しゃがみ強K(オービットキック)10-12F25F37F
サンブライト21-24F16F40F
ヘイローステップ17-19F21F(空振り時硬直3F増加)43F
エアリートス12-14F23F37F
通常投げ(空振り)5-7F23F30F
前方ステップ—全体 20F20F
後方ステップ—全体 23F23F
弱サンフレア—全体 48F48F
弱ソーラーフレア—全体 48F48F
サンバニッシュ(後方)—全体 48F48F

計算した全体フレームは、情報源が書いている「消費フレーム」と一致する。

情報源の記述消費された分計算した全体
中サンライズ +38F → 立ち弱P空振り +25F13F立ち弱P 13F
ODサンライズ +40F → しゃがみ弱P空振り +26F14Fしゃがみ弱P 14F
+37F → しゃがみ弱P空振り +23F14Fしゃがみ弱P 14F
+38F → 小足空振り +22F16Fしゃがみ弱K 16F
+44F → 中P空振り +21F23F立ち中P 23F
+50F → 中K空振り +23F27F立ち中K 27F
サンライズ締め → 投げ消費 +8F30F通常投げ空振り 30F(38 − 30 = 8)
中サンフレア +47F → 弱サンフレア -1F48F弱サンフレア 48F
ODサンヴェール +52F → 弱サンフレアで補充 +4F48F弱サンフレア 48F

サンシンボルの表記について

イングリッドはサンシンボルのストック数で数値が変わる技がある。本ページでは次のように区別する。

  • [サンシンボルなし] … 情報源が「0ストック」と明記しているもの
  • [サンシンボルあり] … サンシンボルの消費・所持が前提のもの
  • [不明] … 情報源がサンシンボルの状態を書いていないもの

公式フレームデータの備考に「サンシンボルストック◯つ消費」と書かれているのは、次の技だけ。

技ストック無しストック1つ消費ストック2つ以上消費
強サンフレアLv1:発生21F・持続21-26F・ガード -4F・ダメージ 900Lv2:発生18F・持続18-32F・ガード +4F・1,100Lv3:発生18F・持続18-32F・ガード +5F・1,350
ODサンフレアLv1:発生18F・ガード +4F・1,100Lv2:発生18F・ガード +5F・1,350Lv3:発生18F・持続18-35F・ガード +9F・1,800
強ソーラーフレアLv1:発生22F・着地後8F・900Lv2:発生22F・着地後8F・1,100Lv3:発生22F・着地後5F・1,350
ODソーラーフレアLv1:着地後8F・1,100Lv2:着地後5F・1,350Lv3:着地後5F・1,800
SA1 サンシャインLv1:1,900Lv2:2,300(初段ヒット時にストック1つ消費)Lv3:2,700(同2つ消費)
SA2 サンオーダーLv1:1,600Lv2:2,400(ストック1つ消費)Lv3:3,400(同2つ消費)
  • 中サンフレアは常に Lv1(公式の行は「サンフレア(Lv1) 中/(サンシンボルストック無し) 強」)。中ソーラーフレアも常に Lv1。この2つはストック数で数値が変わらない
  • 通常技・通常投げ・サンシュート・サンライズ・サンヴェール・サンバニッシュには、公式データにサンシンボル消費の記載が無い
  • 弱サンフレア/弱ソーラーフレアは47F 目にサンシンボルストックが1増加。ストックが4つある場合は 47F 目にドライブゲージが 3000(0.3ブロック)回復する。弱サンフレアはボタンホールドで動作継続でき、1段階ホールドすると全体 94F になる

締め技別の有利フレーム

締め/状況有利フレーム前方ステップ1回前方ステップ2回位置サンシンボル
前投げ(ストレンジナックル)+21F+1F—中央・端[不明]
後ろ投げ(グラビティードロップ)+20F±0F—中央[不明]
中サンライズ+38F+18F-2F中央・端[不明]
ODサンライズ+40F+20F±0F端[不明]
中サンフレア+47F+27F+7F中央中サンフレアは常に Lv1
強サンライズ 〜 中ソーラーフレア+50F+30F+10F中央中ソーラーフレアは常に Lv1
しゃがみ強K パニッシュカウンター+45F+25F+5F中央[不明]
サンヴェール成立後+23F+3F——[不明]
ODサンヴェール成立後+52F+32F+12F—[不明]
  • 「裏投げ ±0F」という表記の情報源があるが、これは後ろ投げ +20F から最速の前方ステップを踏んだ後の数値にあたる
  • 上の有利フレームはすべて攻略情報の検証値。公式フレームデータには、ダウンを取った後の有利フレームという欄が存在しない

情報源の間で数値が分かれている箇所

項目情報源の記述公式フレームデータから計算した値
前投げ後「+21F」(素の硬直差)と「+1F」(最速の前方ステップ後)の2通り前方ステップ 20F を引くと +1F。測り方の違いで、食い違いではない
前投げ +21F からサンシュートを置いた場合-28~-27F弱・中サンシュートは全体 49F → 21 − 49 = -28F。強サンシュートは全体 46F だが備考に「39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加」→ 48F → 21 − 48 = -27F
中段の持続当てのヒット後「弱P2回 → 弱サンライズ締め → 弱消費の中段が持続(+6F)」と、有利フレーム別に +37F→+6F/+38F→+5F/+44F→+4F/+50F→+6F の2系統サンブライトはヒット +3F・持続 21-24F。持続の後ろで当てた分だけ有利が伸びる計算と一致する(情報源は中段の技名を特定していない)
しゃがみ強P → 中サンフレアのドライブゲージ削り「約 0.8」しゃがみ強P -5000 + 中サンフレア -2500 = 7500(0.75ブロック)
SA2 削り連携のドライブゲージ削り「連続ガードのまま約 3.5」使用技の1回ぶんの減少値を単純に足すと 30000(3.0ブロック)。SA2 の弾のヒット数が公式データの1行に含まれているかは公式に記載が無いため、値が一致しない

有利フレーム別の選択肢

有利フレーム別に起き攻めを整理した情報源があり、12F/17F/20F/21F/23F/25F/30F/38F/44F/45F/50F/52F の各帯をそれぞれ扱っている。

⚠️ 各フレーム帯で実際に重ねる技の並びは、**動画内の起き攻め表(画面表示)**として提示されているだけで、文字に起こされていない。文字で確認できる内容は以下のみ。

有利フレーム文字で確認できる内容サンシンボル
±0F後ろ投げ +20F → 前方ステップ。ここから起き攻めに行く形は情報源に記載が無い[不明]
+1F前投げ +21F → 前方ステップ。追撃は無く、サンシュート設置などに繋ぐ形が挙げられている。モダンの情報源は画面端で「前ステ +1F → 弱アシストコンボ、またはパリィ読みの投げ」を挙げている[不明]
+3F中足ラッシュ → 弱P 重ね。投げと打撃の二択[不明]
+3Fしゃがみ強P → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ強P。連続ガードで投げ間合い、シミーも可能[不明]
+4F中サンフレア +47F → 弱サンフレア(-1F)でサンシンボルを回収する形と、ODサンヴェール +52F → 弱サンフレア(+4F)でストックを補充する形[サンシンボルあり](回収・補充)
+4F強サンライズ 〜 中ソーラーフレア +50F → 前方ステップ(+30F)→ パリィドライブラッシュ(+4F)→ 立ち中P。最速で起き上がり2F目に埋まる[不明]
+5Fしゃがみ強K パニッシュカウンター +45F → 前方ステップ2回。投げ/しゃがみ中P/シミーの三択[不明]
+5F画面端でドライブラッシュ 弱P の持続当て。ガード時 +5F から投げ・打撃の二択[不明]
+8Fサンライズ締め → 投げを空振りしてフレーム消費。投げ・打撃の二択[不明]
+12FODサンヴェール +52F → 前方ステップ2回 → しゃがみ強P 〜 中サンフレア/弱サンフレア(+4F)[不明]
+18F中サンライズ +38F → 前方ステップ → 前歩き → 投げ/しゃがみ中P/シミー[不明]
+21F~+26F空振りでフレームを消費した後の帯。ここから弱サンシュートを重ねる形と、中段を持続当てにする形の2系統が挙げられている[不明]
+23Fサンヴェール成立後。しゃがみ強K のパニッシュカウンター後に弱サンシュートを持続で重ねる形も +23F として挙げられている[不明]
+30F強サンライズ 〜 中ソーラーフレア +50F → 前方ステップ[不明]
+42F詐欺飛びに移行するルート[サンシンボルあり](情報源の表記は「2ストック」)
+52FODサンヴェール成立後[不明]

画面中央のセットプレイ

  • 前投げ:最速の前方ステップで +1F。追撃は無いため、サンシュートの設置などで攻めを継続する
  • サンライズ締め:投げをフレーム消費に使って +8F から投げ・打撃の二択
  • 通常当て身(サンヴェール系)成立後:+23F から起き攻めに移行できる
  • OD当て身成立後:+52F。ストックを補充しつつ +4F の状況を作れる
  • 中足ラッシュ → 弱P 重ね:+3F から投げと打撃の二択

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中サンライズ締めから(+38F)

  1. 中サンライズで締める(+38F)
  2. 前方ステップ(残り +18F)
  3. 前歩きで距離を詰める
  4. 投げ/しゃがみ中P/シミーの三択
  • 中サンライズは公式で発生 13F・持続 13-44F(内訳 13-17, 35-44)・硬直 33F・ガード -23F・ダメージ 1,200・備考「35-64F 空中判定」
  • しゃがみ中P は公式で発生 7F・持続 7-10F・ヒット +6F・ガード -1F・備考「空振り時硬直3F増加」

強サンライズ 〜 中ソーラーフレア締めから(+50F)

  1. 強サンライズから中ソーラーフレアで締める(+50F)
  2. 前方ステップ(残り +30F)
  3. パリィドライブラッシュ(残り +4F)
  4. 立ち中P を最速で出すと、相手の起き上がり2F目に埋まる
  • 強サンライズは公式で発生 27F・持続 27-53F(内訳 27-29, 34-35, 50-53)・硬直 41F・ガード -25F・備考「50-78F 空中判定/ヒット時76Fから行動可」
  • 中ソーラーフレア=ソーラーフレア(Lv1) は公式で発生 22F・持続 22-29F・着地後8F・属性「上・空弾」
  • パリィドライブラッシュは公式で全体 45F・暗転 10F・「動作9F目から攻撃行動にキャンセル可、24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」
  • 立ち中P は公式で発生 6F・持続 6-10F・ヒット +1F・ガード ±0F

しゃがみ強K パニッシュカウンターから(+45F)

  1. しゃがみ強K をパニッシュカウンターで当てる(+45F)
  2. 前方ステップ2回(残り +5F)
  3. 投げ/しゃがみ中P/シミーの三択
  • しゃがみ強K は公式で発生 10F・持続 10-12F・硬直 25F・ガード -12F・属性 下・備考「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」
  • モダン操作の情報源は、しゃがみ強K のパニッシュカウンター後に弱サンシュートを +23F の持続で重ねる形を挙げており、相手の起き上がりの行動をもらわない重ね方だとしている

中サンフレア締めから(+47F)

  1. 中サンフレアで締める(+47F)
  2. 弱サンフレア(全体 48F。残り -1F)
  3. サンシンボルを回収したうえで、-1F の状況から仕切り直す
  • 中サンフレア=サンフレア(Lv1) は公式で発生 21F・持続 21-26F・硬直 21F・ガード -4F・ダメージ 900
  • 弱サンフレアは公式でダメージ 0・全体 48F・47F 目にサンシンボルストックが1増加

前投げから(+21F)

  1. 前投げ(+21F)
  2. 分岐は3通り
    • 前方ステップ(残り +1F)→ 投げ/打撃
    • ドライブラッシュ 立ち強P を出すと、相手の起き上がり2F目に当たる
    • 7F 前歩き → ヘイローステップ(→+強P) を出すと、相手の起き上がり3F目に当たる
    • サンシュートを置く(-28~-27F)→ 弾を盾にして仕切り直す
  • 立ち強P は公式で発生 12F・持続 12-15F・ヒット +3F・ガード -5F・備考「ヒット時硬直1F減少 パニッシュカウンター時+23F」
  • ヘイローステップは公式で発生 17F・持続 17-19F・硬直 21F・ヒット時ダウン・ガード -4F・備考「空振り時硬直3F増加/ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能」

サンヴェール成立後(+23F/+52F)

  • サンヴェールは公式で発生 6F・持続 6-20F・硬直 35F・ガード -3F・備考「6-20F 飛び道具/打撃当身、打撃当身時派生技に移行」。成立後は +23F
  • ODサンヴェールは公式で発生 1F・持続 1-20F・硬直 35F・ガード -3F・備考「1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身、打撃/投げ当身時派生技に移行」。成立後は +52F
  • ODサンヴェール成立後の分岐
    1. 前方ステップ2回(残り +12F)→ しゃがみ強P 〜 中サンフレア
    2. 弱サンフレア(残り +4F)でサンシンボルを補充してから択に行く

サンシュート設置からの読み合い

  • モダン操作の情報源は、画面中央で **弱/強サンシュートを設置 → 弾が射出される直前まで様子見 → ドライブラッシュ 立ち強P、またはサンバニッシュ(上方)(+2F)から三択**という形を挙げている
  • サンシュートの公式データ
技発生全体ヒットガード属性備考
弱サンシュート17F49F-2F-6F上・弾17F以上ホールドすると性能変化
中サンシュート17F49F-2F-6F上・弾17F以上ホールドすると性能変化
強サンシュート15F46F-1F-5F上・弾39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加/15F以上ホールドすると性能変化
OD弱サンシュート17F45Fダウン+1F上・弾17F以上ホールドすると性能変化
OD中サンシュート17F45Fダウン+1F上・弾17F以上ホールドすると性能変化
OD強サンシュート15F42Fダウン+2F上・弾34F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加/15F以上ホールドすると性能変化
  • モダン操作ではホールド版の弱・中サンシュート(OD含む)が出せないと情報源が明記している

整理軸

投げ後の有利フレーム(基準値)

ダウンを取った後の起き攻めは、有利フレームを正確に押さえるところから始まる。

投げ別

  • 画面中央の前投げ:最速ステップで +1F。追撃はないため、サンシュート設置などに繋ぐ形がある
  • 裏投げ:最速ステップで ±0F
  • 画面端の前投げ:強サンオーダー絡みのオーダー連携に派生(後述)

必殺技締め後

  • 中サンライズ締め後:詰めて起き攻めに行ける。**投げも埋まる**ので注意
  • 通常当て身(サンヴェール系):+23F で起き攻め可能
  • OD当て身:+52F、ストック補充して +4F の状況

通常投げの公式フレームデータ

技コマンド発生持続硬直ダメージ備考
ストレンジナックル(前投げ)N or →+弱P弱K5F5-7F23F1,200パニッシュカウンター時:ダメージ 2040・SAゲージ 4000 増加・ハードノックダウン
グラビティードロップ(後ろ投げ)←+弱P弱K5F5-7F23F1,200同上
  • 通常投げのドライブゲージ増加(ヒット)は 2000、パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少は -10000(1ブロック)
  • 空振りした通常投げの全体は、持続の最終フレーム 7F + 硬直 23F で 30F。中サンライズ +38F からこれを消費すると +8F になり、情報源の「サンライズ締め → 投げ消費 +8F」と一致する

画面端の起き攻め・セットプレイ

画面端の真骨頂。具体的なレシピと有利フレームが整理されている。

画面端の中サンライズ締めセットプレイ

  • 弱P → 中サンライズ締め → 小足消費から**中段が持続当て**
  • 弱P2回 → 弱サンライズ締め → 弱消費の中段が持続(+6F):中段の持続重ねはイングリッド固有級
  • **中サンライズ締め → 大ドライブインパクト**が可能
  • 中サンライズ締め → しゃがみ中足消費でサンヴェール → 投げ・打撃の二択
  • サンライズ締め → 投げ消費 +8F から投げ・打撃の二択

画面端の持続当て

  • ラッシュ弱の持続当てで各キャラの SA1 潰し:ガード時 +5F から投げ・打撃の二択
  • 前方ステップからの大攻撃が持続当て(ヒット時 +6F でコンボ可能):その場受け身に下がりながらでも重ねられる

画面端の投げから(+21F)

  1. 前投げ(+21F)
  2. 分岐
    • 中サンシュートを重ねる:ヒット +10F/ガード +6F(ヒット時はしゃがみ強K が確定)
    • ドライブラッシュ → 立ち強K:ガード +2F/ヒット +9F。相手の最速投げをシミーでき、重ねにもなる
    • 前方ステップ(+1F)→ 弱アシストコンボ、またはパリィ読みの投げ(モダン操作の情報源)
    • 弱サンシュート → 弾が再射出されるのをガードさせて確認 → 歩いて三択(モダン操作の情報源)
  • 立ち強K は公式で発生 9F・持続 9-17F(内訳 9-13, 15-17)・硬直 19F・ヒット +4F・ガード -2F・備考「空中ヒット時床バウンド」・SAキャンセル可
  • 中サンシュートの素の硬直差はヒット -2F/ガード -6F。上の +10F/+6F は持続を重ねた場合の検証値で、公式データには無い

画面端の中サンライズ/ODサンライズ締めから

締め手順結果
中サンライズ +38F立ち弱P空振り(13F消費・残り +25F)→ 弱サンシュートヒット +7F/ガード +3F
ODサンライズ +40Fしゃがみ弱P空振り(14F消費・残り +26F)→ 弱サンシュートを持続当てヒット +9F/ガード +4F
  • ODサンライズは公式で発生 14F・持続 14-35F(内訳 14-18, 23-26, 34-35)・硬直 21F・ガード -3F・ダメージ 1,600・SA2でキャンセル可・備考「ヒット時のみ最終段に派生」
  • 弱サンシュートの素の硬直差はヒット -2F/ガード -6F。上の値は持続当てによる検証値

0 ストック・シンボルドリーム(画面端)

  • 屈弱P → 屈弱P → OD サンライズ → キャンセル強サンオーダー → 屈強P → 中 サンライズ → 弱サンフレア → 強 サンライズ → ジャンプ OD ソーラーフレア → 生ラッシュ → 後中K・強Pタゲコン → 中 サンライズ

[サンシンボルなし](情報源が「ストック未使用」と明記)。技名は情報源のコミュニティ略称のままで、公式技名との対応は情報源が明示していない。

前投げオーダー(0 ストック)

  • 強K(ガードさせ)→ 強サンオーダー → 前投げ → 弱 サンフレア → 中 サンライズ

[サンシンボルなし]。

パリィ警戒投げ(+42F の詐欺飛びへ移行)

  • 屈弱P → 屈弱P → 中 サンライズ → 中サンオーダー(2 ストック)→ 前投げ → 弱 サンフレア → 中 サンライズ

[サンシンボルあり](情報源の表記は「2ストック」)。公式データでは SA2 サンオーダーは Lv2 でサンシンボルストック1つ、Lv3 で2つを消費する。

画面端で使う技の公式フレームデータ

技発生持続硬直ヒットガード属性
サンブライト(中段)21F21-24F16F+3F-3F中
サンバニッシュ(上方)(中段)43F43-46F13Fダウン+2F中
サンバニッシュ(前方)36F36-39F18Fダウン-3F上
サンバニッシュ(後方)——全体 48F——上
立ち弱P4F4-6F7F+5F-1F上
しゃがみ弱P4F4-5F9F+4F-1F上
しゃがみ弱K5F5-6F10F+3F-2F下
しゃがみ強K10F10-12F25Fダウン-12F下
ドライブインパクト(トゥインクルキック)26F26-27F35Fダウン-3F上
  • サンバニッシュは3方向とも 13-26F/13-27F 完全無敵(後方は 13-26F、上方・前方は 13-27F)。上方は 20-48F 空中判定、前方は 21-46F 空中判定
  • ドライブインパクトの備考は「1-27F アーマー判定(2回)/ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生」

中央の起き攻め

  • 中足ラッシュ → 弱P 重ね(+3F):投げと打撃の二択
  • 投げ抜けする相手には下ワープ(下サンヴェール系)で投げ抜けを狩れる
  • 中足ラッシュにリバーサルする相手:中足からの下段で狩れる(画面端なら追撃可)

投げ抜けを狩る形についての公式データ

  • 情報源は「下ワープ(下サンヴェール系)」という表記で、技名を特定していない
  • 公式のコマンドリストでは、サンバニッシュが「← or ↓ or →+KKK」、サンヴェールが「↓↓+K」で別の技。公式フレームデータのサンバニッシュは後方/上方/前方の3種類
  • 公式データで投げに対して当身が成立するのは ODサンヴェールだけ(備考「1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身」)。通常のサンヴェールの備考は「6-20F 飛び道具/打撃当身」で、投げは含まれていない
  • 弱サンライズの備考には「8-10F 投げに対して無敵」がある

起き攻めに繋がる主要コンボ

中央〜画面端の起き攻めへ繋ぐ実用コンボ:

  • 中足 → ラッシュ強P → 立中P → 中サンシュート締め:約 2,163 ダメージ。前方ステップからサンヴェールで投げが重なる
  • 中P → アシストコンボ → サンシュート締め:約 2,061 ダメージ。ストックを回復しつつ締められる
  • アシストコンボ → 弱サンシュート締め → 前方ステップ → サンヴェール:約 2,095 ダメージ。投げに行ける

モダン操作の情報源が挙げている締め後の状況

状況手順残り
画面端の投げ前方ステップ+1F
しゃがみ強K パニッシュカウンター弱サンシュートを持続で重ねる+23F
ODサンヴェール前方ステップ2回 → しゃがみ強P 〜 中サンフレア/弱サンフレア+12F/弱サンフレア後 +4F
SA1(画面端・Lv1・サンシンボル1以上)しゃがみ強P 〜 強化サンフレア情報源は数値を書いていない [サンシンボルあり]
SA2 Lv1 発動後(中央)立ち中P 〜 中サンライズ → 弱サンフレア×2 → 強サンライズ → 弱ソーラーフレア → 前方ステップ+4~+5F
SA2 Lv1 発動後(画面端)エアリートス(中P中K)〜 弱サンシュート → 弱サンフレア → 中サンフレア → 弱サンシュート持続重ね情報源は数値を書いていない
  • エアリートスは公式で発生 12F・持続 12-14F・硬直 23F・ヒット -3F・ガード -11F・コンボ補正20%

詐欺飛び

状況内容サンシンボル
+42F のルート屈弱P → 屈弱P → 中 サンライズ → 中サンオーダー → 前投げ → 弱 サンフレア → 中 サンライズ の後、詐欺飛びに移行する[サンシンボルあり](情報源の表記は「2ストック」)
SA2 連携の詐欺飛びSA2 を使った連携集の中に詐欺飛びの章が独立して用意されている。技の並びは文字に起こされていない[不明]
重ね・詐欺飛び・左右入れ替え・ドライブインパクトのリセットの4分類章立てで分かれているが、具体的なタイミングは文字に起こされていない[不明]
しゃがみ強K パニッシュカウンター(+45F)→ 弱サンシュートの持続重ね(+23F)相手の起き上がりの行動をもらわない重ね方として挙げられている(飛び込みではなく地上の持続当て)[不明]
  • 公式フレームデータで**めくり性能の備考が付いているのはジャンプ弱K(プチトリック)とジャンプ中K(タイニーメテオ)**の2つ
  • ジャンプ攻撃の硬直は全て「着地後3F」。ジャンプ弱P 発生4F/ジャンプ弱K 発生6F/ジャンプ中P 発生8F/ジャンプ中K 発生8F/ジャンプ強P 発生9F/ジャンプ強K 発生12F/サテライトリープ 発生8F・持続 8-16F(内訳 8-10, 13-16)
  • 詐欺飛びが成立するかどうかは相手キャラの無敵技の発生に依存するため、公式フレームデータからは判定できない

シミー

投げ抜けを空振らせてから確定反撃を取る形。イングリッドは締め技によって、シミーに使える有利フレームが変わる。

状況シミーに関する記述
中サンライズ +38F → 前方ステップ(+18F)→ 前歩き投げ/しゃがみ中P/**シミー**の三択
しゃがみ強K パニッシュカウンター +45F → 前方ステップ2回(+5F)投げ/しゃがみ中P/**シミー**の三択
しゃがみ強P → キャンセルドライブラッシュ(-3F)→ しゃがみ強P(+3F)連続ガードで投げ間合いに入り、シミーも可能
画面端の前投げ +21F → ドライブラッシュ → 立ち強K(ガード +2F)相手の最速投げをシミーできる(重ねにもなる)
前投げオーダーSA2 連携の分類に「前投げオーダーシミー」が挙げられている。手順は文字に起こされていない
  • 後方ステップは公式で全体 23F・備考「1-15F 投げ無敵」
  • 通常投げは発生 5F・持続 5-7F。空振りした場合の全体は 30F
  • 2026年5月28日のアップデートで、投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量が 10000(1ブロック)から 5000(0.5ブロック)に、SAゲージ増加量が 1000 から 0 に変更されている。 投げ抜けを通されたときに相手へ渡るリターンが、この日を境に変わっている

持続当て・フレーム消費

イングリッドは締め後の有利フレームが大きい締めが多く、空振りで消費するか、持続を重ねるかで作れる状況が変わる。

消費・重ねの内容結果
前方ステップ(20F)を1〜2回締め後の有利フレームから 20F ずつ引く
通常投げを空振り(30F)中サンライズ +38F から +8F
弱サンフレア(48F)中サンフレア +47F から -1F(サンシンボル回収)/ODサンヴェール +52F から +4F(ストック補充)
立ち弱P を空振り(13F)中サンライズ +38F から +25F → 弱サンシュート(ヒット +7F/ガード +3F)
しゃがみ弱P を空振り(14F)ODサンライズ +40F から +26F → 弱サンシュート持続当て(ヒット +9F/ガード +4F)
しゃがみ弱K を空振り(16F)+38F から +22F → 中段の持続当て(ヒット +5F)
立ち中P を空振り(23F)+44F から +21F → 中段の持続当て(ヒット +4F)
立ち中K を空振り(27F)+50F から +23F → 中段の持続当て(ヒット +6F)
しゃがみ弱P を空振り(14F)+37F から +23F → 中段の持続当て(ヒット +6F)
ドライブラッシュ 弱P の持続当て(画面端)ガード +5F から投げ・打撃の二択
前方ステップからの強攻撃の持続当て(画面端)ヒット +6F でコンボ可能。その場受け身に対して下がりながらでも重ねられる
弱サンシュートの持続当てしゃがみ強K パニッシュカウンター後に +23F
中サンシュートの重ね(画面端・前投げ +21F から)ヒット +10F/ガード +6F。ヒット時はしゃがみ強K が確定

持続中段の計算(公式データとの照合)

情報源は**中段の技名を特定していないが、公式フレームデータで地上から出せる中段属性の技はサンブライト**(発生 21F・持続 21-24F・ヒット +3F・ガード -3F)とサンバニッシュ(上方)(発生 43F・持続 43-46F・ヒット時ダウン・ガード +2F)の2つ。

サンブライトの数値で計算すると、情報源の値と一致する。

消費後の有利相手が動けるようになるフレーム当たる持続の位置計算したヒット時の有利情報源の値
+21F22F 目持続2F目+3 + 1 = +4F+4F
+22F23F 目持続3F目+3 + 2 = +5F+5F
+23F24F 目持続4F目+3 + 3 = +6F+6F
  • 情報源が挙げている「弱P2回 → 弱サンライズ締め → 弱消費の中段が持続(+6F)」も同じ +6F の帯にあたる
  • 持続当てで伸びる有利フレームは公式フレームデータには無い数値(重ねた分だけ有利が伸びる、攻略情報の検証値)

起き上がり側の共通システム(公式データ)

起き攻めを仕掛ける側から見ると、相手の起き上がりに用意されている全キャラ共通の選択肢は次のとおり。ガード時と起き上がり時でドライブリバーサルの性能が違う。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考
[ガード時]ドライブリバーサル(リアフライト)20F20-22F26Fダウン-6F500リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
[起き上がり時]ドライブリバーサル(リアフライト)18F18-20F26Fダウン-6F500リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
  • コマンドはどちらも →+強P強K(ガード時はガード中 or ドライブパリィ成立中に、起き上がり時は起き上がり時に入力)
  • 起き上がり時のほうが発生が2F早く、完全無敵が2F短い
  • 2026年5月28日のアップデートで、起き上がり時のドライブリバーサルが「攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際に、ドライブゲージが 10000(1ブロック)増加する」ように変更されている
  • ドライブパリィは公式で発生 1F・持続「1-12F(ボタンホールドで延長可)」・硬直 33F・「動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可」「硬直部分はガードのみ可」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」
  • ジャストパリィ(打撃)は「硬直終了から5Fの間完全無敵(パリィを継続した場合は無敵にならない)」

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公式の調整で起き攻めに関わるもの

イングリッドの実装日は 2026年5月28日。下の調整のうち、それより前のものはイングリッドが登場した時点ですでに適用済みの仕様にあたる。

日付内容イングリッドとの関係
2025年6月(202506 Ver.)しゃがみ強K:①通常/カウンターヒット時の挙動を統一し、後方受け身可能にしました。※ヒット時の状況はキャラクターごとに変更しています。②攻撃持続1F目のやられ判定を縮小しました。③硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました実装前の調整。イングリッドのしゃがみ強K はこの仕様で登場している。公式の備考でハードノックダウンになるのはパニッシュカウンター時と明記されており、通常ヒットのダウンは後方受け身の選択肢がある前提になる
2025年6月(202506 Ver.)投げ抜け:投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました実装前の調整。その後 2026年5月28日に増加量が下げられている(下段)
2026年3月17日起き上がり時の先行入力:起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加しました実装前の調整
2026年3月17日特定の中段攻撃:ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃ガード時の硬直差を -3F に統一し、ガード後の距離を調整しました公式が挙げている対象キャラクターの一覧にイングリッドは含まれていない(実装前のため)
2026年4月15日起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間を3F削減(2026年3月17日の3F増加による影響への対応。公式の原文は表の下)実装前の調整
2026年5月28日投げ抜け:①ドライブゲージの増加量を 10000⇒5000(1ブロック⇒0.5ブロック)に変更 ②SAゲージの増加量を 1000⇒0 に変更実装日と同じ日の調整。投げ抜けを通されたときに相手へ渡るリターンは、この日以降の値
2026年5月28日ドライブリバーサル(起き上がり時):攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際に、ドライブゲージが 10000 増加するように変更同上。起き上がりに投げを重ねたとき、相手のドライブリバーサルで避けられると1ブロックが相手に入る
2026年5月28日通常投げ:通常投げがパニッシュカウンターした際のSAゲージ増加量を、相手のみ通常ヒット時と同じ増加量になるよう変更(パニッシュカウンター時の相手側 2800⇒1400)同上
2026年8月3日公式の方針文に「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と記載。全ファイター共通の項目は**ドライブリバーサルの不具合修正**(相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正)のみ共通システムの起き攻めまわりは変わっていない

2026年4月15日の項目は、公式が次のように書いている。

前回のアップデートで行った「起き上がり時の先行入力受付時間を3F増加」という調整の結果、 起き上がり時に特定のフレームで相手のドライブラッシュが重なった際に、先行入力が有効となるタイミングが想定以上に早くなっていました。 本現象への対応として、起き上がり時にドライブラッシュが重なった際の先行入力受付時間を3F削減することで、 先行入力が有効となるタイミングをアレックスリリース前と同様にしました。

  • 本ページの元になっている情報源の投稿日は 2026年5月25日〜2026年6月18日。このうち 2026年5月25日の情報源だけが 2026年5月28日の調整より前の公開にあたる(同じ情報源は 2026年6月9日に更新されている)
  • 2026年5月28日の調整はゲージの増減に関するもので、有利フレームの数値そのものは変わっていない

ガード時の連携(固め・削り)

画面端の SA2 削り連携(2 ストック)

  • ODサンライズ → 強SA2 → 中P・中サンライズ → 屈中P・OD弾×3 → 屈中K・中サンライズ
  • 削りダメージ:中央フルリソースで約 2,573(締めを SA1 にすると約 2,773)
  • ドライブラッシュの補正は削りダメージにも乗る

削り全般

  • 画面端で SA2 → 後ろ投げの連携
  • 連続ガードで 体力ゲージ約 5 本ぶん削り
  • バーンアウト中なら 約 30% 削り

固めで使う技の公式フレームデータ

技発生持続ヒットガードドライブゲージ減少(ガード)
しゃがみ強P(ステラーリング)12F12-14F+1F-1F-5000(0.5ブロック)
中サンフレア=サンフレア(Lv1)21F21-26Fダウン-4F-2500(0.25ブロック)
強サンフレア Lv2(ストック1つ消費)18F18-32Fダウン+4F-4000(0.4ブロック)
強サンフレア Lv3(ストック2つ消費)18F18-32Fダウン+5F-6000(0.6ブロック)
ODサンフレア Lv118F18-32Fダウン+4F-4000(0.4ブロック)
ODサンフレア Lv218F18-32Fダウン+5F-6000(0.6ブロック)
ODサンフレア Lv318F18-35Fダウン+9F-8000(0.8ブロック)
立ち中P6F6-10F+1F±0F-3000(0.3ブロック)
立ち強K9F9-17F+4F-2F-5000(0.5ブロック)
強サンシュート15F—-1F-5F-2500(0.25ブロック)
キャンセルドライブラッシュ————全体 46F/暗転9F/動作10F目から攻撃行動にキャンセル可
  • モダン操作の情報源は、エアリートス(中P中K)から強化版の強サンフレア または ODサンフレアに繋ぐ形を「+4~+9F」と書いており、公式の ODサンフレア Lv1 の +4F から Lv3 の +9F までの範囲と一致する [サンシンボルあり/なしで数値が変わる]
  • 同じ情報源は「しゃがみ強P からドライブラッシュ → 立ち強P(+2F)→ 三択」も挙げている

SA2 を重ねた後の硬直差

情報源が挙げている、SA2 を絡めた投げ択の起点。

直前の技技単体のガード硬直差(公式)SA2 を絡めた後の硬直差(情報源)
立ち中P±0F+1F
立ち中K-3F+1F
立ち強K-2F+4F
しゃがみ強P-1F+7F
ODサンライズ 3段目-3F+5F
ODサンフレア Lv1+4F+11F
ODサンフレア Lv2+5F+12F
ODサンフレア Lv3+9F+16F
  • SA2 サンオーダーには公式フレームデータに硬直差(ガード)の欄が無い(全体 13F、発生は強度によって異なり 弱 103F/中 68F/強 98F)。右列はすべて攻略情報の検証値
  • SA2 のドライブゲージ減少(ガード)は Lv1 -6000/Lv2 -8000/Lv3 -10000

ドライブゲージの削り

連係硬直差ドライブゲージ削り
しゃがみ強P → 中サンフレア-4F(連続ガード)情報源は「約 0.8」。公式の減少値を足すと -5000 + -2500 = 7500(0.75ブロック)
ODサンフレア(Lv2) → 中SA2(Lv1) → しゃがみ強P → 中サンフレア → しゃがみ強P → 立ち中P → 強サンシュート連続ガード情報源は「約 3.5」。公式の1回ぶんの減少値を単純に足すと 30000(3.0ブロック)

SA2 を絡めたセットプレイ(カタログ)

SA2「サンオーダー」絡みは特に研究が進んでおり、多数のセットプレイが整理されている:

  • SA2 の超基礎連携・運びコンボ/入れ替え SA2 シリーズ
  • 詐欺飛び連携(+42F の詐欺飛びを含む)
  • 無限ケツコンボ/Dゲージ削り連携
  • バーンアウト中の削り連携/中下段崩し
  • ガード発動投げ崩しシリーズ/画面端起き攻め発動連携
  • SA2 表裏(ストック 0 でも成立するレシピもあり):表裏のやり方・レシピ・ガード時の対応の流れで整理

SA2 サンオーダーの公式データ

SA全体発生ダメージ属性備考
SA2 サンオーダー(Lv1)13F弱 103F/中 68F/強 98F1,600上・弾最低保障ダメージ40%/26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行/73F以上でLv3に移行
SA2 サンオーダー(Lv2)13F同上2,400上・弾サンシンボルストック1つ消費
SA2 サンオーダー(Lv3)13F同上3,400上・弾サンシンボルストック2つ消費
  • コマンドは ↓↙←↓↙←+P
  • 発生が強度で大きく違う(弱 103F / 中 68F / 強 98F)ため、表裏や重ねの成立タイミングは強度で変わる

SA2 の役割別カテゴリ(補正切り含む)

技術カテゴリ別の指針

重ね(持続当て)

詐欺飛び

  • **+42F の詐欺飛び**から始動するルートが整理されている
  • リバサ無敵を読み合わずに済む安全な飛び込み
  • 失敗するとフルコンを貰うので距離・タイミングの精度が要る

左右入れ替え(表裏)

  • SA2 表裏は ストック 0 でも成立するレシピあり
  • 画面端逃がし防止/攻め継続の両用途
  • インパクト返し後の入れ替えも体系化

ドライブインパクトのリセット

ガード時の硬直差(公式フレームデータ・全技)

起き攻めの締めや固めに使う技を、ガードされたときの硬直差で並べたもの。強度別・レベル別を省略せずに載せている。

技ガード時
立ち弱P-1F
立ち弱K-3F
立ち中P±0F
立ち中K-3F
立ち強P-5F
立ち強K-2F
しゃがみ弱P-1F
しゃがみ弱K-2F
しゃがみ中P-1F
しゃがみ中K-6F
しゃがみ強P-1F
しゃがみ強K-12F
サンブライト-3F
ヘイローステップ-4F
エアリートス-11F
グロータッチ(1段目/2段目)-4F/-11F
ルミナスアッパー(1段目/2段目)-8F/-10F
弱/中/強サンシュート-6F/-6F/-5F
OD弱/OD中/OD強サンシュート+1F/+1F/+2F
サンフレア(Lv1)/(Lv2)/(Lv3)-4F/+4F/+5F
ODサンフレア(Lv1)/(Lv2)/(Lv3)+4F/+5F/+9F
弱/中/強サンライズ-24F/-23F/-25F
ODサンライズ-3F
サンヴェール/ODサンヴェール-3F/-3F
サンバニッシュ(上方)/(前方)+2F/-3F
SA1 サンシャイン(Lv1〜Lv3)-99F
SA3 コズミックレイ/CA-45F/-45F
ドライブインパクト-3F
[ガード時]ドライブリバーサル/[起き上がり時]ドライブリバーサル-6F/-6F
  • ソーラーフレア(弱/Lv1〜Lv3・OD Lv1〜Lv3)は空中技のため、公式データに硬直差の欄が無い(硬直は「着地後8F」または「着地後5F」)
  • 弱サンフレア・弱ソーラーフレア・サンバニッシュ(後方) はダメージ 0 で、硬直差の欄が空欄

このガイドで扱った要素

  • 有利フレームの計算(前方ステップ 全体 20F・空振りの全体フレーム)
  • 投げ後の有利フレーム(中央前投げ+1/裏投げ±0/中サンライズ締め後の埋め)
  • 中足ラッシュ → 弱P 重ね(+3F) からの投げ・打撃の二択
  • 画面端の中サンライズ締めセットプレイ(持続重ね中段)
  • 強K → 強サンオーダー → 前投げ → 弱 サンフレア → 中 サンライズ(0 ストック前投げオーダー)
  • **+42F の詐欺飛び**ルート
  • SA2 削り連携(2 ストック版)
  • サンシンボルの有無で数値が変わる技/変わらない技の切り分け
  • 起き上がり側の共通システム([ガード時]/[起き上がり時]ドライブリバーサルの違い)
  • 公式の調整履歴(2025年6月のしゃがみ強K・投げ抜け/2026年3月17日・4月15日の先行入力/2026年5月28日の投げ抜けとドライブリバーサル)

※ 発生・持続・硬直・硬直差・ダメージ・ドライブゲージ増減・備考は公式フレームデータの数値。有利フレーム(+1F/+3F/+5F/+6F/+21F/+23F/+38F/+42F/+45F/+50F/+52F 等)と持続当て・削りダメージ(約2,163ダメージ等)は攻略情報の検証値で、公式フレームデータには含まれていない。対象バージョンは 2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため一部変更の可能性あり)。技名の略称は動画コミュニティ表記(ライズ=サンライズ 等)が混在する。「波動」「竜巻」はコマンドの俗称で、波動=↓↘→(+P はサンシュート、+K はサンライズ)、竜巻=↓↙←(サンフレア/空中はソーラーフレア)。表記はテンキー。

起き攻め有利フレーム早見表

ダウンを取ったあとの有利フレームと、そこから何が重なるかを一覧にした。対戦の合間にここを引けば、起き攻めの起点がすぐ分かる。数値は測り方により異なる場合があるので注記を参照。

締め技・投げ後の有利フレーム(起点)

締め/状況有利フレーム位置
前投げ+21(最速ステップでの重ねは +1)中央
後ろ投げ+20中央
裏投げ±0(最速ステップ)中央
中サンライズ締め+38中央・端
中サンフレア締め+47中央
中ソーラーフレア(強サンライズ→)+50中央
ODサンライズ+40端
しゃがみ強Kパニカン+45中央
通常当て身(サンヴェール)+23-
OD当て身+52(ストック補充して +4)-

起点からの重ね(セットアップ早見)

起点(有利F)重ね手順結果位置
中サンライズ +38前方ステップ(+18) → 前歩き投げ/しゃがみ中P/シミーの択中央
強サンライズ→中ソーラーフレア +50前方ステップ(+30) → パリィラッシュ(+4) → 中P起き上がり2F目に埋まる中央
しゃがみ強Kパニカン +45前方ステップ×2(+5)投げ/しゃがみ中P/シミーの択中央
前投げ +21中サンシュート重ねヒット +10/ガード +6(ヒット時しゃがみ強Kが確定)端
中サンライズ地上 +38立弱P空振り(+25) → 弱サンシュートヒット +7/ガード +3端
ODサンライズ +40しゃがみ弱P空振り(+26) → 弱サンシュート持続ヒット +9/ガード +4端
中サンフレア +47弱サンフレア(-1)サンシンボル回収(崩しより択維持)中央

持続中段の有利フレーム別

有利フレームに応じて、どの空振りから中段が持続重ねになるかの早見:

有利フレーム空振り(消費)技中段ヒット
+372弱P空振り(+23)+6
+38小足空振り(+22)+5
+44中P空振り(+21)+4
+50中K空振り(+23)+6

固め・ガード時の硬直差

連係硬直差備考
しゃがみ強P → 中サンフレア-4(連続ガード)ドライブゲージ 0.75 ブロック削り(公式の減少値 -5000 + -2500)
しゃがみ強P → CR → しゃがみ強P+3連ガで投げ間合い&シミー可
  • SA2 削り連係:ODサンフレア(Lv2) → 中SA2 → しゃがみ強P → 中サンフレア → しゃがみ強P → 立中P → 強サンシュート(連ガのままドライブ約 3.5 ブロック削り)

※ 投げの「+21」は素の硬直差、「+1」は最速ステップで重ねた後の有利、というように測り方が違う点に注意。

参考記事は 起き攻め・セットプレイカテゴリ一覧 で見られます。

起き攻め・セットプレイの項目

イチオシ中級2,163 ダメージ

中足始動・中サンシュート締め(約2,163)

中足から入って、締めたあとそのまま起き攻めに行けるルート。

  • レシピ:中足 → ラッシュ強P → 立中P → 中サンシュート締め
  • ダメージ:約2,163
  • ポイント:前方ステップからサンヴェールで投げが重なる。崩しに直結する

技名は推定を含むため要確認(玉=サンシュート 等)。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

初級2,061 ダメージ

アシストコンボ・サンシュート締め(ストック回復)

ストックを回復しながら締められる、燃費のいい一本。

  • レシピ:中P → アシストコンボ → サンシュート締め
  • ダメージ:約2,061
  • ポイント:ストックを温存・回復しつつダメージも取れる。長い試合で効いてくる

技名は推定を含むため要確認。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

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上級

0ストック・シンボルドリーム(画面端)

ストックを使わずに画面端で長く攻め続ける、イングリッドの夢のようなルート。

  • レシピ:屈弱P → 屈弱P → OD サンライズ → キャンセル強サンオーダー → 屈強P → 中 サンライズ → 弱サンフレア → 強 サンライズ → ジャンプ OD ソーラーフレア → 生ラッシュ → 後中K・強Pタゲコン → 中 サンライズ
  • 状況:画面端・0ストック
  • ポイント:長いが、これが繋がると相手はなかなか抜け出せない

技名は略称を含むため要確認。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

中級

前投げオーダー(0ストック)

ガードさせてからサンオーダーを置き、前投げで起き攻めに入る0ストックの連携。

  • レシピ:強K(ガードさせ)→ 強サンオーダー → 前投げ → 弱 サンフレア → 中 サンライズ
  • 状況:0ストック
  • ポイント:ストックを使わずに択をかけられるのが大きい

技名は略称を含むため要確認。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

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初級

投げ後の有利フレーム基準(起き攻めの土台)

起き攻めは、まず有利フレームを正しく知るところから。投げ・締め別の基準値を押さえておく。

  • 画面中央の前投げ:最速ステップで +1F(追撃はないため、サンシュート設置などに繋ぐ形がある)
  • 裏投げ:最速ステップで ±0F
  • 中サンライズ締め後:詰めて起き攻め可(投げも埋まるので注意)
  • 通常当て身(サンヴェール系):+23F
  • OD当て身:+52F(ストック補充して +4F の状況)

数値は要確認。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

上級2,573 ダメージ

SA2削り連携(2ストック・約2,573削り)

ガードさせ続けて体力を削り切る、2ストックのSA2固め。

  • レシピ:ODサンライズ → 強SA2 → 中P・中サンライズ → 屈中P・OD弾×3 → 屈中K・中サンライズ
  • 削りダメージ:中央フルリソースで約2,573(締めをSA1にすると約2,773)
  • ポイント:ドライブラッシュの補正は削りダメージにも乗る

技名はコミュニティ略称を含むため要確認。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整あり)。

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参考にした記事

小ネタ・その他

攻略ガイド更新日:2026-08-27

イングリッド必殺技・SAガイド・公式データとサンシンボル運用

サンシンボルの増やし方・消費のルール、公式フレームデータによる必殺技とスーパーアーツの全強度の数値、モダン操作の差分、共通システムの数値までまとめたガイド。

基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 20F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)

いずれも公式フレームデータの数値。ステップの全体フレームはキャラクターごとに異なるため、他キャラの数値を当てはめない。

必殺技 6 技の一覧(公式名・順番)

イングリッドの必殺技は「サン(太陽)」系で統一されている:

  1. サンシュート(弾)
  2. サンフレア(弾)
  3. サンライズ(前進系の打撃/コンボ締めに使う)
  4. ソーラーフレア(空中弾)
  5. サンヴェール(当て身)
  6. サンバニッシュ(テレポ)

スーパーアーツは SA1/SA2「サンオーダー」/SA3 の 3 種類。コマンドは「公式の技名とコマンド」の節にまとめている。

サンシンボル(イングリッド固有システム)

イングリッド固有のリソース。公式フレームデータでは「サンシンボルストック」と表記されている。

この節は、公式フレームデータに書かれている内容と、攻略情報が述べている内容を分けて並べている。 サンシンボルの有無は他のガイド(立ち回り・コンボ・起き攻め・キャラ対策)から参照されるため、どちらの出所かが分かる形にしてある。

サンシンボルを増やす技(公式フレームデータの備考)

技(公式の行名)公式の備考
弱 サンフレア47F目にサンシンボルストックが1増加/サンシンボルストックが4つある場合47F目にDゲージ3000回復/ボタンホールドで動作継続を行い、サンシンボルストックorDゲージが増加する/1段階ホールドした場合、全体動作が94Fとなる
弱ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に)47F目にサンシンボルストックが1増加/サンシンボルストックが4つある場合47F目にDゲージ3000回復
  • どちらもダメージ 0・全体 48Fで、Dゲージ/SAゲージの変動も 0
  • 増加のタイミングは 47F 目(全体 48F のうち終わり際)
  • ボタンホールドによる動作継続が備考に書かれているのは、地上の弱 サンフレアだけ。 弱ソーラーフレアの備考にホールドの記述は無い
  • ストックが 4 つあるときは、増加のかわりに Dゲージが 3000(0.3ブロック)回復する

サンシンボルを消費する技(公式フレームデータの備考)

技(公式の行名)消費
サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)1つ消費
サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)2つ消費
OD サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)1つ消費
OD サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)2つ消費
ソーラーフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)1つ消費
ソーラーフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)2つ消費
OD ソーラーフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)1つ消費
OD ソーラーフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)2つ消費
SA1 サンシャイン(Lv2)1つ消費
SA1 サンシャイン(Lv3)2つ消費
SA2 サンオーダー(Lv2)1つ消費
SA2 サンオーダー(Lv3)2つ消費

Lv の決まり方が、必殺技とスーパーアーツで違う。

Lv を決めるもの公式の行名の書き方
サンフレア/ソーラーフレア(OD含む)所持しているサンシンボルストックの数「(サンシンボルストック無し)」「(サンシンボルストック1つ)」「(サンシンボルストック2つ以上)」
SA1 サンシャイン/SA2 サンオーダーボタンのホールド時間「(Lv2) ホールド」「(Lv3) ホールド」
  • SA1 は「30F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行」「60以上ボタンを押し続けるとLv3に移行」(公式の Lv1 の備考。Lv3 側は公式の表記に単位が付いていない)
  • SA2 は「26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行」「73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行」(公式の Lv1 の備考)

公式フレームデータに書かれていないこと

  • ストックの上限は明記されていない。書かれているのは「サンシンボルストックが4つある場合47F目にDゲージ3000回復」という条件文だけ
  • ラウンド開始時の所持数の記載は無い
  • サンシンボルの画面表示についての記載は無い
  • SA3 コズミックレイ/CA の備考にサンシンボルの記述は無い

攻略情報が述べている仕様(公式フレームデータに記載が無いもの)

  • ラウンド開始時は必ずストック1、という記述がある
  • 弱サンフレア/弱ソーラーフレアで回収でき、押しっぱなしで連続回収できる、という記述がある
  • 強・OD版は自動でストックを消費して高Lv化する、という説明がされている
  • 消費先として挙げられているもの:ODサンフレアLv3(情報源の表記は「SS2+Dゲージ2」)/SA2 サンオーダーLv3(サンシンボル2消費)
  • モダン操作の強アシストコンボが、所持しているサンシンボルの数でルートを自動的に切り替える、という記述がある(後述)
  • コンボ記事には「サンシンボル4」という前提のレシピが載っている

食い違い:SA2 サンオーダーで降る弾の本数について、記述が分かれている。

記述内容
ある情報源SA2 サンオーダーLv3(サンシンボル2消費)=光弾5本
別の情報源サンシンボルの消費で降る弾が 4/5本になる

公式フレームデータに弾の本数の記載は無い(ダメージは Lv1 1,600/Lv2 2,400/Lv3 3,400)。

モダン操作の固有テクニック

モダンのイングリッドには、次の固有の要素がある。

弱アシスト 3 発目の「ずらし押し」

  • **弱アシストの 3 発目に必殺技ボタンを「ずらし押し」**する
  • → 立弱K がヒットしていたらアシストコンボに化け、ガードされていたら弾に化ける
  • ヒット/ガードで出るものが自動的に変わる
  • ヒット確認をしなくても使い分けられる

強アシストコンボのルート分岐(攻略情報の記述)

所持しているサンシンボルの数で、出るルートが自動的に変わる、という記述がある。

サンシンボル出るルート
0エアリートス > ODサンフレア Lv1
1Lv2 > 前方(→)のサンバニッシュ
2以上Lv3 > 下方向(↓)のサンバニッシュ > 中サンライズ
  • SA3 が溜まっている場合は SA3 のルートになる、という注記が付いている
  • 弱・強アシストコンボは「アシスト連打+必殺技同時入力」で疑似的なヒット確認になる、という記述がある

モダンの SA 入力

  • ワンボタン SA は使いどころが限られるとされている
  • モダンの SA1 の評価は、使い分けを含めて意見が分かれている
  • 一方で、ワンボタンSA3は遠距離もサーチするという記述もある

モダンで使えない技(攻略情報の記述)

モダン共通の注意

  • アシスト大攻撃は入力が単純なぶん、出る技が固定される
  • 必殺技ごとにモダンでの出しやすさが異なる

モダン操作に入った公式の共通変更(2025年6月)

全ファイター共通の変更として、公式が次の内容を発表している。

連打キャンセル可能な弱攻撃から「↓+アシストボタン+弱攻撃」と入力することで、専用の下段攻撃始動アシストコンボが発動するようにしました。

今回追加されたアシストコンボは既存のアシストコンボ1と同じ構成のキャラクターもいますが、通常時に発動するアシストコンボ1とは若干仕様が異なり、「アシストボタン+弱攻撃」連打しているとヒット・ガードを問わず最終段までアシストコンボを出し切るようになっています。

アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。発動するジャンプ攻撃は基本的に以下のルールに則り設定されています。通常時:空中の相手に有効な攻撃/アシストボタン入力時:地上の相手に有効な攻撃

  • 同じ回に「アシストコンボ初段から2段目への入力受付開始タイミングを、初段の攻撃判定発生1F前からに統一しました」という調整も入っている

SA2「サンオーダー」の運用

SA2「サンオーダー」は、火力・確定反撃・崩しのいずれにも使用する。

発動条件

  • 発動に必要なストック数は決まっている(「ストック○から起動」)
  • ストックはコンボにも使うため、どちらに回すかで起動できる回数が変わる
  • 公式フレームデータ上は、Lv1 がサンシンボル消費なし、Lv2 が1つ消費、Lv3 が2つ消費。Lv の移行はボタンのホールド時間(26F以上でLv2/73F以上でLv3)

コンボでの使い方

  • ガード発動 SA2 を絡めたコンボは、中央でも画面端でもルートがほぼ同じ
  • 画面端では SA2 → 後ろ投げで起き攻め・削りに繋がる

表裏起き攻め

  • ストック 0 でも成立する SA2 表裏ネタあり
  • 表裏のレシピ・ガード時の対応がセットで整理されている

削り(チップダメージ)

SA1 と SA3

  • 配信初週時点では SA2 ほど研究が進んでいない
  • コンボ締めや確定反撃で使う場面はある
  • SA1/SA2/SA3 それぞれにルートがあり、状況で使い分ける
  • 公式フレームデータ上、完全無敵を持つのは SA3/CA(1-22F)。SA1 は「1-15F 打撃・投げに対して無敵」、SA2 の備考に無敵の記載は無い

必殺技別の役割(差し合いでの使い分け)

サンシュート(弾)

  • 3 系統ある飛び道具のひとつ
  • 起き攻めでは前投げ後にサンシュート設置という形がある

サンフレア(弾)

  • もう一系統の弾。中サンフレア/ODサンフレアは距離を詰めずに触りに行ける
  • 強サンフレア(長押し)からラッシュ投げに繋ぐ形がある

サンライズ

  • コンボ締めに使う
  • 画面端では中サンライズ締めから起き攻めに繋がる
  • 強サンライズはパニッシュカウンター時のコンボパーツ

ソーラーフレア(空中弾)

  • 飛び込みと組み合わせる別軸の択
  • 地上では出せない角度から弾を撃てる

サンヴェール(当て身)

  • 通常当て身:+23F で起き攻め可能
  • OD当て身:+52F、ストック補充して +4F の状況
  • 打撃・飛び道具に対する当て身なので、読み合いの選択肢が 1 つ増える
  • 下サンヴェール系は投げ抜けを入力した相手に当たる

サンバニッシュ(テレポ)

  • 位置取りを大きく変える
  • 下ワープ(設置からの揺さぶり)、前ワープ → OD当て身などの連携がある
  • 弾 2 個設置 → 前ワープ → 前ジャンプ小足のような複雑な連携も

必殺技・SA の公式フレームデータ

以下は公式フレームデータの数値。ガード時の硬直差と無敵時間は、この表が基準になる。 強度(弱・中・強・OD)と Lv は、公式に行があるものをすべて載せている。

  • 硬直差の「ダウン」は、公式フレームデータの「D」表記にあたる
  • Dゲージの数値は 10,000 で 1 ブロック。公式は「打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)増加するように修正しました」と書いている
  • 公式が欄を空けている項目は「—」にしている

サンシュート(↓↘→+P)

属性:上・弾

強度発生硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
弱17F全体 49F-2F-6FSA3700始動補正20%/コンボ補正20%1,000-2,500-3,000600
中17F全体 49F-2F-6FSA3700始動補正20%/コンボ補正20%1,000-2,500-3,000600
強15F全体 46F-1F-5FSA3700始動補正20%/コンボ補正20%1,000-2,500-3,000600
OD 弱17F全体 45Fダウン+1FSA21,000始動補正20%/コンボ補正20%0-2,500-5,000600
OD 中17F全体 45Fダウン+1FSA21,000始動補正20%/コンボ補正20%0-2,500-5,000600
OD 強15F全体 42Fダウン+2FSA21,000始動補正20%/コンボ補正20%0-2,500-5,000600

公式の備考

  • 弱・中・OD 弱・OD 中:17F以上ホールドすると性能変化
  • 強・OD 強:15F以上ホールドすると性能変化
  • 強:39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加
  • OD 強:34F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加

攻略情報の記述:ODサンシュートについて「密着ガードで有利(中P+強P版は+2F)」という記述がある。公式の OD 強 サンシュートのガード時 +2F と一致する。

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サンフレア(↓↙←+P)

属性:上・弾。公式フレームデータは、弱 サンフレアを別の行、それ以外を サンフレア(Lv1)〜(Lv3) の3行として記載している。

弱 サンフレア(サンシンボルを増やす動作)

項目数値
硬直全体 48F(1段階ホールドした場合は全体 94F)
ダメージ0
Dゲージ増加(ヒット)/減少(ガード)/減少(パニカン)0/0/0
SAゲージ増加0
Lv発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
Lv1(ストック無し)21F21-26F21Fダウン-4FSA3900始動補正30%/コンボ補正20%2,000-2,500-5,000700
Lv2(ストック1つ)18F18-32F14Fダウン+4FSA31,100始動補正30%/コンボ補正20%2,000-4,000-6,000800
Lv3(ストック2つ以上)18F18-32F14Fダウン+5FSA31,350始動補正30%/コンボ補正20%3,000-6,000-9,0001,200
OD Lv1(ストック無し)18F18-32F14Fダウン+4FSA21,100始動補正30%/コンボ補正20%0-4,000-6,000800
OD Lv2(ストック1つ)18F18-32F14Fダウン+5FSA21,350始動補正30%/コンボ補正20%0-6,000-9,0001,200
OD Lv3(ストック2つ以上)18F18-35F11Fダウン+9FSA21,800始動補正30%/コンボ補正20%0-8,000-12,0001,600

公式の備考

  • Lv2/OD Lv2:サンシンボルストック1つ消費
  • Lv3/OD Lv3:サンシンボルストック2つ消費
  • Lv1/OD Lv1 の備考は空欄

食い違い:公式フレームデータは中サンフレアと強サンフレアを分けて記載していないが、攻略情報は「中サンフレア」「強サンフレア(長押し)」を別の技として扱い、次のように述べている。

  • 強サンフレア:ストック0=中版相当/ストック1=距離が延びて2ヒット・通常の弾を貫通/ストック2=3ヒットで画面端同士も届く。OD版は各+1相当(OD・ストック2で4ヒット)
  • サンフレアは弾のヒット数で撃ち合いの結果が決まる(強1〜3ヒット/OD2〜4ヒット)
  • ストック2の強サンフレア、またはストック1のODサンフレアで端から端まで届く

ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に ↓↙←+P)

属性:上・空弾。硬直差(ヒット・ガード)とキャンセルの欄は公式で空欄。

弱ソーラーフレア(空中でサンシンボルを増やす動作)

項目数値
硬直全体 48F
ダメージ0
Dゲージ増加(ヒット)/減少(ガード)/減少(パニカン)0/0/0
SAゲージ増加0
Lv発生持続硬直ダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
Lv1(ストック無し)22F22-29F着地後 8F900始動補正20%2,000-2,500-4,000600
Lv2(ストック1つ)22F22-29F着地後 8F1,100始動補正20%2,000-4,000-4,000800
Lv3(ストック2つ以上)22F22-29F着地後 5F1,350始動補正30%3,000-6,000-7,5001,200
OD Lv1(ストック無し)22F22-29F着地後 8F1,100始動補正20%0-4,000-4,000800
OD Lv2(ストック1つ)22F22-29F着地後 5F1,350始動補正30%0-6,000-7,5001,200
OD Lv3(ストック2つ以上)22F22-29F着地後 5F1,800始動補正30%/コンボ補正15%0-8,000-10,0001,600

公式の備考

  • Lv2/OD Lv2:サンシンボルストック1つ消費
  • Lv3/OD Lv3:サンシンボルストック2つ消費
  • 着地後の硬直が 8F から 5F に変わる境目が、通常版と OD版で1段ずれている(通常版は Lv3 から、OD版は Lv2 から 5F)

サンライズ(↓↘→+K)

属性:上

強度発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
弱8F8-17F34Fダウン-24F—1,000始動補正20%2,000-4,000-5,0001,000
中13F13-44F(13-17F, 35-44F)33Fダウン-23F—1,200コンボ補正20%3,000-4,000-4,0001,400
強27F27-53F(27-29F, 34-35F, 50-53F)41Fダウン-25F—1,300始動補正20%/コンボ補正20%2,250-3,000-6,000800
OD14F14-35F(14-18F, 23-26F, 34-35F)21Fダウン-3FSA21,600コンボ補正20%0-1,500-6,0001,200

公式の備考

  • 弱:1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-10F 投げに対して無敵/8-38F 空中判定
  • 中:35-64F 空中判定
  • 強:50-78F 空中判定/ヒット時76Fから行動可
  • OD:ヒット時のみ最終段に派生
  • 無敵が書かれているのは弱だけ。 中・強・OD の備考に無敵の記載は無い

サンヴェール(↓↓+K)

属性:上

版発生持続硬直ヒットガードダメージDゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加
サンヴェール6F6-20F35Fダウン-3F1,0003,000-2,000-3,5001,000
OD サンヴェール1F1-20F35Fダウン-3F1,2000-2,000-3,5001,200

公式の備考

  • サンヴェール:6-20F 飛び道具/打撃当身、打撃当身時派生技に移行
  • OD サンヴェール:1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身、打撃/投げ当身時派生技に移行
  • 派生技に移行する条件が版によって違う。 通常版は打撃を取ったときのみ、OD版は打撃と投げを取ったときに派生する

サンバニッシュ(← or ↓ or →+KKK)

方向発生持続硬直ヒットガードダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加属性
後方——全体 48F——0—0000上
上方43F43-46F13Fダウン+2F1,100始動補正20%/コンボ補正20%2,000-4,000-5,0001,000中
前方36F36-39F18Fダウン-3F1,000—2,000-4,000-5,0001,000上

公式の備考

  • 後方:13-26F 完全無敵
  • 上方:13-27F 完全無敵/20-48F 空中判定/空中ヒット時床バウンド
  • 前方:13-27F 完全無敵/21-46F 空中判定
  • 3方向とも無敵が付いているが、後方だけ 13-26F で 1F 短い

入力方向との対応(攻略情報の記述):攻略情報は「サンバニッシュ上方(↓+KKK)」「6入れ(→)はガード-3F」「2入れ(↓)はガード+2F」と記述している。これは公式の上方(+2F)・前方(-3F)と一致する。

食い違い:上方のガード時の硬直差について、+3F と書いている情報源と +2F と書いている情報源がある。公式フレームデータは +2F。

スーパーアーツ

SA発生持続硬直ヒットガードダメージコンボ補正値Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)属性
SA1 サンシャイン(Lv1)11F11-50F(11-15F, 30-36F, 48-50F)79Fダウン-99F1,900—-2,500-5,000上
SA1 サンシャイン(Lv2)11F11-50F(11-15F, 30-36F, 48-50F)79F—-99F2,300—-2,500-5,000上
SA1 サンシャイン(Lv3)11F11-50F(11-15F, 30-36F, 48-50F)79F—-99F2,700—-2,500-5,000上
SA2 サンオーダー(Lv1)※強度で異なる(弱103F/中68F/強98F)—全体 13F——1,600即時補正20%-6,000-7,200上・弾
SA2 サンオーダー(Lv2)※強度で異なる(弱103F/中68F/強98F)—全体 13F——2,400即時補正20%-8,000-9,600上・弾
SA2 サンオーダー(Lv3)※強度で異なる(弱103F/中68F/強98F)—全体 13F——3,400即時補正20%-10,000-12,000上・弾
SA3 コズミックレイ20F20-22F68Fダウン-45F4,000※即時補正10%-7,500-15,000上
CA コズミックレイ(体力25%以下で)20F20-22F68Fダウン-45F4,500※即時補正10%-10,000-20,000上

公式の備考

  • SA1(Lv1〜Lv3 共通):1-15F 打撃・投げに対して無敵/カウンター・パニッシュカウンターで数値が変動しない/最低保障ダメージ30%
  • SA1 Lv1:ヒット時のみ最終段に派生/30F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行/60以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
  • SA1 Lv2・Lv3:初段ヒット時にロック演出に/サンシンボルストックを1つ・2つ消費
  • SA2(Lv1〜Lv3 共通):最低保障ダメージ40%/カウンター・パニッシュカウンターで数値が変動しない。無敵の記載は無い
  • SA2 Lv1:26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行/73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
  • SA3・CA:1-22F 完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター・パニッシュカウンターで数値が変動しない/※即時補正10%は必殺技キャンセル時のみ適用
  • SA1・SA2・SA3・CA とも、Dゲージ増加(ヒット)と SAゲージ増加は 0

SA2 のガード時のドライブゲージ削り:Lv1 で -6,000(0.6ブロック)、Lv2 で -8,000(0.8ブロック)、Lv3 で -10,000(1ブロック)。

特殊技・その他

技発生持続硬直ヒットガードキャンセルダメージDゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加属性
サンブライト21F21-24F16F+3F-3F—6001,500-2,500-5,000700中
ヘイローステップ17F17-19F21Fダウン-4FC9002,000-5,000-8,0001,000上
エアリートス12F12-14F23F-3F-11F—7001,500-2,000-4,000500上
グロータッチ(1段目)9F9-11F18F+4F-4F—7002,000-4,000-6,000500上
グロータッチ(2段目)20F20-25F21Fダウン-11F—8002,000-2,000-5,0001,000上
ルミナスアッパー(1段目)14F14-18F20Fダウン-8F—8002,000-5,000-5,0001,000上
ルミナスアッパー(2段目)23F23-30F16Fダウン-10FC8002,500-2,000-5,0001,000上
サテライトリープ(ジャンプ中に)8F8-16F(8-10F, 13-16F)着地後 3F———6002,000-2,000-5,0001,000中

公式の備考

  • ヘイローステップ:空振り時硬直3F増加/※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能
  • ルミナスアッパー(1段目・2段目):空中ヒット時吹き飛びダウン
  • サテライトリープ:空中ヒット時吹き飛びダウン
  • エアリートスのコンボ補正値:コンボ補正20%
  • キャンセル欄の「C」は必殺技キャンセルが可能なことを示す

通常投げ

技発生持続硬直ヒットダメージコンボ補正値Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加属性
ストレンジナックル(近距離で)5F5-7F23Fダウン1,200即時補正20%2,0000-10,0002,000投
グラビティードロップ(近距離で)5F5-7F23Fダウン1,200即時補正20%2,0000-10,0002,000投

公式の備考(両方に同じ記載)

パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン

  • 前投げ・後ろ投げとも、公式フレームデータ上の数値は同じ

※ 共通システム(ドライブインパクト・ドライブリバーサル・前方/後方ステップ・パリィ系)の数値は「共通システムの数値」の節にまとめている。

各必殺技の仕様

強度・版によって条件が変わるものを、技ごとに整理する。すべて公式フレームデータの記述に基づく。

サンシュートのホールド

  • ホールドで性能が変化する。必要なホールド時間が強度で違う
強度ホールドの条件
弱・中・OD 弱・OD 中17F以上
強・OD 強15F以上
  • 強・OD 強には「空振り状態だった場合、硬直2F増加」という条件も付く(強は39F時点、OD 強は34F時点)
  • 公式には変化後の性能の内訳は書かれていない。書かれているのは「性能変化」という語だけ

サンフレアのホールド

  • 弱 サンフレアの備考:ボタンホールドで動作継続を行い、サンシンボルストックorDゲージが増加する
  • 1段階ホールドした場合、全体動作が 48F から 94F になる
  • ホールドの段数の上限、2段階目以降の全体フレームは公式に記載が無い

ソーラーフレアの空中版としての仕様

  • 公式の行名は「(垂直 or 前ジャンプ中に)」。後ろジャンプ中の記載は無い
  • 属性は 上・空弾(地上のサンフレアは 上・弾)
  • 硬直は「着地後」で表記され、Lv によって 8F/5F に分かれる

サンライズの空中判定

  • 弱:8-38F 空中判定/中:35-64F 空中判定/強:50-78F 空中判定
  • 強のみ「ヒット時76Fから行動可」という記述がある
  • OD は空中判定の記載が無く、代わりに「ヒット時のみ最終段に派生」と書かれている

サンヴェールの当身の範囲

版取れるもの派生する条件
サンヴェール飛び道具/打撃(6-20F)打撃当身時
OD サンヴェール飛び道具/打撃/投げ(1-20F)打撃/投げ当身時
  • 当身の受付が始まるフレームが違う(通常版は6F目から、OD版は1F目から)
  • どちらも**持続の終わりは20F**、硬直は35F、ガード時 -3F

サンバニッシュの3方向

  • 後方は攻撃判定が無く(ダメージ0)、全体48F・13-26F 完全無敵
  • 上方は属性が中(中段)で、ガード時 +2F、空中ヒット時床バウンド
  • 前方は属性が上で、ガード時 -3F
  • 無敵が始まるフレームは3方向とも13F目から

共通システムの数値

以下はすべて公式フレームデータの数値。技名の括弧内はイングリッドの固有名。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ無敵・備考
ドライブインパクト(トゥインクルキック)26F26-27F35Fダウン-3F8001-27F アーマー判定(2回)
[ガード時] ドライブリバーサル(リアフライト)20F20-22F26Fダウン-6F5001-22F 完全無敵/リカバリアブルダメージ/ヒット時硬直5F増加
[起き上がり時] ドライブリバーサル(リアフライト)18F18-20F26Fダウン-6F5001-20F 完全無敵/リカバリアブルダメージ/ヒット時硬直5F増加
前方ステップ——全体 20F——0—
後方ステップ——全体 23F——01-15F 投げ無敵

ドライブインパクトのその他の備考(公式)

ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生/パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加

  • Dゲージ減少:ガード時 -5,000(0.5ブロック)/パニッシュカウンター時 -15,000(1.5ブロック)。コンボ補正値は始動補正20%
  • ドライブリバーサルは、ガード時と起き上がり時で**発生(20F/18F)と無敵(1-22F/1-20F)が違う**

パリィ・ドライブラッシュ(公式)

技発生持続硬直備考
ドライブパリィ1F1-12F33F動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定
ジャストパリィ(打撃)1F—1F始動補正50%/硬直終了から5Fの間完全無敵(パリィを継続した場合は無敵にならない)
ジャストパリィ(飛び道具)1F—10F始動補正50%/暗転演出が入らない
パリィドライブラッシュ——全体 45F暗転10F/動作9F目から攻撃行動にキャンセル可/24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可/乗算補正15%
キャンセルドライブラッシュ——全体 46F暗転9F/動作10F目から攻撃行動にキャンセル可/25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可/乗算補正15%
  • ジャストパリィ(打撃)の成立条件(公式):「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する
  • ジャストパリィを取られた側は**キャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター**(公式)

ドライブゲージの単位

公式は、ドライブゲージの内部値について次のように書いている。

特定の多段技に対してジャストパリィを成立させた際、ジャストパリィのゲージ増加量がドライブパリィのゲージ消費量よりも少なくなってしまうことがあったため、打撃技は10000(1ブロック)、SAは20000(2ブロック)増加するように修正しました。

  • 10,000 = 1ブロック。 公式の呼び方は「本」ではなくブロック
  • フレームデータの「Dゲージ増加/減少」欄は、この数値で割ればブロック数になる
  • イングリッドの数値での例:OD サンフレア(Lv3) のガード時 -8,000=0.8ブロック/SA2 サンオーダー(Lv3) のガード時 -10,000=1ブロック/CA のパニッシュカウンター時 -20,000=2ブロック

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共通システムに入った公式の変更

現在の共通システムの数値が、いつの変更で決まったか。いずれも全ファイター共通の調整として公式が発表しているもの。

時期変更内容(公式の記述)
2024年5月弱攻撃(立ち/しゃがみ)の**始動補正を10%⇒20%**に変更
2024年5月ドライブパリィのパリィ判定の最低持続時間を8F⇒12F、持続終了後の硬直を29F⇒33Fに変更。攻撃を受け止めた後、Dゲージの自動回復が始まるまでの時間を60F⇒20Fに変更
2024年5月ドライブインパクトの先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更
2024年5月ドライブリバーサルのガード時の硬直差を-8F⇒-6Fに変更。起き上がり時のドライブリバーサルを追加(暗転が発生せず、攻撃発生が通常時よりも2F速い18F)
2025年6月ジャストパリィの成立条件を変更。成立時に暗転演出が発生する攻撃は、対応するガード方向への入力がないと成立しない(上段・中段は立ちガード+パリィ、下段はしゃがみガード+パリィ)。暗転演出が発生しない飛び道具等は従来どおり
2025年6月投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにした
2026年5月28日投げ抜けの**ドライブゲージ増加量を10000⇒5000**(1ブロック⇒0.5ブロック)、SAゲージの増加量を1000⇒0に変更
2026年5月28日起き上がり時のドライブリバーサルで、攻撃発生前の無敵時間中に相手の投げ技を避けた際にドライブゲージが10000増加(1ブロック)するように変更
2026年8月3日公式の記述:「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」
  • 現在のドライブパリィの数値(持続 1-12F・硬直 33F)は、2024年5月の変更後のもの
  • 投げ抜けのゲージ増加は、2025年6月に追加され、2026年5月28日に半分に下げられている(SAゲージは 0 になった)

公式の技名とコマンド

公式フレームデータおよび公式コマンドリストの表記。

必殺技・スーパーアーツ・特殊技・通常投げ・共通システムのコマンド

技コマンド
サンシュート↓↘→+P
サンフレア↓↙←+P
ソーラーフレア↓↙←+P(垂直 or 前ジャンプ中に)
サンライズ↓↘→+K
サンヴェール↓↓+K
サンバニッシュ← or ↓ or →+KKK
サンシャイン(SA1)↓↘→↓↘→+K
サンオーダー(SA2)↓↙←↓↙←+P
コズミックレイ(SA3・CA)↓↘→↓↘→+P
サンブライト→+中P
ヘイローステップ→+強P
エアリートス中P中K
グロータッチ←+中K強P
ルミナスアッパー←+強P強P
サテライトリープ強K強K
ストレンジナックルN or →+弱P弱K
グラビティードロップ←+弱P弱K
ドライブインパクト(トゥインクルキック)強P強K
ドライブリバーサル(リアフライト)→+強P強K
ドライブパリィ中P中K
パリィドライブラッシュ→→
キャンセルドライブラッシュ→→ or N or →+中P中K

通常技の公式の技名

技公式の技名
立ち弱Pライトタッチ
立ち弱Kプチリフト
立ち中Pスタートーチ
立ち中Kスタークリップ
立ち強Pステラーウェーブ
立ち強Kシューティングスター
しゃがみ弱Pリトルスター
しゃがみ弱Kリトルワイプ
しゃがみ中Pアンダートーチ
しゃがみ中Kミルキーウェイ
しゃがみ強Pステラーリング
しゃがみ強Kオービットキック
ジャンプ弱Pライトパット
ジャンプ弱Kプチトリック
ジャンプ中Pスタービーコン
ジャンプ中Kタイニーメテオ
ジャンプ強Pタコクライン
ジャンプ強Kサテライトアーク

公式系の参考資料

電撃オンラインの参戦紹介動画に収録:

  • 高レベル CPU 戦(実戦の挙動)
  • 技表(クラシック+モダン両方)
  • コンボトライアル(初級+中級の一部)
  • アーケードモード OP

公式のコンボトライアルで技の動きを一通り確認できる。

隠し要素(雑学・小ネタ)

戦術ではないが、キャラの隠し要素を扱った動画もある:

  • 隠し表情変化
  • モナド体の召喚と専用隠しコマンド
  • 暗黒イングリッド化の演出

→ 対戦の性能には関係しない演出面の要素。

このガイドで扱った要素

  • 操作モード(クラシック/モダン)による違い
  • モダンのアシスト 3 発目のずらし押し/クラシックの必殺技コマンド入力
  • サンシンボルの増やし方・消費のルール(公式フレームデータの記述と、攻略情報の記述を分けて記載)
  • **SA2「サンオーダー」**の起動条件(「ストック○から起動」)
  • 必殺技 6 系統の役割と、全強度・全Lv の公式フレームデータ
  • スーパーアーツ(SA1・SA2・SA3・CA)の数値と無敵
  • 特殊技・通常投げ・共通システムの数値、ドライブゲージのブロック換算
  • 共通システムに入った公式の変更(2024年5月/2025年6月/2026年5月28日/2026年8月3日)
  • 公式の技名とコマンド
  • 公式コンボトライアルの収録内容

※ 数値(+23F/+52F/+4F/約 30% 削り 等)は対象バージョン 2026年5月28日配信時点の動画・研究ベースで暫定(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため一部変更の可能性あり)。技名の正式表記は SF6 公式技表で確認可能。

参考記事は 小ネタ・その他カテゴリ一覧 で見られます。

小ネタ・その他の項目

イチオシ初級

サンシンボルのストックと消費

イングリッド固有のリソース「サンシンボル」のストックと、消費した場合の変化。

  • 溜め方:サンフレア(↓↙←+P)またはソーラーフレア(空中で↓↙←+P)を出す。47F 目にサンシンボルストックが1増加する
  • ストックが4つある状態でさらに溜めると、47F 目に**ドライブゲージが3000回復**する
  • ボタンホールドで動作を継続でき、1段階ホールドすると全体動作が 94F になる

消費すると何が変わるか

技ストック無し1つ消費2つ以上消費
サンフレアLv1:発生21F・ガード -4F・900Lv2:発生18F・ガード +4F・1,100Lv3:発生18F・ガード +5F・1,350
OD サンフレアLv1:+4F・1,100Lv2:+5F・1,350Lv3:+9F・1,800
ソーラーフレアLv1:900・着地後8FLv2:1,100・着地後8FLv3:1,350・着地後5F

ストックを消費するほどガード時の有利フレームが増えるのが、この技の基本的な性質。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

中級

サンヴェール(当て身)の仕様

イングリッド固有の当て身技。通常版とOD版で受け止められる攻撃が違う。

技コマンド発生当身判定ダメージガード時
サンヴェール↓↓+K6F6-20F 飛び道具/打撃当身、打撃当身時は派生技に移行1,000-3F
OD サンヴェール↓↓+KK1F1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身、打撃/投げ当身時は派生技に移行1,200-3F

通常版とOD版の違い

  • 通常版は飛び道具と打撃に対応。当身判定が始まるのは 6F 目から
  • OD版は 1F 目から判定があり、投げにも対応する

成立後の状況

  • 通常当て身の成立後:+23F
  • OD当て身の成立後:+52F。サンシンボルを補充しつつ +4F の状況を作れる

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

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中級

SA2「サンオーダー」のホールドLv

SA2 サンオーダー(↓↙←↓↙←+P)は、ボタンを押し続けた長さでレベルが変わる。

Lv移行条件全体ダメージ
Lv1—13F1,600
Lv226F 以上ボタンを押し続ける13F2,400
Lv373F 以上ボタンを押し続ける13F3,400

その他の数値

  • 発生は強度によって異なる:弱 103F/中 68F/強 98F
  • 最低保障ダメージ 40%
  • カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
  • 属性は「上・弾」

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

参考にした記事

キャラ対策

攻略ガイド更新日:2026-08-27

イングリッドのキャラ対策ガイド・技ごとのガード時硬直差

相手目線の対策動画から逆算した、対策される箇所と、それに対抗する応用を具体的に整理したガイド。

このページの構成

このページは「イングリッドを使う側」と「イングリッドと戦う側」の両方から読めるように並べている。

見出し何が書いてあるか
このカテゴリの現状キャラ対策の情報がどこまで揃っているか
相手側の対策項目(こちらが対策される箇所)相手目線の対策動画が項目立てしている内容
相手の対策に対する対策(読み合いの動かし方)上の項目を知られている前提の動かし方
ガードされると反撃を受ける技公式フレームデータの硬直差(ガード)が -4F 以下の技
ガードされても反撃を受けない技硬直差(ガード)が -3F 以上の技
ガード時の硬直差が公式データに無い技硬直差(ガード)欄が空になっている技
反撃に使えるイングリッド側の発生発生フレーム順の一覧
ガードさせたときに削れる相手のドライブゲージ公式の Dゲージ減少(ガード)をブロック換算した一覧
サンシンボルのストックで変わる数値Lv1/Lv2/Lv3 で何が変わるか
無敵技の内訳無敵の範囲とガード時
公式備考にある特記事項ホールド・空振り時硬直・連打キャンセルなど
イングリッドと戦う側から見た弱点公式データ上、相手が狙える場所
イングリッド側から見た、その対策への備え上の弱点を知られている前提で残っている選択肢
イングリッドが取れる確定反撃情報源が挙げている反撃と、使える発生
情報源の呼び方と公式の技名記事の略称が公式のどの技にあたるか
相手キャラ別に確認できている記述特定のキャラでしか確認されていない内容
キャラ・状態が限定される成立条件距離・位置・ストック・操作方式で結果が変わるもの
情報源どうし・公式データとの食い違い数値が一致していない箇所

硬直差・発生・無敵・ダメージの数値は、公式フレームデータの全75技から機械的に取っている。 立ち回り・確定反撃の記述は、2026年5月25日から2026年6月24日までに公開されたイングリッド関連の情報を反映している。

キャラ対策カテゴリの情報源は6件あるが、6件とも項目立て(チャプター)は文字で確認できる一方、 確定反撃の技名・距離・フレームは動画本編の音声と画面表示にあり、文字では取れていない。 そのため「何F不利で何が確定するか」は、技を特定して述べている記述がある場合だけ書き、 無いものは「記述なし」と明記している。

このカテゴリの現状

  • 配信から 10 日以上経ち、相手目線(対イングリッド)の体系的な対策動画が前後編で出揃いつつある
  • キャラ別の不利・有利はまだ確定段階ではない
  • 相手側の対策が深まると、こちらの読み合いも変わる

相手側の対策項目(こちらが対策される箇所)

相手目線で「対イングリッド対策」として整理されている項目を、こちらは先に把握して読み合いを動かす。

サンシンボル(ストック)対策

  • 相手はストック貯めを妨害する動きをトレモで練習している
  • → こちらは遠距離での弾撒きでストックを貯めるところを警戒される
  • 対抗策:サンフレア/サンシュートの撒き方を変える、サンヴェール(当て身)を混ぜて妨害を取りに行く

ワープ(サンバニッシュ)対策

  • 相手は下/前後ワープへの対応をトレモで練習している
  • → こちらはワープ単独の択は読まれている前提で動く
  • 対抗策:弾 2 個設置 → 前ワープのような設置との合わせ技で読み合いを動かす

飛び道具対策

  • 相手はサンフレア・サンバニッシュ・サンシュートへの対応をトレモで練習している
  • → こちらは弾を撃つタイミングを散らす、ソーラーフレア(空中弾)を混ぜる

柔道(投げループ)対策

  • 相手は投げループへの対処を組み込んでいる
  • → こちらは投げ一辺倒にせず、打撃と二択を徹底

SA2 対策

  • 相手は SA2「サンオーダー」への対応を意識している
  • → こちらは**「ストック○から起動」のテンプレを変える**、SA2 を見せたあとに別のルートに散らす

中足ラッシュ対策

  • 相手は**中足ラッシュへの対処**をトレモで練習している
  • → こちらは**中足ラッシュを警戒されたら、別の中距離択**(強弾長押し → ラッシュ投げ、屈強P → 弾 → 中足ラッシュ等)に切り替える

前強P 対策

  • 相手は前強P への対処を意識している
  • → こちらは前強P からの派生を散らす、屈強P → キャンセルドライブラッシュ屈強P のような変化球を混ぜる

中足入れ込み対策・ODサンフレア対策

  • 相手は**中足の入れ込みへの割り込み**と ODサンフレア絡みの攻めを対策している
  • → こちらは**中足入れ込みのリズムを変える**、ODサンフレアからの派生を 1 本に絞らない

中攻撃へのドライブインパクト

  • 相手はこちらの中攻撃にドライブインパクトを合わせるのを狙ってくる
  • → こちらは中攻撃を一定のリズムで振り続けず、**インパクトを誘って打撃を止め、インパクト返し**で咎める。振る間合いとタイミングを散らす

めくり飛び

  • 相手は**めくり飛び**でこちらの対空をずらして崩しにくる
  • → こちらはガード方向の確認と対空の択を整理し、めくりを通させない。前ジャンプには早めの対空・無敵技を用意しておく

対イングリッドの筆頭として ①ストック 2 に注意 ②ストックを溜めさせるな ③画面端の前投げ後の起き攻めに注意 ④中攻撃にはドライブインパクト ⑤めくり飛びを狙う(番外:サンシュート対策)が挙げられる。①②③は上の各項目、④⑤は本節の通り。詳しくは キャラ対策カテゴリ一覧 の参考記事を参照。

相手の対策に対する対策(読み合いの動かし方)

警戒されたら別系統の択へ

  • 相手が特定の必殺技を警戒しているとき → 別系統の択へ切り替え
  • イングリッドは必殺技 6 系統(サンシュート/サンフレア/サンライズ/ソーラーフレア/サンヴェール/サンバニッシュ)あるので、択を散らせる強みを活かす

当て身と打撃と投げの三択

  • 相手がサンヴェール(当て身)を意識して投げを狙ってくる → こちらは打撃で潰す
  • 相手が打撃を意識してガードしてくる → こちらは投げで崩す
  • 相手が打撃と投げの二択に対応してくる → こちらは当て身で取りに行く

配信初週からの推移を意識

  • 配信直後は「全部振っても何となく通る」段階
  • 月単位で「振る技を選ぶ」読み合いに移行する
  • ガード後の連携(SA2 削り連携など)は体系化されたものを順次取り入れる

ガードされると反撃を受ける技

公式フレームデータの数値。自分が振る側として、通す前提で振らない技でもある。

硬直差(ガード)が -4F 以下の技を、全75技から機械的に抜き出した一覧(23件)。 イングリッドの最速の通常技が 4F(立ち弱P・しゃがみ弱P)であることから、この位置で区切っている。

強度別(弱・中・強・OD)は個別行に分けている。

技ガード時発生属性情報源で確認できている反撃
SA1 サンシャイン(Lv1)-99F11F上記述なし
SA1 サンシャイン(Lv2)-99F11F上記述なし
SA1 サンシャイン(Lv3)-99F11F上記述なし
SA3 コズミックレイ-45F20F上記述なし
CA コズミックレイ(体力25%以下で)-45F20F上記述なし
強 サンライズ-25F27F上記述なし
弱 サンライズ-24F8F上記述なし。対空として使う技だと複数の情報源が述べている
中 サンライズ-23F13F上記述なし
しゃがみ強K(オービットキック)-12F10F下記述なし
エアリートス-11F12F上記述なし
グロータッチ(2段目)-11F20F上記述なし
ルミナスアッパー(2段目)-10F23F上記述なし
ルミナスアッパー(1段目)-8F14F上記述なし
しゃがみ中K(ミルキーウェイ)-6F8F下先端で当てた場合は相手の 4F 技が届かない、という記述がある(2026-06-18)
弱 サンシュート-6F17F上・弾記述なし。ガードさせて有利を取る形は「再射出」を当てた場合として説明されている
中 サンシュート-6F17F上・弾同上
[ガード時]ドライブリバーサル(リアフライト)-6F20F上記述なし
[起き上がり時]ドライブリバーサル(リアフライト)-6F18F上記述なし
立ち強P(ステラーウェーブ)-5F12F上記述なし。パニッシュカウンター時 +23F(公式備考)で追撃できる、という記述は複数ある
強 サンシュート-5F15F上・弾記述なし
ヘイローステップ-4F17F上「めり込むと -4F で確定反撃を取られる」(2026-05-25)
グロータッチ(1段目)-4F9F上記述なし
サンフレア(Lv1)(サンシンボルストック無し)-4F21F上・弾しゃがみ強P(-1F)から繋いだ場合は連続ガードになる、という記述がある(2026-05-25)

ヘイローステップは公式備考に「空振り時硬直3F増加」「※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能」とある。 ソーラーフレアでキャンセルした場合の硬直差は公式データに欄が無い。情報源が挙げている数値は「情報源どうし・公式データとの食い違い」に併記した。

ガードされても反撃を受けない技

公式フレームデータの**硬直差(ガード)が -3F 以上**の技(24件)。

技ガード時発生属性情報源の記述
OD サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)+9F18F上・弾「+4~+9F」の幅で暴れ潰しに使う形が挙げられている(2026-06-04)
サンフレア(Lv3)(サンシンボルストック2つ以上)+5F18F上・弾ストック2の強サンフレアは端から端まで届く、という記述(2026-05-28)
OD サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)+5F18F上・弾ストック1のODサンフレアは端から端まで届く、という記述(2026-05-28)
サンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)+4F18F上・弾「ガードさせて +4F +投げ間合い」という記述(2026-05-28)。中足からの入れ込みでもガード +4F という記述(2026-06-02)
OD サンフレア(Lv1)(サンシンボルストック無し)+4F18F上・弾ストック0でも同じ固めになる、という記述(2026-05-28)
OD 強 サンシュート+2F15F上・弾「OD版は密着ガードで有利。中P+強P版は +2F」(2026-05-28)
サンバニッシュ(上方)+2F43F中「ガード +2F・シミー可の投げ間合い」(2026-05-28)/「下=ガード +2F」(2026-06-11)。中段属性
OD 弱 サンシュート+1F17F上・弾記述なし
OD 中 サンシュート+1F17F上・弾記述なし
立ち中P(スタートーチ)±0F6F上発生6F・持続5Fで置き技に使う、ガード時は中サンフレアか後方ワープで逃げる、という記述(2026-06-18)
立ち弱P(ライトタッチ)-1F4F上連打キャンセル対応(公式備考)
しゃがみ弱P(リトルスター)-1F4F上連打キャンセル対応(公式備考)
しゃがみ中P(アンダートーチ)-1F7F上空振り時硬直3F増加(公式備考)
しゃがみ強P(ステラーリング)-1F12F上中足よりリーチが長くキャンセル可、キャンセルドライブラッシュから繋ぐと連続ガードで +3F(2026-05-25/2026-06-18)
立ち強K(シューティングスター)-2F9F上「通常ヒット +4F/カウンター +6F/ガード -2F」(2026-05-25)。公式の硬直差(ヒット)も +4F
しゃがみ弱K(リトルワイプ)-2F5F下連打キャンセル対応(公式備考)
立ち弱K(プチリフト)-3F5F上記述なし
立ち中K(スタークリップ)-3F8F上しゃがみ強Pと並べて中サンフレアへ繋ぐ形が挙げられている(2026-05-25)
サンブライト-3F21F中「中段。ヒット +3F/ガード -3F。ドライブラッシュ版の中段ヒットは +7F」(2026-06-11)
OD サンライズ-3F14F上「OD版はガード -3F」(2026-06-11)
サンヴェール-3F6F上6-20F の当て身(公式備考)
OD サンヴェール-3F1F上「1F発生の当身(投げも取る)」(2026-05-28)/「OD版は投げにも対応・1F」(2026-06-11)
サンバニッシュ(前方)-3F36F上「6入れはガード -3F で、ODサンヴェールの仕込み所」(2026-05-28)/「前=ガード -3F」(2026-06-11)
ドライブインパクト(トゥインクルキック)-3F26F上1-27F アーマー判定(2回)(公式備考)

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ガード時の硬直差が公式データに無い技

硬直差(ガード)欄が空になっている技(28件)。数値での比較ができない。

分類技
ジャンプ攻撃(6件)ジャンプ弱P(ライトパット)/ジャンプ弱K(プチトリック・めくり性能)/ジャンプ中P(スタービーコン)/ジャンプ中K(タイニーメテオ・めくり性能)/ジャンプ強P(タコクライン)/ジャンプ強K(サテライトアーク)。いずれも硬直は「着地後3」
空中のターゲットコンボ(1件)サテライトリープ(ジャンプ中に)。発生8F・硬直は着地後3・空中ヒット時吹き飛びダウン
ソーラーフレア(6件)ソーラーフレア(Lv1)(ストック無し)/(Lv2)(ストック1つ)/(Lv3)(ストック2つ以上)/OD (Lv1)/OD (Lv2)/OD (Lv3)。すべて発生22F。硬直は Lv1・Lv2・OD Lv1 が着地後8、Lv3・OD Lv2・OD Lv3 が着地後5
ストック回収技(2件)弱 サンフレア(全体48F)/弱ソーラーフレア(全体48F)。攻撃判定を持たず、47F目にサンシンボルストックが1増加。ストックが4つある場合は47F目にDゲージ3000回復
ワープ(1件)サンバニッシュ(後方)(全体48F・13-26F 完全無敵)。攻撃判定を持たない
SA2(3件)SA2 サンオーダー(Lv1)/(Lv2) ホールド/(Lv3) ホールド。全体13F。発生は強度によって異なり、弱:103F 中:68F 強:98F
通常投げ(2件)ストレンジナックル(近距離で・発生5F)/グラビティードロップ(近距離で・発生5F)
移動・防御(7件)前方ステップ(全体20F)/後方ステップ(全体23F・1-15F 投げ無敵)/ドライブパリィ(発生1F・硬直33F)/ジャストパリィ(打撃)/ジャストパリィ(飛び道具)/パリィドライブラッシュ(全体45F)/キャンセルドライブラッシュ(全体46F)

反撃に使えるイングリッド側の発生

公式フレームデータの発生フレーム順。ジャンプ攻撃と防御行動も含む。

発生技
1FOD サンヴェール/ドライブパリィ/ジャストパリィ(打撃)/ジャストパリィ(飛び道具)
4F立ち弱P(ライトタッチ)/しゃがみ弱P(リトルスター)/ジャンプ弱P(ライトパット)
5F立ち弱K(プチリフト)/しゃがみ弱K(リトルワイプ)/ストレンジナックル(近距離で)/グラビティードロップ(近距離で)
6F立ち中P(スタートーチ)/ジャンプ弱K(プチトリック)/サンヴェール
7Fしゃがみ中P(アンダートーチ)
8F立ち中K(スタークリップ)/しゃがみ中K(ミルキーウェイ)/ジャンプ中P(スタービーコン)/ジャンプ中K(タイニーメテオ)/サテライトリープ(ジャンプ中に)/弱 サンライズ
9F立ち強K(シューティングスター)/ジャンプ強P(タコクライン)/グロータッチ(1段目)
10Fしゃがみ強K(オービットキック)
11FSA1 サンシャイン(Lv1/Lv2/Lv3 とも同じ)
12F立ち強P(ステラーウェーブ)/しゃがみ強P(ステラーリング)/ジャンプ強K(サテライトアーク)/エアリートス
13F中 サンライズ
14Fルミナスアッパー(1段目)/OD サンライズ
15F強 サンシュート/OD 強 サンシュート
17Fヘイローステップ/弱 サンシュート/中 サンシュート/OD 弱 サンシュート/OD 中 サンシュート
18Fサンフレア(Lv2)/サンフレア(Lv3)/OD サンフレア(Lv1)/OD サンフレア(Lv2)/OD サンフレア(Lv3)/[起き上がり時]ドライブリバーサル
20Fグロータッチ(2段目)/SA3 コズミックレイ/CA コズミックレイ/[ガード時]ドライブリバーサル
21Fサンブライト/サンフレア(Lv1)
22Fソーラーフレア(Lv1)/(Lv2)/(Lv3)/OD (Lv1)/OD (Lv2)/OD (Lv3)
23Fルミナスアッパー(2段目)
26Fドライブインパクト(トゥインクルキック)
27F強 サンライズ
36Fサンバニッシュ(前方)
43Fサンバニッシュ(上方)
強度で変わるSA2 サンオーダー(弱:103F 中:68F 強:98F)

ガードさせたときに削れる相手のドライブゲージ

公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」をブロック換算した一覧。 公式が「打撃技は10000(1ブロック)」と書いているため、10000 = 1ブロックで換算している。

削り量技
1.00ブロックCA コズミックレイ/SA2 サンオーダー(Lv3)
0.80ブロックOD サンフレア(Lv3)/OD ソーラーフレア(Lv3)/SA2 サンオーダー(Lv2)
0.75ブロックSA3 コズミックレイ
0.60ブロックサンフレア(Lv3)/OD サンフレア(Lv2)/ソーラーフレア(Lv3)/OD ソーラーフレア(Lv2)/SA2 サンオーダー(Lv1)
0.50ブロック立ち強P/立ち強K/しゃがみ強P/ヘイローステップ/ルミナスアッパー(1段目)/ドライブインパクト
0.40ブロックしゃがみ強K/ジャンプ強P/ジャンプ強K/グロータッチ(1段目)/サンフレア(Lv2)/OD サンフレア(Lv1)/ソーラーフレア(Lv2)/OD ソーラーフレア(Lv1)/弱 サンライズ/中 サンライズ/サンバニッシュ(上方)/サンバニッシュ(前方)
0.30ブロック立ち中P/立ち中K/しゃがみ中P/強 サンライズ
0.25ブロックジャンプ中P/ジャンプ中K/サンブライト/弱・中・強 サンシュート/OD 弱・中・強 サンシュート/サンフレア(Lv1)/ソーラーフレア(Lv1)/SA1 サンシャイン(Lv1/Lv2/Lv3)
0.20ブロックしゃがみ中K/エアリートス/グロータッチ(2段目)/ルミナスアッパー(2段目)/サテライトリープ/サンヴェール/OD サンヴェール
0.15ブロックジャンプ弱P/ジャンプ弱K/OD サンライズ
0.05ブロック立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K
  • しゃがみ強P(0.50)から サンフレア(Lv1)(0.25)に繋いだ場合は合計 0.75ブロック。 情報源も同じ連係の削り量をおよそ 0.8 としており(2026-05-25)、公式の合計と近い
  • 情報源のうち1件は、SA2 を絡めた削り連係について、最速で入力すれば連続ガードのままドライブゲージを 3.5 削れるとしている(2026-05-25)

ドライブゲージの単位は公式の表記に合わせてブロックと書いている。公式は「本」という言い方をしない。

サンシンボルのストックで変わる数値

サンフレア・ソーラーフレア・SA1・SA2 は、サンシンボルストックの数で Lv1/Lv2/Lv3 に変わる。

サンフレア(地上)

ガード時発生ダメージDゲージ減少(ガード)消費
サンフレア(Lv1)(ストック無し)-4F21F9002500—
サンフレア(Lv2)(ストック1つ)+4F18F11004000ストック1つ
サンフレア(Lv3)(ストック2つ以上)+5F18F13506000ストック2つ
OD サンフレア(Lv1)(ストック無し)+4F18F11004000—
OD サンフレア(Lv2)(ストック1つ)+5F18F13506000ストック1つ
OD サンフレア(Lv3)(ストック2つ以上)+9F18F18008000ストック2つ

ストックが無い状態のサンフレア(Lv1) だけが -4Fで、Lv2 以上と OD 版は全てガードさせて先に動ける。

ソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中)

発生硬直ダメージ属性消費
ソーラーフレア(Lv1)(ストック無し)22F着地後8900上・空弾—
ソーラーフレア(Lv2)(ストック1つ)22F着地後81100上・空弾ストック1つ
ソーラーフレア(Lv3)(ストック2つ以上)22F着地後51350上・空弾ストック2つ
OD ソーラーフレア(Lv1)(ストック無し)22F着地後81100上・空弾—
OD ソーラーフレア(Lv2)(ストック1つ)22F着地後51350上・空弾ストック1つ
OD ソーラーフレア(Lv3)(ストック2つ以上)22F着地後51800上・空弾ストック2つ

空中版は硬直差(ガード)が公式データに無い。 比較できるのは硬直(着地後8F または着地後5F)だけ。

SA1 サンシャイン

ダメージ消費移行条件
SA1 サンシャイン(Lv1)1900—30F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行
SA1 サンシャイン(Lv2)2300ストック1つ60以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
SA1 サンシャイン(Lv3)2700ストック2つ—

発生11F・ガード -99F・1-15F 打撃・投げに対して無敵・最低保障ダメージ30%は3段階とも共通。

SA2 サンオーダー

ダメージ消費移行条件
SA2 サンオーダー(Lv1)1600—26F以上ボタンを押し続けるとLv2に移行
SA2 サンオーダー(Lv2)2400ストック1つ73F以上ボタンを押し続けるとLv3に移行
SA2 サンオーダー(Lv3)3400ストック2つ—

全体13F・最低保障ダメージ40%は3段階とも共通。発生は強度によって異なり、弱:103F 中:68F 強:98F。 公式備考に無敵の記載は無い。

弱サンフレア/弱ソーラーフレア(回収側)

  • 47F目にサンシンボルストックが1増加
  • サンシンボルストックが4つある場合、47F目にDゲージ3000回復
  • 弱サンフレアのみ「ボタンホールドで動作継続を行い、サンシンボルストックorDゲージが増加する」「1段階ホールドした場合、全体動作が94Fとなる」

無敵技の内訳

技無敵ガード時
SA1 サンシャイン1-15F 打撃・投げに対して無敵-99F
SA3 コズミックレイ1-22F 完全無敵-45F
CA コズミックレイ(体力25%以下で)1-22F 完全無敵-45F
サンバニッシュ(後方)13-26F 完全無敵—
サンバニッシュ(上方)13-27F 完全無敵/20-48F 空中判定+2F
サンバニッシュ(前方)13-27F 完全無敵/21-46F 空中判定-3F
弱サンライズ空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵(1-14F)/8-10F 投げに対して無敵/8-38F 空中判定-24F
中サンライズ無敵の記載なし/35-64F 空中判定-23F
強サンライズ無敵の記載なし/50-78F 空中判定・ヒット時76Fから行動可-25F
OD サンライズ無敵の記載なし/ヒット時のみ最終段に派生-3F
サンヴェール6-20F 飛び道具/打撃当身、打撃当身時派生技に移行-3F
OD サンヴェール1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身、打撃/投げ当身時派生技に移行-3F
[ガード時]ドライブリバーサル(リアフライト)1-22F 完全無敵-6F
[起き上がり時]ドライブリバーサル(リアフライト)1-20F 完全無敵-6F
後方ステップ1-15F 投げ無敵—
  • 中サンライズ・強サンライズ・OD サンライズには、公式備考に無敵の記載が無い。 あるのは空中判定になる区間だけ
  • 情報源も「OD技に無敵がなく、当身のサンヴェールが防御の要」と述べている(2026-06-11)
  • SA2 サンオーダーの公式備考にも無敵の記載は無い

※ 相手側の対策項目はトレモ実演付きで前後編にまとまっている。確定反撃のフレーム数値は本編で要確認。対象バージョン:2026年5月28日配信時点(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため一部変更の可能性あり)。

公式備考にある特記事項

硬直差の表には出てこないが、読み合いに関わる公式備考をまとめる。

技公式備考
立ち弱P(ライトタッチ)連打キャンセル対応
しゃがみ弱P(リトルスター)連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(リトルワイプ)連打キャンセル対応
しゃがみ中P(アンダートーチ)空振り時硬直3F増加
立ち強P(ステラーウェーブ)ヒット時硬直1F減少/パニッシュカウンター時+23F
立ち強K(シューティングスター)空中ヒット時床バウンド
しゃがみ強K(オービットキック)パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン
ヘイローステップ空振り時硬直3F増加/※ソーラーフレア(OD版を含む)でキャンセル可能
ジャンプ弱K(プチトリック)めくり性能
ジャンプ中K(タイニーメテオ)めくり性能
ジャンプ強P(タコクライン)空中カウンター/パニッシュカウンター時叩きつけダウン
ルミナスアッパー(1段目・2段目)空中ヒット時吹き飛びダウン
弱 サンシュート/中 サンシュート17F以上ホールドすると性能変化
強 サンシュート39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加/15F以上ホールドすると性能変化
OD 弱/中 サンシュート17F以上ホールドすると性能変化
OD 強 サンシュート34F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加/15F以上ホールドすると性能変化
サンバニッシュ(上方)空中ヒット時床バウンド
ストレンジナックル/グラビティードロップパニッシュカウンター時:ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
ドライブインパクト(トゥインクルキック)1-27F アーマー判定(2回)/ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生
ドライブパリィ動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/動作中常に被パニッシュカウンター判定
ジャストパリィジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
SA1・SA2・SA3・CAカウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
  • サンシュートは「ホールドすると性能変化」が公式に明記されている技。弱・中は17F以上、強は15F以上
  • パニッシュカウンターで大きく有利を取れると公式が数値で示しているのは 立ち強P(+23F) だけ

イングリッドと戦う側から見た弱点

公式データから機械的に言えることと、情報源が挙げている狙われ方をまとめる。 対策動画が項目立てしている内容は、上の「相手側の対策項目」と重なる。

1. ガードさせて先に動ける通常技・特殊技が無い

  • 公式データ上、硬直差(ガード)が 0F 以上の通常技・特殊技は 立ち中P(±0F)だけ
  • 先に動けるのは必殺技側に限られる。サンフレア(Lv2)・(Lv3)/OD サンフレア(Lv1)・(Lv2)・(Lv3)/OD 弱・中・強 サンシュート/サンバニッシュ(上方) の9件
  • そのうちサンフレア(Lv2) 以上はサンシンボルストックを消費するので、ストックが無い状態では OD サンシュート(+1F/+2F)と OD サンフレア(Lv1)(+4F)とサンバニッシュ(上方)(+2F)に限られる

2. ストックが無い状態のサンフレアは -4F

  • サンフレア(Lv1)(ストック無し)は -4F。Lv2 以上(+4F/+5F)とは 8F 以上ちがう
  • 情報源も、対イングリッドの筆頭項目として「ストック2に注意」「ストックを溜めさせるな」を挙げている(2026-06-12)
  • ストックの数はサンシンボルの表示で分かるため、相手はガードした後に押していいかを見て判断できる

3. サンライズは3強度とも大きく不利

  • 弱 -24F/中 -23F/強 -25F。無敵の記載があるのは弱だけで、しかも「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」に限られる
  • OD サンライズだけが -3F で、確定反撃が無い
  • 情報源は「OD技に無敵がない」ことをイングリッドの守りの弱点として挙げている(2026-06-11)

4. ドライブラッシュが遅い

  • 情報源は「ドライブラッシュが非常に遅いため、近距離の柔道が苦手で、画面端の投げからのラッシュループができない」と述べている(2026-06-11)
  • 代わりに画面端の投げからは弱サンシュートを重ねる形が挙げられている

5. ヘイローステップの入れ込み

  • ヘイローステップ単体は -4F。ソーラーフレアでキャンセルできる(公式備考)
  • 情報源は「キャンセルまで出すと -10F」「-10~-11F で確定反撃可」と述べている(2026-06-11/2026-06-13)
  • ただしODソーラーフレアで締めた場合は +1F という記述もある(2026-06-13)

6. ワープにはジャストパリィ

  • サンバニッシュ(テレポート)にはジャストパリィが最も丸いとされている(2026-06-13)
  • 公式のジャストパリィの備考は「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」
  • サンバニッシュは後方が全体48F、前方が発生36F、上方が発生43Fと動作が長い

7. 中攻撃へのドライブインパクト

イングリッド側から見た、その対策への備え

上の対策が知られている前提で、公式データと情報源の記述から読み取れる選択肢を整理する。 読み合いの動かし方は、上の「相手の対策に対する対策」と重なる。

ガード時に先に動ける場所(公式データ)

技ガード時条件
OD サンフレア(Lv3)+9Fストック2つ消費
サンフレア(Lv3)/OD サンフレア(Lv2)+5Fストック2つ/1つ消費
サンフレア(Lv2)/OD サンフレア(Lv1)+4Fストック1つ消費/消費なし
OD 強 サンシュート+2Fドライブゲージ消費
サンバニッシュ(上方)+2F中段属性
OD 弱/中 サンシュート+1Fドライブゲージ消費
立ち中P(スタートーチ)±0F通常技で唯一の五分

ストックを消費しない固め

  • OD サンフレア(Lv1) はストックを消費せずに +4F。情報源も「ストック0なら OD サンフレアで同じ固めになる」と述べている(2026-05-28)
  • OD サンシュートは +1F/+1F/+2F。情報源は「OD版は密着ガードで有利」と述べている(2026-05-28)

ドライブゲージを削って押し切る

  • 情報源が挙げている連係と、公式の削り量:
    • しゃがみ強P → サンフレア(Lv1):連続ガードで合計 0.75ブロック(情報源は「約0.8削り」・2026-05-25)
    • しゃがみ強P → キャンセルドライブラッシュ → しゃがみ強P:連続ガードで +3F(2026-05-25/2026-06-18)
    • SA2 を絡めた削り連係:連続ガードのままドライブゲージを 3.5 削る(2026-05-25)
  • 公式の Dゲージ減少(ガード)は、強攻撃が 4000 から 5000、SA が 2500 から 10000(SA1 サンシャインは3段階とも -2500、SA2 サンオーダーが -6000〜-10000、SA3 -7500、CA -10000)

サンヴェールで択を返す

  • OD サンヴェールは発生1F・1-20F 飛び道具/打撃/投げ当身。投げにも成立する
  • 情報源は「地上技・投げに発動し、飛び道具も回避する」(2026-05-25)、「切り返しの要」(2026-05-28)と述べている
  • サンバニッシュ(前方) のガード後(-3F)が OD サンヴェールの仕込み所だという記述もある(2026-05-28)

中段と下段の使い分け

  • 中段:サンブライト(発生21F・ガード -3F・ヒット +3F)/サンバニッシュ(上方)(発生43F・ガード +2F)
  • 下段:しゃがみ弱K(5F・-2F)/しゃがみ中K(8F・-6F)/しゃがみ強K(10F・-12F)
  • 情報源は、ドライブラッシュからのサンブライトはヒット +7F でターゲットコンボが繋がると述べている(2026-06-11)

先端で当てて反撃を届かせない

  • 情報源は「しゃがみ中Kは先端当てなら相手の 4F 技が届かない」と述べている(2026-06-18)
  • ヘイローステップも「先端当ては別」として、めり込んだ場合と区別されている(2026-05-25/2026-06-11)

イングリッドが取れる確定反撃

情報源が挙げている反撃

場面イングリッド側の行動公開日
相手の無敵技をガードした後(ストック1つまたは2つ)しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ 強サンライズ → OD ソーラーフレア(Lv2) または (Lv3) → 中サンライズ(3925 から 4180)/SA3 で締めると 5605 から 57162026-05-29
同・ドライブゲージを使わない場合しゃがみ強P(パニッシュカウンター)→ 強サンライズ → ジャンプ中P → SA3(5080)2026-05-29
確定反撃(発生9Fの技から)立ち強K(パニッシュカウンター)→ 立ち中P・中K のターゲットコンボへ2026-06-01
ドライブリバーサルをガードした後立ち中P(パニッシュカウンター)→ 立ち中K へ2026-06-01
ドライブリバーサル読み(SA2 発動後)ドライブリバーサルをガード → 立ち中P からキャンセル 弱サンライズ(反撃をサンライズにするとサンオーダーが多く当たる)2026-05-28
  • 無敵技への反撃を**画面位置(画面端/中央)× サンシンボルのストック数(0/1/2/3以上)**で分類した情報源もある(2026-06-10)。各ルートの入力は本編の映像にあり、文字では取れていない
  • 反撃用のコンボを「確定反撃(+ストック2)」「ドライブリバーサル反撃(+ストック2)」として区分している情報源もある(2026-05-31)

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反撃に使える発生(公式フレームデータ)

  • 4F:立ち弱P/しゃがみ弱P
  • 5F:立ち弱K/しゃがみ弱K/通常投げ(ストレンジナックル/グラビティードロップ)
  • 6F:立ち中P/サンヴェール
  • 7F:しゃがみ中P
  • 8F:立ち中K/しゃがみ中K/弱サンライズ
  • 9F:立ち強K/グロータッチ(1段目)
  • 10F:しゃがみ強K
  • 11F:SA1 サンシャイン
  • 12F:立ち強P/しゃがみ強P/エアリートス
  • 13F:中サンライズ
  • 14F:ルミナスアッパー(1段目)/OD サンライズ
  • 20F:SA3 コズミックレイ/CA コズミックレイ

大きく不利な技をガードした場合は、しゃがみ強P(12F)→ 強サンライズの形が情報源のコンボ始動として挙げられている。

情報源の呼び方と公式の技名

情報源は略称やテンキー表記を使っている。公式コマンドリストと突き合わせた対応は次の通り。

情報源の呼び方公式の技名(コマンド)
中足しゃがみ中K(ミルキーウェイ)
6強P/前強Pヘイローステップ(→+強P)
前+中P/6中Pサンブライト(→+中P・中段)
立ち中P・中K/5MP・5MKタゲコンエアリートス(中P中K)
引強P TCルミナスアッパー(←+強P強P)
←中K強Pグロータッチ(←+中K強P)
強K強Kサテライトリープ(強K強K)
ビーム/レーザーサンフレア(↓↙←+P)
空中ビーム/空フレアソーラーフレア(垂直 or 前ジャンプ中に ↓↙←+P)
弾/シュートサンシュート(↓↘→+P)
ライズサンライズ(↓↘→+K)
当身サンヴェール(↓↓+K)
ワープ/テレポートサンバニッシュ(← or ↓ or →+KKK)
サンオーダー/SA2サンオーダー(↓↙←↓↙←+P)
コズミックレイ/SA3コズミックレイ(↓↘→↓↘→+P)
柔道画面端の投げから弾を重ねる起き攻めを指している
  • 情報源が「強1ビーム」「OD2ビーム」のように書く数字は、サンシンボルのストック数を指している。 公式の Lv 表記では、ストック無し=Lv1/ストック1つ=Lv2/ストック2つ以上=Lv3 にあたる
  • 「2入れ」「6入れ」のワープは、公式の サンバニッシュ(上方)(+2F)と サンバニッシュ(前方)(-3F)にあたる

相手キャラ別に確認できている記述

情報源のうち、相手キャラを名指ししている記述は限られている。

相手キャラ確認できている記述公開日
マリーザ/ガイル/エドモンド本田/ケン/ED/サガット画面端の投げの後に弱サンシュートを重ねる形は、OD無敵の切り返しには負けるとして名前が挙がっている2026-05-28
発生7Fで弾属性のSA1を持つ相手弱サンシュート重ねでは負けるため、中サンシュート重ねに変えれば勝てるという記述2026-05-28
ザンギエフ中サンフレアで締めた後の最速の弱サンシュート重ねは疑似的な詐欺重ねになり、ザンギエフのSA3以外の無敵はガードできるという記述2026-05-28
リュウ/ケン/春麗/JPキャラの設計思想の比較として名前が挙がっている(リュウ=詰将棋型/ケン=攻め特化型/春麗=完成型/JP=設置型に対し、イングリッドは状態変化型)2026-06-24

上記以外のキャラ別の相性・確定反撃は、現時点の情報源では確認できていない。 キャラ対策カテゴリの6件はいずれも「相手目線でイングリッドをどう対策するか」を扱っており、 イングリッド側から見たキャラ別の対策は扱っていない。

キャラ・状態が限定される成立条件

数値だけでは決まらず、距離・画面位置・ストック・操作方式で結果が変わるもの。

項目条件
サンフレアのガード時ストック無し(Lv1)は -4F、ストック1つ(Lv2)は +4F、2つ以上(Lv3)は +5F。ストックの数で有利不利が入れ替わる
OD サンフレアのガード時ストック無しでも +4F。ストック1つで +5F、2つ以上で +9F
ソーラーフレア垂直ジャンプ または 前ジャンプ中にしか出せない(公式の技名に明記)
ヘイローステップ先端で当てた場合と、めり込んだ場合で結果が変わるという記述がある。公式備考は「空振り時硬直3F増加」
しゃがみ中K先端当てなら相手の 4F 技が届かない、という記述がある
サンシュートの再射出弾が停滞してから再射出される。再射出をガードさせた場合の硬直差は公式データに無い
強 サンシュート39F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加(公式備考)
OD 強 サンシュート34F時点で空振り状態だった場合、硬直2F増加(公式備考)
サンシュートのホールド弱・中は17F以上、強は15F以上ホールドすると性能変化(公式備考)
弱サンフレアのホールド1段階ホールドすると全体動作が94Fになる(公式備考)
ストックが4つある場合弱サンフレア/弱ソーラーフレアの47F目にDゲージ3000回復(公式備考)
バーンアウト中の相手SA2 からの投げ択は通常 +4F だが、バーンアウト中は +9F になり重ねのタイミングがずれるという記述がある(2026-05-28)
画面端/中央起き攻めの有利フレームと締めの選択が変わる。情報源は位置別に分けて整理している
モダン操作弱アシストの3発目にずらし押しで必殺技ボタンを押すと、ヒット時はアシストコンボ、ガード時は弾になるという記述(2026-06-02)。サンシュートは弾が残っている間はボタン連打でも技が漏れないという記述(2026-06-04)
SA1 のホールド30F以上でLv2、60以上でLv3に移行(公式備考)
SA2 のホールド26F以上でLv2、73F以上でLv3に移行(公式備考)
SA3/CA のコンボ補正即時補正10%は**※必殺技キャンセル時のみ適用**(公式備考)

情報源どうし・公式データとの食い違い

公式フレームデータを主に置き、情報源の値を併記する。 どちらも消していない。

1. ヘイローステップからソーラーフレアを入れ込んだときのガード時

値公開日
公式フレームデータ(ヘイローステップ単体)-4F—
情報源A「めり込むと -4F で確定反撃を取られる」2026-05-25
情報源B「キャンセルビームまで出すとガード -10F(先端当ては別)」2026-06-11
情報源C「前強P > 中ソーラーフレアの入れ込みは -10~-11F で確定反撃可」2026-06-13
情報源C「ただしストック2消費の ODソーラーフレアは +1F」2026-06-13

公式のソーラーフレアには**硬直差(ガード)欄が無いため、キャンセル後の数値は公式では確認できない。 単体の -4F と、キャンセルした場合の -10F 前後は別の状況を指している**と読めるが、断定はできない。

2. サンバニッシュ(上方) のガード時

値公開日
公式フレームデータ+2F—
情報源A「サンバニッシュ2入れ:ガード +2F・シミー可の投げ間合い」2026-05-28
情報源B「下=ガード +2F(投げ/シミー)」2026-06-11
情報源C「自動追尾/消えている間は無敵/ヒットでダウン/ガードでも +3/中段属性」2026-05-25

3件のうち2件が公式と同じ +2F、1件だけ +3F。

3. サンシュートの再射出をガードさせた場合

  • 公式フレームデータには「再射出」の行が無い。 あるのは 弱 -6F/中 -6F/強 -5F/OD +1F・+1F・+2F だけ
  • 情報源A(2026-05-25):「再射出をガードさせるとイングリッド側が大幅有利になり、そこからセットプレイへ」
  • 情報源B(2026-05-28):起き攻めで重ねた場合として「弱サンシュートはガード +25/ヒット +29」
  • 情報源C(2026-05-28):「立ち中P・中K からキャンセル中サンフレア → 弱サンシュートで +25F」

重ねた場合の有利フレームであり、技そのものの硬直差とは別の数値。公式データでは確認できない。

4. 弱サンライズの無敵

  • 公式フレームデータの備考:「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-10F 投げに対して無敵」「8-38F 空中判定」
  • 情報源A(2026-05-25):「1F目から無敵、発生8Fなので早めに出す」
  • 情報源B(2026-06-11):「振り向いての対空にも対応する」

公式は無敵の対象を「空中判定の打撃・空弾属性」に限定している。 地上技や地上から出た飛び道具への無敵は記載が無い。

5. 画面端の投げの後の有利フレーム

  • 情報源A(2026-05-29):「投げ +21/後ろ投げ +20/前ステ20/バクステ23」
  • 情報源B(2026-05-28):「画面端の通常投げ → 前方ステップで +1F」
  • 公式フレームデータ:通常投げのヒット時は「D(ダウン)」表記のみ。前方ステップは全体20F、後方ステップは全体23F で、ステップの数値は情報源Aと一致する。+21 は公式では確認できない

6. SA1 と SA3 の発生

  • 情報源(2026-05-29):「SA1 発生11/SA3 発生20(+30)」
  • 公式フレームデータ:SA1 発生11F、SA3 発生20F で一致。「+30」にあたる数値は公式に無い

7. サンフレアのレベルの呼び方

  • 情報源はサンシンボルのストック数でレベルを呼んでいる(「強1ビーム」「OD2ビーム」「強サンフレアLv2」など)
  • 公式は Lv1=ストック無し/Lv2=ストック1つ/Lv3=ストック2つ以上 で表記する
  • 情報源(2026-06-18)の「強1ビームはガードでも +4」は、公式のサンフレア(Lv2)(サンシンボルストック1つ)+4F と一致する
  • 情報源(2026-05-28)の「強サンフレアLv2 はガードさせて +4F」も同じ値を指している
  • **同じ「Lv2」でも、情報源はストック数、公式は強化段階を指していることがある。**読み替えが必要

8. キャラ対策カテゴリ6件の数値が文字で取れていない

キャラ対策カテゴリの参考記事6件は、いずれも項目立て(チャプター)は文字で確認できるが、 確定反撃の技名・距離・フレームは動画本編の音声と画面表示にある。

公開日扱っている項目
2026-05-28基本的な対策の考え方(3部構成)
2026-05-29配信初期の対策の要点(短尺)
2026-06-02確定反撃編/必殺技対策/ワープ対策/弾ワープ対策/サンフレア対策/弾対策/弾ラッシュ強K対策/画面端の固め対策/SA2対策
2026-06-02サンシンボル対策/ワープ対策/飛び道具対策/柔道(投げループ)対策/SA2対策(各トレモ練習付き)
2026-06-04中足ラッシュ対策/前強P対策/立ち回り技対策/飛び道具対策の補足/中足入れ込み対策/ODサンフレア対策
2026-06-12ストック2に注意/ストックを溜めさせるな/画面端の前投げ後の起き攻めに注意/中攻撃にはドライブインパクト/めくり飛びを狙う/サンシュート対策

そのため、このページの「情報源で確認できている反撃」の列は**ほとんどが「記述なし」**になっている。 数値が文字で取れた分は、キャラ対策以外のカテゴリの記事から反映している。

9. 対象バージョンの扱い

  • このページのフレーム数値は、2026年8月3日アップデート後の公式フレームデータから取っている
  • 公式のバトル変更リストによれば、2026年8月3日のアップデートは次のように説明されている

尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、

  • 立ち回り・確定反撃の記述は 2026年5月25日から2026年6月24日までの情報で、 2026年8月3日のキャラクター個別調整を反映していない。数値が公式データと食い違う場合は、公式を主に置いている

相手の確定反撃(具体フレーム)

相手側から見て、こちらが確定反撃を取られる箇所:

  • **前強P > 中ソーラーフレアの入れ込み**は -10~-11F で、相手に確定反撃を取られる
    • ストック2消費の ODソーラーフレアは +1F
  • サンバニッシュ(テレポート)にはジャストパリィが最も丸いとされている

参考記事は キャラ対策カテゴリ一覧 で見られます。

※ 硬直差・発生・無敵・ダメージ・Dゲージの数値は公式フレームデータの全75技から取っています。対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点。立ち回り・確定反撃の記述は 2026年5月25日から 2026年6月24日までの情報を反映しており、2026年8月3日のキャラクター個別調整は反映していません。キャラ別の相性データは情報が出そろい次第、随時追記します。

キャラ対策の項目

イチオシ初級

ガード時に反撃を受ける技の一覧

相手が対策として狙ってくる技。自分が振る側として、通す前提で振らない技でもある。

  • SA1 サンシャイン:-99F。通らなかったときの隙が極端に大きい
  • SA3 コズミックレイ:-45F(1-22F 完全無敵)
  • 弱サンライズ:-24F。無敵は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」(1-14F)で、地上技には無敵が無い
  • しゃがみ強K(オービットキック):-12F(下段)
  • グロータッチ(2段目):-11F / エアリートス:-11F

逆に反撃を受けない技

  • サンフレア Lv2/Lv3:+4F/+5F、OD サンフレア Lv3:+9F
  • 立ち中P(スタートーチ):±0F
  • しゃがみ強P(ステラーリング):-1F / しゃがみ中P:-1F
  • サンヴェール:-3F(6-20F に飛び道具/打撃当身)

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

中級

ガードされても反撃を受けない技

ガード時の硬直差が小さい、または有利になる技の一覧。

技ガード時備考
サンフレア(Lv3)+5Fストック2つ以上消費・発生18F
OD サンフレア(Lv3)+9F—
OD サンフレア(Lv2)+5F—
サンフレア(Lv2)/OD(Lv1)+4F—
サンバニッシュ(上方)+2F発生43F
立ち中P(スタートーチ)±0F発生6F
しゃがみ強P(ステラーリング)-1F発生12F・キャンセル可
しゃがみ中P(アンダートーチ)-1F発生7F
立ち弱P/しゃがみ弱P-1F発生4F
立ち強K(シューティングスター)-2F発生9F・SAキャンセル可
OD サンライズ-3F発生14F
サンヴェール-3F当て身
サンブライト(中段)-3F発生21F

サンフレアの性質

サンシンボルのストックを消費するほど、ガードされたときの有利フレームが増える(Lv1 -4F → Lv3 +5F)。

表記はテンキー。

ダウン後の有利フレームは公式フレームデータに無い数値です(攻略情報の検証値)。公式が公開しているのは各技の硬直差までで、倒したあとの状況は載っていません。

※ 対象バージョン:2026年5月28日配信時点の情報(※2026年8月3日アップデートで全キャラ調整が入ったため、一部変更の可能性あり)。

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