ルークの小ネタ・その他

OD/SA活用・操作のコツ・その他

11 件 / ルーク 全 28 件

攻略ガイド更新日:2026-09-02

ルーク小ネタ・数値ガイド・フラッシュナックルの3系統

フラッシュナックルの通常・ホールド・ジャストの違い、OD版の後にだけ出る派生技、必殺技とスーパーアーツの公式フレームデータ、これまでの調整をまとめています。

ルークの数値まわりを、公式フレームデータの表記のまま並べたページ。フラッシュナックルのように「同じコマンドから複数の技が出る」ものは、公式データの側でも別項目として載っているので、そのとおりに分けて掲載している。

フラッシュナックルの仕様

フラッシュナックルは、ボタンをホールドする長さで3つの系統に分かれる。 公式フレームデータの備考には、弱・中・強それぞれの通常版に同じ2文が書かれている。

18F以上ボタンホールドすると性能変化

18-20Fの間に離すとジャスト版が発生

公式フレームデータでは、この3つが別々の項目として載っている。

系統公式データ上の項目名公式備考にある成立条件
通常弱/中/強 フラッシュナックルボタンをホールドしない
ホールド弱/中/強 フラッシュナックル(ホールド)18F以上ボタンホールドする
ジャスト弱/中/強 フラッシュナックル(ジャスト)18-20Fの間に離す

3系統のフレームデータ

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考
弱(通常)13F13-15F27Fダウン-12F70018F以上ボタンホールドすると性能変化/18-20Fの間に離すとジャスト版が発生/ヒット時のみ、40F目に必殺技、SAキャンセル可能
弱(ホールド)26F26-29F25Fダウン-8F800飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる
弱(ジャスト)26F26-29F25Fダウン-8F900飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる
中(通常)19F19-21F27F+3F-8F90018F以上ボタンホールドすると性能変化/18-20Fの間に離すとジャスト版が発生
中(ホールド)29F29-32F26Fダウン-3F1,000飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる
中(ジャスト)29F29-32F26Fダウン-3F1,100飛び道具相殺判定あり(1回)
強(通常)22F22-24F21Fダウン-4F1,00018F以上ボタンホールドすると性能変化/18-20Fの間に離すとジャスト版が発生
強(ホールド)33F33-36F24Fダウン+4F1,300飛び道具相殺判定あり(1回)
強(ジャスト)33F33-36F24Fダウン+4F1,600飛び道具相殺判定あり(1回)

ホールド版とジャスト版で違うところ

ホールド版とジャスト版は、発生・持続・硬直・硬直差・ドライブゲージの数値がすべて同じ。 公式データの上で違うのは、次の2列だけ。

強度ダメージ(ホールド → ジャスト)SAゲージ増加(ホールド → ジャスト)
弱800 → 900600 → 700
中1,000 → 1,100800 → 900
強1,300 → 1,6001,100 → 1,200

備考の記載にも差がある。中フラッシュナックルだけ、ジャスト版に「2段目にコンボ補正がかかる」が書かれていない。

技公式備考
弱 フラッシュナックル(ホールド)/(ジャスト)飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる
中 フラッシュナックル(ホールド)飛び道具相殺判定あり(1回)/2段目にコンボ補正がかかる
中 フラッシュナックル(ジャスト)飛び道具相殺判定あり(1回)
強 フラッシュナックル(ホールド)/(ジャスト)飛び道具相殺判定あり(1回)

攻略情報で挙げられている入力のコツ

  • 溜めている間にルークの拳(腕)が光り、光ると同時に離す、という覚え方が複数の情報源で説明されている
  • ジャスト入力の猶予は3Fと説明されている(公式備考の「18-20Fの間」にあたる)
  • 視認で合わせるとモニターの遅延の影響を受けるため、体感でタイミングを測りたい、という注記も付いている
  • ジャスト入力に失敗したときの切り替え(弱フラッシュナックルのジャストを失敗したら中フラッシュナックルに変える)を、入力練習とセットで挙げている情報源もある

OD フラッシュナックルと DDT

DDT は OD フラッシュナックルの後にだけ出せる。 公式の技名が「DDT(ODフラッシュナックル後に)」で、OD フラッシュナックルの公式備考にも「ヒット時2段目に派生」「初段ヒット時のみDDTへ派生可」と書かれている。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考
OD フラッシュナックル15F15F39F—-22F400ヒット時2段目に派生/初段ヒット時のみDDTへ派生可
OD フラッシュナックル(2段目)33F33-36F16Fダウン—400—
DDT1F1F—ダウン—2,500発動時にドライブゲージを10000消費

エアフラッシュナックル

公式の技名は「エアフラッシュナックル(垂直 or 前ジャンプ中に)」。 出せるのは垂直ジャンプ中と前ジャンプ中で、OD版も「OD エアフラッシュナックル(垂直 or 前ジャンプ中に)」と同じ条件が書かれている。

エアフラッシュナックルには通常版とホールド版はあるが、公式フレームデータにジャスト版の項目は無い。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考
エアフラッシュナックル14F14-18F着地後13Fダウン—700※高空で空振り時硬直7F増加
エアフラッシュナックル(ホールド)23F23-28F着地後15Fダウン—1,000—
OD エアフラッシュナックル14F14-19F着地後15Fダウン—1,300—

サンドブラストとフェイタルショット

フェイタルショットは OD サンドブラストの後にだけ出せる。 公式の技名が「フェイタルショット(ODサンドブラスト後に)」。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考
弱 サンドブラスト14F14-18F全体 47F-3F-8F600カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン
中 サンドブラスト17F17-23F全体 47F±0F-5F600カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン
強 サンドブラスト20F20-29F全体 47F+3F-2F600カウンター/パニッシュカウンター時吹き飛びダウン
OD サンドブラスト16F—全体 40Fダウン-2F800始動補正20%/コンボ補正20%
フェイタルショット8F—全体 50Fダウン-21F1,000発動時にドライブゲージを10000消費
  • 属性は弱・中・強・OD とフェイタルショットのすべてが「上・弾」
  • キャンセル欄は弱・中・強が SA3、OD サンドブラストとフェイタルショットが SA2

アベンジャーからの派生

アベンジャーは、公式データでは発生・持続・硬直差の欄が空欄で、ダメージが 0。 書かれているのは全体フレームと、派生を受け付ける区間だけ。

派生先は「ノーチェイサー」と「インパラー」の2つ。 公式の技名に「(アベンジャー中に)」「(ODアベンジャー中に)」と書かれていて、通常版とOD版がそれぞれ対応する。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考
アベンジャー——全体 45F——013-31F 専用技に派生可
OD アベンジャー——全体 45F——03-35F アーマー判定(1回)/12-31F 専用技に派生可
ノーチェイサー12F12-21F16Fダウン-6F900—
OD ノーチェイサー12F12-21F16Fダウン-6F1,300始動補正50%
インパラー13F13F22Fダウン-8F1,200空振り時硬直5F増加
OD インパラー13F13F19Fダウン-3F1,200始動補正50%
  • ノーチェイサーの属性は「上」、インパラーの属性は「中」
  • インパラーの公式備考は「空振り時硬直5F増加」(OD版には記載が無い)
  • OD ノーチェイサー・OD インパラーには「始動補正50%」が付く

必殺技の数値

ライジングアッパーとスラムダンク

スラムダンクは OD ライジングアッパーの後にだけ出せる。 OD ライジングアッパーの公式備考に「ヒット時のみスラムダンクへ派生可」と書かれている。

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考
弱 ライジングアッパー5F5-14F22F+着地後12Fダウン-27F※1,0001-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-36F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
中 ライジングアッパー6F6-15F24F+着地後12Fダウン-29F※1,1001-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/9-39F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)
強 ライジングアッパー9F9-18F25F+着地後15Fダウン-33F※1,3001-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/11-43F 空中判定/※持続の2F目以降は個別ダメージ(800)
OD ライジングアッパー6F6-15F(6-8, 9-15)35F+着地後15Fダウン-40F1,4001-10F 完全無敵/8-50F 空中判定/ヒット時のみスラムダンクへ派生可
スラムダンク16F16-18F14F+着地後16Fダウン—600発動時にドライブゲージを10000消費
  • 弱・中・強のダメージに付いている ※ は、公式備考の「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」(強のみ「※持続の2F目以降」)を指す
  • 無敵の表記は、弱・中・強が「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、OD版だけが「完全無敵」
  • OD ライジングアッパーの持続は、公式データでは 6-15F と、その内訳(6-8, 9-15)が併記されている

必殺技のゲージ・属性・キャンセル

技キャンセル属性Dゲージ増加(ヒット)Dゲージ減少(ガード)Dゲージ減少(パニカン)SAゲージ増加コンボ補正値
弱 サンドブラストSA3上・弾1,000-3,000-2,000600—
中 サンドブラストSA3上・弾1,000-3,000-2,000600—
強 サンドブラストSA3上・弾1,000-3,000-2,000600—
OD サンドブラストSA2上・弾0-3,000-5,000600始動補正20%/コンボ補正20%
フェイタルショットSA2上・弾0-1,000-7,0001,000—
弱 フラッシュナックルSA3上2,000-3,000-5,000500—
弱 フラッシュナックル(ホールド)SA3上2,250-4,000-6,000600—
弱 フラッシュナックル(ジャスト)SA3上2,250-4,000-6,000700—
中 フラッシュナックルSA3上2,000-5,000-7,000700—
中 フラッシュナックル(ホールド)SA3上2,000-6,000-8,000800—
中 フラッシュナックル(ジャスト)SA3上2,000-6,000-8,000900—
強 フラッシュナックルSA3上2,500-6,000-8,000800—
強 フラッシュナックル(ホールド)SA3上3,000-7,000-9,0001,100—
強 フラッシュナックル(ジャスト)SA3上3,000-7,000-9,0001,200—
OD フラッシュナックルSA2上0-4,000-3,000500—
OD フラッシュナックル(2段目)SA2上00-3,000350—
DDT—上0003,000—
エアフラッシュナックル—上2,000-6,000-8,000800—
エアフラッシュナックル(ホールド)—上2,000-7,000-9,000800—
OD エアフラッシュナックル—上0-7,000-5,000800—
アベンジャー——0000—
OD アベンジャー——0000—
ノーチェイサーSA3上2,000-5,000-5,0001,000—
OD ノーチェイサーSA2上0-5,000-5,0001,250始動補正50%
インパラー—中2,200-4,000-5,0001,200—
OD インパラー—中0-4,000-5,0001,250始動補正50%
弱 ライジングアッパーSA3上2,000-4,000-5,000800—
中 ライジングアッパーSA3上2,000-4,000-5,000800—
強 ライジングアッパーSA3上2,000-4,000-5,000800—
OD ライジングアッパー—上0-2,00001,000—
スラムダンク—中0-4,0000700—

スーパーアーツ

技発生持続硬直ヒットガードダメージ備考
SA1 バルカンブラスト6F—全体 108Fダウン-29F2,0001-6F 打撃・投げに対して無敵/最低保障ダメージ30%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
SA2 イレイザー5F5-7F51Fダウン-29F3,0001-7F 完全無敵/ヒット時2段目以降に派生/最低保障ダメージ40%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
SA3 ペイルライダー10F10-13F92Fダウン-42F4,000相手との距離に応じて発生が変化/密着発動時発生10F 1-13F完全無敵/最遠距離発動時発生27F 1-13F完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない
CA ペイルライダー10F10-13F92Fダウン-42F4,500体力25%以下で発動/備考は SA3 と同じ
  • SA3 と CA の公式備考には「相手との距離に応じて発生が変化」とあり、密着で発動したときと最も遠い距離で発動したときの発生が併記されている
  • 最低保障ダメージは SA1 が 30%、SA2 が 40%、SA3 と CA が 50%
  • 4つとも「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
  • SA3 と CA のコンボ補正値の欄は「※即時補正10%」で、公式備考に「※必殺技キャンセル時のみ適用」と書かれている

その他の数値

  • 体力:10,000

共通システム

項目発生持続硬直ガードダメージ備考
前方ステップ——全体 19F—0—
後方ステップ——全体 23F—01-15F 投げ無敵
ドライブインパクト(マズルフラッシュ)26F26-27F35F-3F8001-27F アーマー判定(2回)/始動補正20%
ドライブリバーサル(バッターリングラム)[ガード時]20F20-22F26F-6F500リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
ドライブリバーサル(バッターリングラム)[起き上がり時]18F18-20F26F-6F500リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加
ドライブパリィ1F1-12F33F—0動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可
ジャストパリィ(打撃)1F—1F—0始動補正50%
ジャストパリィ(飛び道具)1F—10F—0始動補正50%/暗転演出が入らない
パリィドライブラッシュ——全体 45F—0暗転10F/乗算補正15%
キャンセルドライブラッシュ——全体 46F—0暗転9F/乗算補正15%

通常投げ

技発生持続硬直ダメージ備考
スウィーパー(前投げ)5F5-7F23F1,200即時補正20%
スクラッパー(後ろ投げ)5F5-7F23F1,200即時補正20%
  • 2つとも公式備考:パニッシュカウンター時 ダメージ2,040/SAゲージ4,000増加/ハードノックダウン

これまでの調整

公式のバトル変更リストに載っているルークの項目。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま。 ルークが調整を受けたのは全11回、項目は81件。

2023年

2023年7月24日アップデート

技調整内容
モダン操作アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。 対象の技は以下の通りです。 サンドブラスト ライジングアッパー フラッシュナックル エアフラッシュナックル
ODアベンジャー特定の技をアーマー判定で受け止めた際に不自然なほどのヒットストップ差が生まれてしまっていた為、アーマー判定のヒットストップ値を調整しました。

2023年9月27日アップデート

技調整内容
【OD】ノーチェイサー(↓↘→+KK>P)ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかったため、500⇒600に修正しました。
共通調整:バーンアウト中の削りダメージ以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。 【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P) ジャスト版の2段目…75⇒50
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P) ジャスト版の2段目: 0⇒500 ■フェイタルショット(↓↘→+PP>PP) 0⇒500
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 【弱/中/強】フラッシュナックル(↓↙←+弱P)のジャスト/最大溜め版 【OD】ライジングアッパー(→↓↘+PP) 【SA1】バルカンブラスト 【SA2】イレイザー
ドライブインパクト特定状況下でドライブインパクトのヒット演出が発生した際に、相手にダメージが入らないことがある不具合を修正しました。

2024年

2024年2月27日アップデート

技調整内容
しゃがみ中P空振り時の硬直を3F増加しました。 6-24F 目まで足元のやられ判定を拡大しました。 19F目から腕のやられ判定を拡大しました。
エアフラッシュナックル高空で空振りした際の着地硬直を7F増加しました。 高空で空振りした際の軌道を変更しました。 16F目から動作終了まで足元のやられ判定を拡大しました。 ※溜め版に関しては変更ありません。
【SA1】バルカンブラスト1-5F の体部分のやられ判定を拡大しました。

202405 Ver.

公式が示した調整の方針(要約)

  • 公式は、優秀なけん制技と対空技による手堅い立ち回りはルークの持ち味だが、付け入る隙が少なく試合が膠着しやすかったため、迎撃に使う技を弱体化した、と述べている
  • 一方で攻め手を増やすため、立ち強K などの前進する攻撃を使いやすくし、全体のバランスを見てコンボパーツも見直した、としている。合計のダメージは下がったが、立ち強P や DDT を使うコンボは以前より高いダメージを出せる、としている
  • ODフラッシュナックル>強ライジングアッパー や しゃがみ強P>中フラッシュナックル(ジャスト)のようなコンボで失敗するリスクを下げ、難しいコンボに挑戦しやすくした、としている
技調整内容
アシストコンボ1コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが0の時 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>ODフラッシュナックル>(中)ライジングアッパー ・バーンアウト状態の時 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(弱)フラッシュナックル
アシストコンボ2①ODフラッシュナックルの2段目からSA2へキャンセルするように変更しました。 ②コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが2本未満の時 しゃがみ中P>ODフラッシュナックル>(中)フラッシュナックル ・バーンアウト状態の時 しゃがみ中P>(弱)フラッシュナックル
アシストコンボ3コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージが3本の時 立ち強P>ODサンドブラスト>ペイルライダー ・SAゲージ3本未満 立ち強P>ODサンドブラスト>フェイタルショット ・バーンアウト状態の時 立ち強P>(中)サンドブラスト>ペイルライダー
スクラッパー(後ろ投げ)【共通調整】画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち中K①攻撃発生を7F⇒8Fに変更しました。 ②硬直を20F⇒19Fに変更しました。
立ち強P①ヒット時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました ②ヒット時の押し合い判定を上方向に拡大しました。 ※空中ヒット時に相手との位置を入れ替わりにくくする調整となります。
立ち強K①攻撃持続を6F⇒7Fに変更しました。 ②硬直を17F⇒16Fに変更しました。 ③攻撃持続 1-2F の前方への攻撃判定を縮小しました。 ④攻撃持続の最終フレームをガードさせた際にカメラの揺れを追加しました。 ※ルーク側が有利となる状況をわかりやすくする調整となります。
しゃがみ弱P前方への攻撃判定を縮小しました。
しゃがみ中P①始動補正15%を追加しました。 ②前方への攻撃判定を縮小しました。
しゃがみ中K空振り時のみ、19-29F の体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強P①コンボ補正を10%⇒15%に変更しました。 ②真上付近の相手に当たりづらくなるように攻撃判定を縮小しました。 ③攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。 ④動作 7-8F 目の上半身のやられ判定を拡大しました。 ⑤動作の見た目にあわせてキャラクターの中心軸が移動するようにしました。 ※必殺技キャンセル時に若干前に出る、ジャンプに対してめくられやすくなる等の影響があります。
ジャンプ強P動作9F目からやられ判定を下方向に拡大しました。 ※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。
ジャンプ強K動作10F目からやられ判定を下方向に拡大しました。 ※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。
アウトローキック (←+強K)①パニッシュカウンター時の硬直差を19F⇒17Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時のヒットバックを拡大しました。
ノーズブレイカー (しゃがみ中K>↓+強P)**【共通調整】**クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。
フェイタルショット (↓↘→+PP>PP)①ダメージを700⇒1000に変更しました。 ②SAゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。 ③パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を2000⇒7000に変更しました。
【中】フラッシュナックル (↓↙←+中P)発動後に連打していた場合にホールド版が暴発しにくくなるようにしました。
【中】フラッシュナックル(ホールド) (↓↙←+中P(ホールド))アーマーに対してヒット時に硬直が4F短縮されるようにしました。
【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド) (↓↙←+強P(ホールド))ヒット時のダウン時間を1F増加しました。
【OD】フラッシュナックル (↓↙←+PP)ヒット時のダウン時間を10F増加しました。
DDT (↓↙←+PP>PP)①ダメージを2000⇒2500に変更しました。 ②SAゲージ増加量を1500⇒3000に変更しました。
【通常/OD】ノーチェイサー (↓↘→+K or KK>P)①攻撃持続を7F⇒10Fに変更しました。 ②硬直を19F⇒16Fに変更しました。
【SA3/CA】ペイルライダー①コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。 ②遠距離で発動した際に無敵時間が延長されないようにしました。

2024年6月26日アップデート

技調整内容
アシストコンボ1連打キャンセル可能なタイミングの間は2段目への入力を受け付けるようにしました。

2024年9月24日アップデート

公式が示した調整の方針(要約)

  • 公式は、全体調整で防御面を抑えるために通常技のリーチを短くした結果、攻めにも想定以上の影響が出て攻撃の届かない場面が増えたので、通常技のノックバックを小さくして連係面の弱体化を和らげた、としている
  • トリプルインパクト(弱P>中P>強P):始動補正が増えた影響が大きいことと、ルーク全体の攻撃力が下がったことを踏まえ、数値を補強した、としている
  • アウトローキック(←+強K):コンボのやりにくさを和らげるための調整だ、としている。ヒットバックが増えた影響でドライブラッシュから最速で出さないと追撃しにくくなっていたので、入力が多少遅れても追撃が届くようにした、としている
技調整内容
しゃがみ弱P①ヒットバックを縮小しました。 ②ガードバックを縮小しました。
しゃがみ中Pヒットバックを縮小しました。
しゃがみ弱K①ヒットバックを縮小しました。 ②ガードバックを縮小しました。
アウトローキック (←+強K)ドライブラッシュの慣性が強く残るようにしました。
トリプルインパクト (弱P>中P>強P)①2段目の即時補正を撤廃しました。 ②最終段のダメージを600⇒800に変更しました。

2024年12月2日アップデート

公式が示した調整の方針(要約)

  • 公式は、前回の追加調整で直しきれなかった部分に手を入れ、主にあまり使われていなかった技の用途を広げ、ジャストコンボの利点を見直した、としている
  • ダブルインパクト(→+強P):ガードされても反撃を受けず、ヒット確認もできる利点はあるが、発生の早い 立ち強P とリーチが似ていて生かしにくかった。前進距離を伸ばして 立ち強P とのリーチの差をはっきりさせ、より遠い間合いから触りに行く手段にした、としている
  • 【OD】サンドブラスト/フェイタルショット(↓↘→+PP)/(ODサンドブラスト後にPP):他キャラクターの OD 飛び道具と比べてリターンが少ないことなどを踏まえて性能を見直した、としている。ODサンドブラストは発生前に出る腕のやられ判定を無くし、やられ判定が前に出なくなったことで、けん制技として信頼できる度合いが上がった、と述べている。フェイタルショットは使う場面がとても限られていたので、ヒット時の挙動を変えて見返りを大きくした、としている
  • 【中】フラッシュナックル(ジャスト版)(↓↙←+中Pホールド):主要な技へのコンボ補正の追加と、立ち強P から溜め・ジャストを問わずコンボできるようにした全体調整の影響で、ジャストコンボの魅力が下がっていたため、そこを改善した、としている。始動技によっては以前と変わらないダメージを出せる、としている
技調整内容
立ち強P攻撃持続1F目の押し合い判定を上方向に拡大しました。
立ち強Kドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
ダブルインパクト (→+強P)①攻撃発生前の前進距離を増やしました。 ②ガード待機判定を拡大しました。 ③ヒットバックを縮小しました。
ノーズブレイカー (↓+中K>↓+強P)ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
【OD】サンドブラスト (↓↘→+PP)上半身のやられ判定が前方に拡大するタイミングを14F⇒19Fに変更しました。
フェイタルショット (↓↘→+PP>PP)①ヒット時の挙動を変更し、壁張り付きが発生するようにしました。 ② コンボカウント 加算値を減らしました。 ③根元部分がヒットした際のヒットストップを増やしました。 ④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。
【弱】フラッシュナックル(溜め/ジャスト版) (↓↙←+弱P(ホールド))2段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。 ※初段ヒット後、2段目が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。
【中】フラッシュナックル (↓↙←+中P)①ガード時の硬直差を-10F⇒-8Fに変更しました。 ②硬直中のやられ判定を縮小しました。 ③ヒットバックを縮小しました。 ④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。
【中】フラッシュナックル(ジャスト版) (↓↙←+中P(ホールド))2段目ヒット時にコンボ補正がかからないようにしました。
【SA2】イレイザー (↓↙←↓↙←+P)①ヒット時の前進距離を増やしました。 ②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。 ※初段ヒット後、2段目以降が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。

2025年

202506 Ver.

公式が示した調整の方針(要約)

  • 公式は、中フラッシュナックルのホールドを使うコンボの仕組みの見直しと、あまり使われていなかったと見られる OD技の調整が中心で、ほかにスナップバックコンボや画面端のコンボ火力の底上げなど、細かい使い勝手の向上も行った、としている
  • 【中】フラッシュナックル(ホールド)(↓↙←+中Pホールド):これまではジャストリリースに成功すると発生が早くなり、しゃがみ強P などから大ダメージのコンボを狙える、という作り分けだった。ジャスト版のコンボ補正を無くしたことで差は十分ついたと判断し、発生をそろえて、ジャスト版に失敗してもコンボがつながるようにした、としている。これに合わせて、ホールド版にドライブインパクトを合わせられたときに硬直が短くなる調整は取りやめた、としている
  • スナップバックコンボ(中P>中P>中P>中P):ヒット時のドライブゲージ増加量を上げて利点を増やし、ダウン時間が延びたことで 前方ステップ>立ち強K の最持続が重なるようになって、起き攻めで有利な状況を生かせる、としている
  • 【弱】ライジングアッパー(→↓↘+弱P):コンボカウント上限値を上げ、空中コンボとして成立する場面を増やした。とくに画面端で追撃できる場面が増えたので、相手を画面端に追い込むとコンボ火力が下がるというルークの悩ましい点を和らげる、としている
技調整内容
ジャンプ攻撃(モダン操作)アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
ノーズブレイカー(モダン操作) (↓+中>↓+中)モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
トリプルインパクト(モダン操作) (弱>弱>弱)モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを3F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
しゃがみ弱K①硬直を12F⇒11Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を-1F⇒±0Fに変更しました。 ③ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
立ち強K8-15F の足部分のやられ判定を上方向に縮小しました。
しゃがみ強K2025/06/06 ヒット/空振り時の全体動作を39F⇒36Fに変更しました。
アウトローキック (←+強K)①ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを減少しました。 ③ドライブラッシュから発動時、ガードされた際に前方への慣性がある程度残るようにしました。
スナップバックコンボ (中P>中P>中P>中P)①ヒット時のダウン時間を1F増加しました。 ②3段目のドライブゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。 ③4段目のドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。
【通常】サンドブラスト (↓↘→+P)①攻撃判定発生の1F前から攻撃持続2F目までの、腕部分のやられ判定を後方に縮小しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3000に変更しました。
【OD】サンドブラスト (↓↘→+PP)①ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒3000に変更しました。 ②フェイタルショットへのキャンセル猶予を5F延長しました。
フェイタルショット (↓↘→+PP>PP)攻撃発生を12F⇒8Fに変更しました。
【中】フラッシュナックル(ホールド) (↓↙←+中Pホールド)①攻撃発生を30F⇒29Fに変更しました。 ②アーマーで受け止められた際に硬直が減らないようにしました。
【OD】エアフラッシュナックル (垂直 or 前ジャンプ中に↓↙←+PP)①空中ヒット時の横方向への吹き飛びを増やしました。 ②硬直中に入力したコマンドが相手の位置によって入れ替わらないよう、ルークの向いている方向に依存するようにしました。
【弱】ライジングアッパー (→↓↘+弱P)コンボカウント 上限値を増加しました。
【OD】インパラー (↓↘→+KK>K)ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。

2025年8月5日アップデート

技調整内容
ODアベンジャー (↓↘→+KK)頭部分のアーマー判定を下方向に縮小しました。 ※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。

2026年

2026年3月17日アップデート

公式が示した調整の方針(要約)

  • 公式は、キャラクターのコンセプトに沿って、前進しながら攻撃する技の性能を上げたことと、弱フラッシュナックルの性能を見直したことを主な調整点としている
  • ダブルインパクト(→+強P>強P):初段がパニッシュカウンターしたときの派生部分のヒット効果を変え、中フラッシュナックル(ホールド)などで高いダメージのコンボを狙えるようにした、としている
  • 【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド)(↓↙←+強Pホールド):ガードされたあとの距離が近くなり、有利な状況を生かした攻めをしやすくなった。密着でドライブパリィで受けられたときは通常投げの間合いに入るので、さらに強く攻められる、としている
  • 【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P):ルークの硬直と相手のガード硬直を調整してヒット・ガード時の状況を変え、ヒット時だけ必殺技でキャンセルできるようにして、画面端で追撃を狙えるようにした、としている。画面中央ではヒット後に後方受身を取られても しゃがみ中P などを重ねやすくなって攻めを続けやすく、画面端では地上で当てたあとに 弱ライジングアッパー や SA2 の追撃が入る、としている。空中ヒット時の吹き飛びを変えたのは、空中コンボを以前と同じにするためだ、としている
技調整内容
立ち強P①ガード時の硬直を23F⇒22Fに変更しました。 ②ガード時の硬直差を-6F⇒-5Fに変更しました。
ダブルインパクト (→+強P>強P)①初段が地上パニッシュカウンター時に派生した際のヒット効果を吹き飛びダウン⇒地上きりもみやられに変更しました。 ②初段がパニッシュカウンター時、2段目のコンボ補正が20%⇒10%になるよう変更しました。
【弱】フラッシュナックル (↓↙←+弱P)①硬直を31F⇒27Fに変更しました。 ②ガード時の硬直差を-18F⇒-12Fに変更しました。 ③ヒット時のみ、硬直終了3F前を必殺技・SAでキャンセル可能にしました。 ④地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。 ⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
【弱】フラッシュナックル(ジャスト) (↓↙←+弱Pホールド)**【不具合修正】**硬直終了間際の先行入力受付時間がホールド版よりも短い状態になっていた為、 同等の猶予となるよう先行入力の受付時間を4F増加しました。
【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド) (↓↙←+強Pホールド)ガードバックを減少しました。

2026年8月3日アップデート(Year4)

公式が示した調整の方針(要約)

  • 公式は、前進する技を使いやすくする方向の調整をこれまでどおり続けたうえで、追撃に使える技や場面を増やし、コンボの締めに使う必殺技のダメージを上げて、ダメージを取りやすくした、としている
  • 立ち中P、スナップバックコンボ(中P>中P>中P>中P):立ち中P はやられ判定を縮めて相手の技に勝ちやすくし、スナップバックコンボはパニッシュカウンター時のリターンを上げて、画面中央では SA1、画面端では ライジングアッパー などで追撃できるようにした。立ち回りの最初の一手やとっさの差し返しなどで使いやすくした、としている
  • 立ち強P:ガード時の硬直差が変わって単発で振るときのリスクが減っただけでなく、立ち強P>中サンドブラスト のような連係で連続ガードを作りやすくなり、連係の強度が大きく上がった、としている
  • ジャンプ中P:発生が早くなって空対空の性能が上がり、画面端では 弱フラッシュナックル(ホールド)・ODフラッシュナックル のあとの追撃にも使える、としている。また、以前の調整で 弱フラッシュナックル>弱ライジングアッパー が弱攻撃から連続ヒットするようになってから、コンボパーツとして目立たなくなっていた ODフラッシュナックル をコンボに入れる価値が上がった、としている
  • サンドブラスト(↓↘→+P):大きな変更として、カウンターヒット以上でダウンを取れるようになった。画面端の一部の連係ではリターンが減る場面もあるが、画面中央でもカウンターヒット後にドライブラッシュなどで攻めるきっかけを作れるので、弾速を生かしたけん制技としての強みをより発揮できる、としている
技調整内容
立ち中P動作 3-8F 目までのやられ判定を後方に縮小しました。
立ち強Pガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
しゃがみ中P攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
しゃがみ強K前進距離を増加しました。
ジャンプ中P攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。
スナップバックコンボ (中P>中P>中P>中P)①1段目から3段目がパニッシュカウンターした場合、最終段の吹き飛び時間が増えるようにしました。 ②最終段ヒット時、硬直が3F減少するようにしました。 ③最終段通常ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。 ④最終段の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【弱】サンドブラスト (↓↘→+弱P)攻撃持続を1F増加し、リーチを拡大しました。
【通常】サンドブラスト (↓↘→+P)カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました。
【通常】ライジングアッパー (→↓↘+P)ダメージを下記のように変更しました。 弱 900⇒1000 中 1000⇒1100 強 1200⇒1300
【OD】インパラー (↓↘→+KK>K)空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。 ※低空ヒット時に地上ヒットよりも浮きが低くなり、追撃しづらくなっていた現象を緩和する調整となります。
【SA2】イレイザー (↓↙←↓↙←+P)①地上ヒット時の硬直差を+2F⇒+4Fに変更しました。 ②ダメージを2800⇒3000に変更しました。

※ 技名・数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。

小ネタ・その他の項目

イチオシ中級

フラッシュナックルの3系統(通常・ホールド・ジャスト)

フラッシュナックルはボタンを押す長さで3つに分かれ、公式フレームデータでも別々の項目として載っている。同じ「強フラッシュナックル」でも、どれを指しているかで数値が変わる。

公式備考に書かれている仕様

  • 18F 以上ボタンホールドすると性能変化
  • 18-20F の間に離すとジャスト版が発生

3系統の違い

出し方
通常版ボタンを押してすぐ離す
ホールド版18F 以上押し続ける
ジャスト版18-20F の間に離す

ホールド版とジャスト版は**発生と硬直差が同じ**で、ダメージと SA ゲージ増加量が違う。

ガードでプラスになるもの

強のホールド版・ジャスト版だけが +4F。ほかはすべてマイナス。

派生

  • DDT は OD フラッシュナックルの後にだけ出る
  • エアフラッシュナックルは垂直または前ジャンプ中のみ。ホールド版がある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

初級

OD版の後にだけ出る3つの派生技

ルークには「OD版を出したあとにだけ派生できる技」が3つある。通常版・強版からは出せないので、混同すると出ない。

派生技出せる条件(公式の技名表記)
フェイタルショットOD サンドブラスト後に
DDTOD フラッシュナックル後に
スラムダンクOD ライジングアッパー後に

あわせて確認すること

  • OD サンドブラストには「OD サンドブラスト(射出)」という別項目が公式データにある
  • OD フラッシュナックルには2段目があり、公式備考に「ヒット時2段目に派生/初段ヒット時のみ DDT へ派生可」とある
  • OD ライジングアッパーの公式備考は「1-10F 完全無敵/8-50F 空中判定/ヒット時のみスラムダンクへ派生可」

つまり DDT とスラムダンクは、ヒットしていないと派生できない。

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

参考にした記事

ルークの基本戦術とコンボ|弱P・中P・強Pから強フラッシュナックル、ガード時はホールドに切り替える
小ネタ・その他初級

ルークの基本戦術とコンボ|弱P・中P・強Pから強フラッシュナックル、ガード時はホールドに切り替える

ゴジライン ・ ブログ ・ 2023-06-05
#ルーク#基本戦術#ターゲットコンボ#フラッシュナックル#サンドブラスト#ライジングアッパー#柔道#ドライブラッシュ