迅雷脚と奮迅脚それぞれの派生技と火砕蹴が出る条件、公式コマンド、必殺技・スーパーアーツ・共通システムの公式フレームデータ、公式のバトル変更リストに載っているケンの調整をまとめています。
迅雷脚と派生の仕様
迅雷脚(↓↘→+K)は必殺技。公式フレームデータでは、迅雷脚と、迅雷脚中に出す3つの派生技、OD 迅雷脚中に出す3つの派生技、その後に出す火砕蹴が、すべて必殺技の欄に別々の項目として載っている。
| 迅雷脚中に出す派生技 | OD 迅雷脚中に出す派生技 | OD 版の派生技の後に出す技 |
|---|
| 風鎌蹴り(迅雷脚中に) | OD 風鎌蹴り(OD迅雷脚中に) | 火砕蹴(OD風鎌蹴り後に) |
| 轟雷落とし(迅雷脚中に) | OD 轟雷落とし(OD迅雷脚中に) | 火砕蹴(OD轟雷落とし後に) |
| 閃火脚(迅雷脚中に) | OD 閃火脚(OD迅雷脚中に) | 火砕蹴(OD閃火脚後に) |
火砕蹴は、OD 版の派生技の後にだけ出る。 公式フレームデータの火砕蹴は上の表の3項目だけで、通常版の風鎌蹴り・轟雷落とし・閃火脚の後に出す項目は無い。公式のバトル変更リストでも「火砕蹴 (OD風鎌蹴り or OD轟雷落とし or OD閃火脚後に→+K)」(202506 Ver.)と表記されている。
公式のコマンドリストのコマンド
| 技 | コマンド |
|---|
| 迅雷脚 | ↓↘→+K |
| 風鎌蹴り | →+弱K |
| 轟雷落とし | →+中K |
| 閃火脚 | →+強K |
| 火砕蹴 | →+K |
公式フレームデータの数値
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 迅雷脚 | 12F | 12-14F | 28F | +1F | -11F | SA3 | 500 | — | 上 |
| 中 迅雷脚 | 16F | 16-18F | 24F | +2F | -7F | SA3 | 600 | — | 上 |
| 強 迅雷脚 | 25F | 25-27F | 19F | ダウン | -2F | SA3 | 700 | — | 上 |
| OD 迅雷脚 | 13F | 13-15F | 25F | -4F | -7F | SA2 | 600 | — | 上 |
| 風鎌蹴り(迅雷脚中に) | 6F | 6-9F | 19F | +3F | -5F | SA3 | 600 | 始動補正20%コンボ補正15% | 下 |
| 轟雷落とし(迅雷脚中に) | 18F | 18-20F | 20F | +3F | -3F | SA3 | 1,000 | — | 中 |
| 閃火脚(迅雷脚中に) | 10F | 10-12F | 25F | ダウン | -3F | SA3 | 800 | — | 上 |
| OD 風鎌蹴り(OD迅雷脚中に) | 6F | 6-8F | 20F | +3F | -5F | SA2 | 500 | — | 下 |
| OD 轟雷落とし(OD迅雷脚中に) | 17F | 17-19F | 24F | -3F | -7F | SA2 | 1,000 | 始動補正20% | 中 |
| OD 閃火脚(OD迅雷脚中に) | 10F | 10-15F | 18F | ダウン | -4F | SA2 | 800 | — | 上 |
| 火砕蹴(OD風鎌蹴り後に) | 15F | 15-17F | 29F | ダウン | -12F | SA2 | 500 | 始動補正40%コンボ補正20% | 上 |
| 火砕蹴(OD轟雷落とし後に) | 11F | 11-13F | 29F | ダウン | -12F | SA2 | 500 | 始動補正40%コンボ補正20% | 上 |
| 火砕蹴(OD閃火脚後に) | 15F | 15-17F | 37F | ダウン | -20F | SA2 | 500 | 始動補正40% | 上 |
- 表の「—」は、公式フレームデータのその欄が空欄のもの(このページの表はすべて同じ)。
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 弱 迅雷脚 | 32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可/30-35F 閃火脚に派生可 |
| 中 迅雷脚 | 32-35F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可/30-35F 閃火脚に派生可 |
| 強 迅雷脚 | 36-41F 風鎌蹴り、轟雷落としに派生可/34-41F 閃火脚に派生可 |
| OD 迅雷脚 | 21-27F OD風鎌蹴り、OD轟雷落としに派生可/19-27F OD閃火脚に派生可 |
| 風鎌蹴り(迅雷脚中に) | カウンター/パニッシュカウンター時ダウン/動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| 轟雷落とし(迅雷脚中に) | 動作中常に被パニッシュカウンター判定/空中ヒット時床バウンド |
| 閃火脚(迅雷脚中に) | 動作中常に被パニッシュカウンター判定/しゃがみ状態の相手に当たらない |
| OD 風鎌蹴り(OD迅雷脚中に) | 11F 火砕蹴に派生可/動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| OD 轟雷落とし(OD迅雷脚中に) | 24F 火砕蹴に派生可/動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| OD 閃火脚(OD迅雷脚中に) | 22F 火砕蹴に派生可/動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| 火砕蹴(OD風鎌蹴り後に) | 動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| 火砕蹴(OD轟雷落とし後に) | 動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| 火砕蹴(OD閃火脚後に) | 動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
- 属性の欄は、風鎌蹴り・OD 風鎌蹴りが「下」、轟雷落とし・OD 轟雷落としが「中」、それ以外(迅雷脚・閃火脚・OD 閃火脚・火砕蹴)が「上」。
- この節の13項目のうち、備考に「しゃがみ状態の相手に当たらない」と書かれているのは閃火脚(迅雷脚中に)だけで、OD 閃火脚(OD迅雷脚中に)の備考にこの記載は無い。
- キャンセルの欄は、弱・中・強 迅雷脚と風鎌蹴り・轟雷落とし・閃火脚が「SA3」、OD 迅雷脚と OD 版の3つの派生技・火砕蹴が「SA2」。
迅雷脚について攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 迅雷脚のコマンドについて、「前歩きから出すことが多いが、コマンドが龍尾脚(6236K)に化けやすい」「このゲームは後ろ要素(1、4)から波動拳コマンドを入れると波動優先になる」「6123K(斜め止め)で出すと龍尾脚が発動するが、61236K(前入れ)で出すと迅雷脚が発動する」と説明されている。
- 閃火脚について、「迅雷脚の初段をパリィで受けられた場合は敢えてこの技に派生させることで反撃をなくす小ネタもある」とされている。
- 強 迅雷脚から風鎌蹴りを出す場合について、「ヒットするフレームは2F存在し、そのうち1F目に当てないと次のOD迅雷脚が当たらない」とされている。
奮迅脚と派生の仕様
奮迅脚(KK)は特殊技で、必殺技の迅雷脚とは別の技。派生先も違い、公式フレームデータの技名に「(奮迅脚中に)」が付いているのは、急停止・紫電カカト落とし・踏み込み前蹴りと、【奮迅脚】版の昇龍拳・竜巻旋風脚・龍尾脚。
| 公式フレームデータの欄 | 技 |
|---|
| 特殊技 | 奮迅脚/急停止(奮迅脚中に)/紫電カカト落とし(奮迅脚中に)/踏み込み前蹴り(奮迅脚中に) |
| 必殺技 | 【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に)/【奮迅脚】 竜巻旋風脚(奮迅脚中に)/【奮迅脚】 龍尾脚(奮迅脚中に) |
奮迅脚の公式の備考は「10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可」。
公式のコマンドリストのコマンド
| 技 | コマンド |
|---|
| 奮迅脚 | KK |
| 急停止 | 弱K |
| 紫電カカト落とし | 中K |
| 踏み込み前蹴り | 強K |
公式のコマンドリストには、【奮迅脚】昇龍拳・【奮迅脚】竜巻旋風脚・【奮迅脚】龍尾脚の項目が無い。公式のバトル変更リストでは、次の表記で載っている。
| 公式のバトル変更リストでの表記 | 載っている回 |
|---|
| 【奮迅脚版】昇龍拳(KK>→↓↘+P) | 2023年9月27日アップデート |
| 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P) | 202405 Ver./2026年3月17日アップデート(Year3) |
| 【OD/奮迅脚】龍尾脚 (→↓↘+KK or K) | 202405 Ver. |
| 【中/強/OD/奮迅脚版】竜巻旋風脚(↓↙←+K) | 2023年9月27日アップデート(「共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量」の調整内容の中) |
公式フレームデータの数値
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 奮迅脚 | — | — | 全体 45F | — | — | — | 0 | — | — |
| 急停止(奮迅脚中に) | — | — | 全体 16F | — | — | — | 0 | — | — |
| 紫電カカト落とし(奮迅脚中に) | 18F | 18-20F | 20F | +3F | -3F | SA3 | 1,000 | — | 中 |
| 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に) | 8F | 8-11F | 24F | +1F | -4F | SA | 800 | 始動補正20% | 上 |
| 【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に) | 8F | 8-17F(8F, 9F, 10F, 11F, 12-17F) | 33F+着地後15F | ダウン | -35F | SA3 | 1,700 | — | 上 |
| 【奮迅脚】 竜巻旋風脚(奮迅脚中に) | 13F | 13-58F(13-14F, 17-19F, 22-23F, 26-28F, 31-32F, 35-37F, 40-41F, 44-46F, 49-50F, 56-58F) | 20F | +3F | -9F | — | 1,200 | 始動補正15% | 上 |
| 【奮迅脚】 龍尾脚(奮迅脚中に) | 9F | 9-23F(9-12F, 18-23F) | 24F | +2F | -8F | — | 1,200 | 初段コンボ補正10%2段目コンボ補正5% | 上 |
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 奮迅脚 | 10F目から踏み込み前蹴りに移行可、12F目からその他派生技に移行可 |
| 急停止(奮迅脚中に) | — |
| 紫電カカト落とし(奮迅脚中に) | SA3キャンセル対応 |
| 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に) | 空振り/アーマーヒット時硬直4F増加/SAキャンセル対応 |
| 【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に) | 1-18F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/3-11F 飛び道具無敵/11-51F 空中判定 |
| 【奮迅脚】 竜巻旋風脚(奮迅脚中に) | 2,4,6,8,10段目は正面の相手に当たらない/10-61F 空中判定 |
| 【奮迅脚】 龍尾脚(奮迅脚中に) | 9-12F,18-19F 地上の相手に当たらない/10-28F 空中判定/2段目のみヒット時、追加のコンボ補正はかからない |
- ヒット時の硬直差の欄は、【奮迅脚】 竜巻旋風脚(奮迅脚中に)が +3F、地上の竜巻旋風脚(弱・中・強・OD)が「D」(ダウン)。
- 通常の昇龍拳・竜巻旋風脚・龍尾脚の数値は「必殺技の数値」に載せている。
奮迅脚の入力と派生のタイミングの調整
公式のバトル変更リストで、奮迅脚の項目に載っている調整。
202405 Ver.:奮迅脚 (KK)(調整)
ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度を高くしました。
2024年6月26日アップデート(Year2):奮迅脚
前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更しました。 ※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」となります。 奮迅脚版昇龍拳の攻撃発生を早める調整によって、しゃがみ中キックなどから奮迅脚を入力する機会が増え、その結果OD技の暴発頻度も増加することが想定されたため、入力優先度を変更する調整を行っていました。 しかしながら想定以上に普段のOD技入力に影響が出てしまっていたため、入力方法を見直して出来る限り影響が少ない形となるようにしました。 OD技をボタン三つで入力する場合には影響が出てしまいますが、奮迅脚を確実に出すことができる方法も必要だと考えているため、今回の形での実装となります。 ※ボタン三つの場合も、方向キーをいずれかに入力した状態でボタン入力を行えばOD技を発動することができます。
2026年8月3日アップデート(Year4):奮迅脚 (KK)(調整)
踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。
奮迅脚について攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 奮迅脚の入力について、「方向キーを上下に入れているとコマンドを受け付けないが、横+KKは大丈夫」とされている。
- 奮迅脚から出す踏み込み前蹴りは、2026年8月3日アップデート(Year4)後の値で「最速で17F発生」とされている。
- 紫電カカト落としについて、「最持続で当てるとヒット時+5Fでコンボに行ける(カウンターヒットでも同様)。パニッシュカウンターだと1200ダメージで+7F」とされている。
- 【奮迅脚】昇龍拳の入力について、「前に入れながらKKを押す → その後一瞬だけ斜め下に入れて(前をホールドしたまま下をタップ)Pで間に合いやすい」と説明されている。
- 【奮迅脚】昇龍拳について、「SA3でキャンセルしてもロック演出する唯一の昇龍拳」とされている。
- 【奮迅脚】竜巻旋風脚について、「パニッシュカウンター時は大きく運びつつ1440ダメージで+7Fになる」とされている。
公式コマンド
公式のコマンドリストに載っている26件。表記は公式のまま。「区分」は、公式フレームデータでその技が載っている欄。
| 区分 | 技 | コマンド |
|---|
| 必殺技 | 波動拳 | ↓↘→+P |
| 必殺技 | 昇龍拳 | →↓↘+P |
| 必殺技 | 竜巻旋風脚 | ↓↙←+K |
| 必殺技 | 空中竜巻旋風脚 | ↓↙←+K |
| 必殺技 | 龍尾脚 | →↓↘+K |
| 必殺技 | 迅雷脚 | ↓↘→+K |
| 必殺技 | 風鎌蹴り | →+弱K |
| 必殺技 | 轟雷落とし | →+中K |
| 必殺技 | 閃火脚 | →+強K |
| 必殺技 | 火砕蹴 | →+K |
| スーパーアーツ | 龍尾烈脚 | ↓↙←↓↙←+K |
| スーパーアーツ | 疾風迅雷脚 | ↓↘→↓↘→+K |
| スーパーアーツ | 神龍烈破 | ↓↘→↓↘→+P |
| 特殊技 | 奮迅脚 | KK |
| 特殊技 | 急停止 | 弱K |
| 特殊技 | 紫電カカト落とし | 中K |
| 特殊技 | 踏み込み前蹴り | 強K |
| 特殊技 | 顎撥二連 | 中P強P |
| 特殊技 | 閃光連脚 | 中K中K強K |
| 通常投げ | 掴み膝蹴り | N or →+弱P弱K |
| 通常投げ | 地獄車 | ←+弱P弱K |
| 共通システム | ドライブインパクト(焔撃ち) | 強P強K |
| 共通システム | ドライブリバーサル(雷突蹴) | →+強P強K |
| 共通システム | ドライブパリィ | 中P中K |
| 共通システム | パリィドライブラッシュ | →→ |
| 共通システム | キャンセルドライブラッシュ | →→ or N or →+中P中K |
- スーパーアーツは、公式フレームデータで「SA1 龍尾烈脚」「SA2 疾風迅雷脚」「SA3 神龍烈破」「CA 神龍烈破(体力25%以下で)」の4項目。
- 迅雷脚の派生技のコマンドは、風鎌蹴りが「→+弱K」、轟雷落としが「→+中K」、閃火脚が「→+強K」、火砕蹴が「→+K」。奮迅脚の派生技のコマンドは、急停止が「弱K」、紫電カカト落としが「中K」、踏み込み前蹴りが「強K」。
- 空中竜巻旋風脚のコマンドは竜巻旋風脚と同じ「↓↙←+K」で、公式フレームデータの技名に「(前ジャンプ中に)」が付いている。
- OD 版の技と、【奮迅脚】版の技(【奮迅脚】昇龍拳・【奮迅脚】竜巻旋風脚・【奮迅脚】龍尾脚)は、公式のコマンドリストに項目が無い。
必殺技の数値
公式フレームデータの数値。硬直の欄は、公式が「全体 NN」で示している技と、数値だけで示している技があるため、公式の書き方のまま載せている。
迅雷脚と派生技(火砕蹴を含む)は「迅雷脚と派生の仕様」、【奮迅脚】昇龍拳・【奮迅脚】竜巻旋風脚・【奮迅脚】龍尾脚は「奮迅脚と派生の仕様」に載せている。
波動拳
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 波動拳 | 16F | — | 全体 49F | -1F | -7F | SA3 | 600 | — | 上・弾 |
| 中 波動拳 | 14F | — | 全体 49F | -3F | -9F | SA3 | 600 | — | 上・弾 |
| 強 波動拳 | 12F | — | 全体 49F | -5F | -11F | SA3 | 600 | — | 上・弾 |
| OD 波動拳 | 12F | — | 全体 40F | +2F | -2F | SA2 | 800 | 始動補正20% | 上・弾 |
昇龍拳
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 昇龍拳 | 5F | 5-14F | 21F+着地後12F | ダウン | -23F | SA3 | ※1,100 | 始動補正20% | 上 |
| 中 昇龍拳 | 6F | 6-15F(6-8F, 9-15F) | 28F+着地後12F | ダウン | -28F | SA3 | 1,300 | 始動補正20% | 上 |
| 強 昇龍拳 | 7F | 7-16F(7-8F, 9-10F, 11-16F) | 35F+着地後15F | ダウン | -36F | SA3 | 1,400 | 始動補正20% | 上 |
| OD 昇龍拳 | 6F | 6-39F(6-7F, 8-15F, 30-31F, 32F, 33-34F, 35-39F) | 35F+着地後15F | ダウン | -40F | — | 1,600 | — | 上 |
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 弱 昇龍拳 | 1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/7-35F 空中判定/※持続の3F目以降は個別ダメージ(800) |
| 中 昇龍拳 | 1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/8-43F 空中判定 |
| 強 昇龍拳 | 1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/5-11F 飛び道具無敵/9-51F 空中判定 |
| OD 昇龍拳 | 1-10F 完全無敵/9-24F,33-74F 空中判定 |
- 弱 昇龍拳は、ダメージの欄の数値に「※」が付いており、備考に「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」と書かれている。
竜巻旋風脚
公式フレームデータでは、竜巻旋風脚が3種類に分かれている。地上で出す竜巻旋風脚(弱・中・強・OD)、前ジャンプ中に出す空中竜巻旋風脚(通常・OD)、奮迅脚中に出す【奮迅脚】竜巻旋風脚。【奮迅脚】竜巻旋風脚は「奮迅脚と派生の仕様」に載せている。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 竜巻旋風脚 | 4F | 4-14F(4-5F, 12-14F) | 32F | ダウン | -14F | — | 700 | — | 上 |
| 中 竜巻旋風脚 | 14F | 14-30F(14-15F, 29-30F) | 31F | ダウン | -12F | — | 900 | — | 上 |
| 強 竜巻旋風脚 | 16F | 16-47F(16-17F, 31-32F, 46-47F) | 31F | ダウン | -12F | — | 1,000 | — | 上 |
| OD 竜巻旋風脚 | 9F | 9-56F(9-12F, 18-20F, 27-29F, 36-38F, 54-56F) | 22F+着地後12F | ダウン | -61F | — | 1,700 | — | 上 |
| 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に) | 11F | 11-27F(11-12F, 18-19F, 26-27F) | 着地後14F | ダウン | — | — | 900 | 始動補正30% | 上 |
| OD 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に) | 11F | 11-28F(11-12F, 14-15F, 18-19F, 22-23F, 27-28F) | 着地後14F | ダウン | — | — | 900 | 始動補正30% | 上 |
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 弱 竜巻旋風脚 | 5-28F 空中判定 |
| 中 竜巻旋風脚 | 8-41F 空中判定 |
| 強 竜巻旋風脚 | 10-61F 空中判定 |
| OD 竜巻旋風脚 | 10-77F 空中判定 |
| 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に) | — |
| OD 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に) | 10-77F 空中判定/2,4段目は正面の相手に当たらない/(2,4段目の攻撃はダメージ700、SAゲージ増加量600)/空振り時硬直7F増加 |
- 地上の竜巻旋風脚(弱・中・強・OD)の公式の備考は「空中判定」のフレームだけで、無敵の記載は無い。
- 空中竜巻旋風脚の2項目は、ガード時の硬直差とキャンセルの欄が空欄。
龍尾脚
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 弱 龍尾脚 | 18F | 18-23F | 21F | +2F | -4F | — | 1,000 | 始動補正30%コンボ補正30% | 上 |
| 中 龍尾脚 | 23F | 23-27F | 25F | +3F | -8F | — | 1,100 | 始動補正30%コンボ補正30% | 上 |
| 強 龍尾脚 | 28F | 28-32F | 21F | +3F | +1F | — | 1,200 | 始動補正30%コンボ補正30% | 上 |
| OD 龍尾脚 | 9F | 9-24F(9-10F, 18-24F) | 24F | +1F | -9F | — | 1,200 | 初段コンボ補正10%2段目コンボ補正5% | 上 |
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| 弱 龍尾脚 | (下に載せている) |
| 中 龍尾脚 | 23-24F 地上の相手に当たらない/14-32F 空中判定 |
| 強 龍尾脚 | 28-29F 地上の相手に当たらない/19-37F 空中判定 |
| OD 龍尾脚 | 9-12F,18F 地上の相手に当たらない/10-27F 空中判定/2段目のみヒット時、追加のコンボ補正はかからない |
弱 龍尾脚 の公式の備考
18-20F 地上の相手に当たらない/21-23F ダメージ950/9-28F 空中判定
- 4項目とも、備考に「地上の相手に当たらない」フレームと「空中判定」のフレームが書かれている。
- 4項目のうち、ガード時の硬直差がプラスになっているのは強 龍尾脚(+1F)。
必殺技について攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- 龍尾脚について、「弱版以外は相手がしゃがんでいると持続当てになって有利フレームが増えるという性質があり、中・強版は1F、OD版は3F増加する」とされている。
- 弱 竜巻旋風脚について、「至近距離だと2ヒットし、中・OD昇龍拳に繋ぐことが出来る」とされている(公式フレームデータの持続は、上の表のとおり2つに分かれている)。
スーパーアーツ
SA1 龍尾烈脚・SA2 疾風迅雷脚・SA3 神龍烈破。CA 神龍烈破は、公式フレームデータの技名に「(体力25%以下で)」が付いている。
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| SA1 龍尾烈脚 | 7F | 7-9F | 41F | ダウン | -24F | — | 2,000 | — | 上 |
| SA2 疾風迅雷脚 | 6F | 6-61F(6-7F, 18-20F, 31-33F, 46-48F, 60-61F) | 28F | ダウン | -5F | — | 2,800 | — | 上 |
| SA3 神龍烈破 | 7F | 7-45F(7-9F, 11-13F, 14-16F, 33-35F, 36-37F, 38-39F, 40-41F, 42-43F, 44-45F) | 55F | ダウン | -40F | — | 4,000 | ※即時補正10% | 上 |
| CA 神龍烈破(体力25%以下で) | 7F | 7-45F(7-9F, 11-13F, 14-16F, 33-35F, 36-37F, 38-39F, 40-41F, 42-43F, 44-45F) | 55F | ダウン | -40F | — | 4,500 | ※即時補正10% | 上 |
公式の備考
| 技 | 公式の備考 |
|---|
| SA1 龍尾烈脚 | 1-9F 打撃・投げに対して無敵/最低保障ダメージ30%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない |
| SA2 疾風迅雷脚 | ヒット時6段目以降に派生/最低保障ダメージ40% |
| SA3 神龍烈破 | 1-18F完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/初段ガードor空振り時、以下の性能変化・ダメージ2100・ヒット時のDゲージ減少量9000・非ロック演出/※紫電カカト落とし/必殺技キャンセル時のみ適用 |
| CA 神龍烈破(体力25%以下で) | 1-18F完全無敵/最低保障ダメージ50%/カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない/初段ガードor空振り時、以下の性能変化・ダメージ2300・ヒット時のDゲージ減少量16000・非ロック演出/※紫電カカト落とし/必殺技キャンセル時のみ適用 |
- 無敵の記載があるのは、SA1 龍尾烈脚(「1-9F 打撃・投げに対して無敵」)と、SA3 神龍烈破・CA 神龍烈破(「1-18F完全無敵」)。SA2 疾風迅雷脚の備考に無敵の記載は無い。
- 「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」は SA1 龍尾烈脚・SA3 神龍烈破・CA 神龍烈破の備考にあり、SA2 疾風迅雷脚の備考には無い。公式のバトル変更リストでは、2026年3月17日アップデート(Year3)で「【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)」に「カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。」という調整が入っている。
スーパーアーツについて攻略情報で挙げられている仕様
公式フレームデータに記載が無い項目。
- SA2 疾風迅雷脚のカウンターヒット時のダメージについて、「通常時2,800、カウンターヒット時3,360」「ダメージは 2800 から 3360 へ(+560)」とされている。
- SA3 神龍烈破について、「初段を当てるとロックして演出に入るが、相手との距離が離れていたり浮いている相手に当てるとロックせずダメージが大きく下がってしまう」とされている。
その他の数値
キャラクターの基本データ
| 項目 | 値 |
|---|
| 体力 | 10,000 |
| 前方ステップ | 全体 19F |
| 後方ステップ | 全体 23F(1-15F 投げ無敵) |
共通システム
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 備考 |
|---|
| ドライブインパクト(焔撃ち) | 26F | 26-27F | 35F | ダウン | -3F | — | 800 | 始動補正20% | 1-27F アーマー判定(2回)/パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加 |
| [ガード時]ドライブリバーサル(雷突蹴)(ガード中 or ドライブパリィ成立中に) | 20F | 20-22F | 26F | ダウン | -6F | — | 500 | — | リカバリアブルダメージ/1-22F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加 |
| [起き上がり時]ドライブリバーサル(雷突蹴)(起き上がり時に) | 18F | 18-20F | 26F | ダウン | -6F | — | 500 | — | リカバリアブルダメージ/1-20F 完全無敵/ヒット時硬直5F増加 |
| ドライブパリィ | 1F | [※2] 1-12F | 33F | — | — | ※1 | 0 | — | ※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可/※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可/硬直部分はガードのみ可/動作中常に被パニッシュカウンター判定 |
| ジャストパリィ(打撃)ガード方向 | 1F | — | 1F | — | — | — | 0 | 始動補正50% | (下に載せている) |
| ジャストパリィ(飛び道具) | 1F | — | 10F | — | — | — | 0 | 始動補正50% | (下に載せている) |
| パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に) | — | — | 全体 45F | — | — | ※ | 0 | 乗算補正15% | 暗転10F/※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可/24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
| キャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に) | — | — | 全体 46F | — | — | ※ | 0 | 乗算補正15% | 暗転9F/※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可/25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
ジャストパリィ(打撃)ガード方向 の公式の備考
相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)/方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する/硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
ジャストパリィ(飛び道具) の公式の備考
パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する/暗転演出が入らない/ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
通常投げ
| 技 | 発生 | 持続 | 硬直 | ヒット | ガード | キャンセル | ダメージ | コンボ補正値 | 属性 |
|---|
| 掴み膝蹴り(近距離で) | 5F | 5-7F | 23F | ダウン | — | — | 1,200 | 即時補正20% | 投 |
| 地獄車(近距離で) | 5F | 5-7F | 23F | ダウン | — | — | 1,200 | 即時補正20% | 投 |
- 2つとも、公式の備考は「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
- 公式のバトル変更リストでは、掴み膝蹴りが「掴み膝蹴り(前投げ)」「前投げ」、地獄車が「地獄車(後ろ投げ)」と記載されている。
ドライブゲージ・SAゲージの増減
公式フレームデータの数値。公式のバトル変更リスト(2023年9月27日アップデートの全ファイター共通の項目)では、ドライブゲージの 10000 を「1ブロック」と書いている。
| 技 | Dゲージ増加(ヒット) | Dゲージ減少(ガード) | Dゲージ減少(パニカン) | SAゲージ増加 |
|---|
| 弱・中・強 波動拳 | 1,000 | -2,500 | -2,000 | 600 |
| OD 波動拳 | 0 | -2,500 | -5,000 | 600 |
| 弱 昇龍拳 | 2,000 | -4,000 | -5,000 | 800 |
| 中 昇龍拳 | 4,000 | -4,000 | -5,000 | 1,000 |
| 強 昇龍拳 | 4,000 | -4,200 | -5,000 | 1,200 |
| OD 昇龍拳 | 0 | -5,000 | 0 | 1,500 |
| 弱 竜巻旋風脚 | 2,000 | -4,000 | -5,000 | 800 |
| 中 竜巻旋風脚 | 3,000 | -5,000 | -5,000 | 1,000 |
| 強 竜巻旋風脚 | 4,000 | -6,000 | -5,000 | 1,200 |
| OD 竜巻旋風脚 | 0 | -4,000 | -5,000 | 2,000 |
| 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に) | 2,000 | -3,000 | -5,000 | 600 |
| OD 空中竜巻旋風脚(前ジャンプ中に) | 0 | -3,000 | -5,000 | 1,000 |
| 弱・中 龍尾脚 | 3,000 | -3,000 | -5,000 | 1,200 |
| 強 龍尾脚 | 2,000 | -3,000 | -5,000 | 800 |
| OD 龍尾脚 | 0 | -3,000 | -5,000 | 1,200 |
| 弱・中 迅雷脚 | 2,000 | -2,000 | -5,000 | 550 |
| 強 迅雷脚 | 3,000 | -4,000 | -5,000 | 550 |
| OD 迅雷脚 | 0 | -3,000 | -5,000 | 400 |
| 風鎌蹴り(迅雷脚中に) | 2,000 | -2,000 | -5,000 | 400 |
| 轟雷落とし(迅雷脚中に) | 1,000 | -2,500 | -4,000 | 500 |
| 閃火脚(迅雷脚中に) | 2,000 | -7,000 | -7,000 | 600 |
| OD 風鎌蹴り(OD迅雷脚中に) | 0 | -3,000 | -5,000 | 400 |
| OD 轟雷落とし(OD迅雷脚中に) | 0 | -2,500 | -4,000 | 500 |
| OD 閃火脚(OD迅雷脚中に) | 0 | -7,000 | -7,000 | 600 |
| 火砕蹴(OD風鎌蹴り後に) | 0 | -5,000 | -5,000 | 600 |
| 火砕蹴(OD轟雷落とし後に) | 0 | -5,000 | -5,000 | 600 |
| 火砕蹴(OD閃火脚後に) | 0 | -5,000 | -5,000 | 600 |
| 紫電カカト落とし(奮迅脚中に) | 1,000 | -2,500 | -4,000 | 500 |
| 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に) | 3,000 | -5,000 | -7,000 | 1,000 |
| 【奮迅脚】 昇龍拳(奮迅脚中に) | 3,500 | -4,000 | -5,000 | 1,400 |
| 【奮迅脚】 竜巻旋風脚(奮迅脚中に) | 3,600 | -6,000 | -5,000 | 1,300 |
| 【奮迅脚】 龍尾脚(奮迅脚中に) | 4,000 | -3,000 | -5,000 | 1,200 |
| SA1 龍尾烈脚 | 0 | -2,500 | -5,000 | 0 |
| SA2 疾風迅雷脚 | 0 | -5,000 | -10,000 | 0 |
| SA3 神龍烈破 | 0 | -11,000 | -15,000 | 0 |
| CA 神龍烈破(体力25%以下で) | 0 | -16,000 | -20,000 | 0 |
| 掴み膝蹴り(近距離で) | 2,000 | 0 | -10,000 | 2,000 |
| 地獄車(近距離で) | 2,000 | 0 | -10,000 | 2,000 |
| ドライブインパクト(焔撃ち) | 0 | -5,000 | -15,000 | 0 |
上の表に載せていない技(奮迅脚/急停止(奮迅脚中に)/[ガード時]ドライブリバーサル(雷突蹴)(ガード中 or ドライブパリィ成立中に)/[起き上がり時]ドライブリバーサル(雷突蹴)(起き上がり時に)/ドライブパリィ/ジャストパリィ(打撃)ガード方向/ジャストパリィ(飛び道具)/パリィドライブラッシュ(ドライブパリィ中に)/キャンセルドライブラッシュ(必殺技キャンセル可能な攻撃ヒット中に)/前方ステップ/後方ステップ)は、公式フレームデータのゲージの欄がすべて 0 または空欄。
公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列は無い。 このページで有利フレームに触れているのは、公式のバトル変更リストの原文と、攻略情報として挙げられている数値だけ。
これまでの調整
公式のバトル変更リスト(キャラクター別の調整)に載っているケンの項目。技名・コマンド・調整内容は公式の表記のまま載せている。 ケンの項目がある回は8回、項目は合計62件。
- 公式は Year の開始日・終了日を明示していないため、Year は、公式告知に追加キャラクターの配信日が示されている回にだけ併記している。それ以外の回は、公式の版名または配信日だけで書いている。
- 年の見出しは、配信日の年、または版名(202405 Ver.・202506 Ver.)に含まれる年で分けている。
- フレームの範囲の区切りだけ、当サイトの書式に合わせて半角ハイフンにしている(該当は4件)。
- 【SA1】龍尾烈脚 の1件は、公式の変更リストの原文では「打撃・投げ無敵」→ 公式フレームデータの公式表記である「打撃・投げに対して無敵」と記載している。
- 202405 Ver. の【奮迅脚】昇龍拳は、公式の原文で丸数字の「③」が2つある。原文のまま載せている。
2023年
2023年9月27日アップデート
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| ドライブリバーサル | ヒット時に他のキャラクターよりも無敵時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。 |
| 【奮迅脚版】昇龍拳(KK>→↓↘+P) | 初段、2段目ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかった為、300⇒200に修正しました。 |
| 【OD】波動拳(↓↘→+PP) | パニッシュカウンター時、相手のドライブゲージの減り方が他の飛び道具と異なっていたため、以下の通り修正しました。 初段: 5000⇒2500 2段目: 0⇒2500 |
| 共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量 | 以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■紫電カカト落とし(KK>中K) 1250⇒2500 ■【通常/OD】風鎌蹴り(↓↘→+K>弱K) 1500⇒3000 ■【通常/OD】轟雷落とし(↓↘→+K>中K) 1250⇒2500 |
| 共通調整:バーンアウト中の削りダメージ | 以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。 ■【弱】龍尾脚(→↓↘+弱K) 250⇒237 |
| 共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正 | 以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。 踏み込み前蹴り(KK>強K) 迅雷脚(↓↘→+K) 【中/強】竜巻旋風脚(↓↙←+K) 【奮迅脚版】竜巻旋風脚の前方の攻撃判定 【SA1】龍尾烈脚 |
| 共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量 | 以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。 【中/強/OD/奮迅脚版】昇龍拳(→↓↘+P) 【中/強/OD/奮迅脚版】竜巻旋風脚(↓↙←+K) 【SA2】疾風迅雷脚 【SA3】神龍烈破 |
2024年
2024年2月27日アップデート(Year1)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 立ち弱P | 2-6Fの腕部分のやられ判定を拡大しました。 7-8Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。 |
| 掴み膝蹴り(前投げ) | 画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。 |
| 【OD】空中竜巻旋風脚 | 空振り時の着地硬直を7F増加しました。 相手を飛び越しづらくなるように、動作中の押し合い判定を変更しました。 |
202405 Ver.
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| アシストコンボ2(調整) | SAゲージ2本未満時のコンボ内容を下記に変更しました。 顎撥二連>奮迅脚>(奮迅)龍尾脚>(強)昇龍拳 |
| アシストコンボ3(調整) | バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。 立ち強P>(中)迅雷脚>風鎌蹴り>神龍烈破 |
| 地獄車(後ろ投げ)(共通調整) | 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。 |
| 立ち弱K(不具合修正) | ガード待機判定が攻撃判定よりも大幅に長くなっていた為、同じ長さに修正しました。 |
| しゃがみ中K(調整) | 空中きりもみやられにヒットするように、攻撃判定をわずかに上方向に拡大しました。 |
| 垂直ジャンプ強K(調整) | 攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。 |
| 奮迅脚 (KK)(調整) | ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度を高くしました。 |
| 顎撥二連 (中P>強P)(調整) | 立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9-13F⇒9F目のみに変更しました。 |
| 顎撥二連 (中P>強P)(共通調整) | クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
| 【通常/OD】波動拳 (↓↘→+P or PP)(調整) | 攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小しました。 |
| 【OD】波動拳 (↓↘→+PP)(調整) | 始動補正20%を追加しました。 |
| 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)(調整) | ①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。 ③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。 ③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 |
| 【OD】竜巻旋風脚 (↓↙←+KK)(調整) | ①最終段のダメージを600⇒800に変更しました。 ② コンボカウント 上限値を増加しました。 |
| 【OD/奮迅脚】龍尾脚 (→↓↘+KK or K)(調整) | 先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。 |
| 【強】迅雷脚 (↓↘→+強K)(調整) | ①11-27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。 ②攻撃判定を前方に拡大しました。 ③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。 ④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。 ⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。 |
| 【通常】轟雷落とし (↓↘→+K>→+中K)(調整) | 空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加しました。 |
| 【通常/OD】轟雷落とし (↓↘→+K or KK>→+中K)(共通調整) | クラシック操作のみ、中Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
| 【通常/OD】閃火脚 (↓↘→+K or KK>→+強K)(調整) | 攻撃発生前の前進距離を増加しました。 |
| 【通常/OD】閃火脚 (↓↘→+K or KK>→+強K)(共通調整) | クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
| 火砕蹴 (↓↘→+KK>→+K>→+K)(共通調整) | クラシック操作のみ、中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。 |
| 【SA1】龍尾烈脚(不具合修正) | 動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げに対して無敵に修正しました。 |
| 【SA2】疾風迅雷脚(調整・不具合修正) | ①最終段のダメージを500⇒600に変更しました。 ②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。 |
公式が示した調整の方針(要約)
- 公式は、前回のアップデートで前投げを調整したあとも画面端のプレッシャーが強いままだったので、強力な打撃の択を抑える方向で調整した、と述べている。その一方で、立ち回りとコンボでは選択肢を増やした、としている
- 顎撥二連:ヒット時のリターンとガード時のフォローが強力で対処が難しく、ドライブリバーサルにも負けにくかったため弱体化した、と述べている。2段目が必ず連続ガードになり、低いリスクで暴れを潰すことはできなくなった、としている
- 強迅雷脚・波動拳:強迅雷脚はやられ判定の前進量を減らし、少し離れた間合いから触りに行く選択肢として使いやすくした。波動拳もリュウほどではないが、やられ判定を少し小さくした、としている
- 奮迅脚版昇龍拳:連続ヒットしやすくなり、当てたあとの状況も改善したので、画面中央でダメージを重視するルートを選びやすくなった、としている
- 奮迅脚:OD技の暴発が非常に多かったため、ニュートラルで入力したときだけ OD技より優先されるようにした、としている
2024年6月26日アップデート(Year2)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 奮迅脚 | 前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更しました。 ※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」となります。 奮迅脚版昇龍拳の攻撃発生を早める調整によって、しゃがみ中キックなどから奮迅脚を入力する機会が増え、その結果OD技の暴発頻度も増加することが想定されたため、入力優先度を変更する調整を行っていました。 しかしながら想定以上に普段のOD技入力に影響が出てしまっていたため、入力方法を見直して出来る限り影響が少ない形となるようにしました。 OD技をボタン三つで入力する場合には影響が出てしまいますが、奮迅脚を確実に出すことができる方法も必要だと考えているため、今回の形での実装となります。 ※ボタン三つの場合も、方向キーをいずれかに入力した状態でボタン入力を行えばOD技を発動することができます。 |
2024年12月2日アップデート
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 地獄車(後ろ投げ)(調整) | 画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。 |
| しゃがみ強K(共通調整) | ガードバックを縮小しました。 |
| 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に強K)(調整) | ①始動補正20%を追加しました。 ②硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。 ③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 |
| 【OD】昇龍拳 (→↓↘+PP)(調整) | ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。 |
| 【強】迅雷脚 (↓↘→+強K)(調整) | ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。 |
| 【SA1】龍尾烈脚 (↓↙←↓↙←+K)(共通調整) | ①ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。 ②ヒット時のダウンタイムを減らしました。 |
公式が示した調整の方針(要約)
- 公式は、相手を画面端に追い詰める力と攻めの強さはケンの魅力だが、防御行動からでもそれを発揮できる点は逆転力が高すぎると判断し、主に無敵技などのリターンを抑えた、としている
- 【OD】昇龍拳(→↓↘+PP)/【SA1】龍尾烈脚:大きく吹き飛ばしたあとドライブラッシュで攻めを続けられ、投げやコンボの性能もあってヒット時の期待値が高くなりすぎていた。無敵技としての性能は変えず、ヒット後に攻めを続けにくくした、としている
- 後ろ投げ:ヒット後の状況が飛び抜けて良いわけではないが、相手を画面端へ運ぶ力が突出しているため、ヒット後に攻め込みにくくした、としている
- 踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K):近距離の連係で迅雷脚以上に相性差が出る技になっていたので、やられ判定を調整した。弱攻撃に始動補正が加わってリスクが減ったことも踏まえ、リターンも抑えた。一方でドライブゲージの増加量は増やしたので、立ち回りでゲージ有利を狙う用途では有用性が上がった、としている
2025年
202506 Ver.
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| ジャンプ攻撃(モダン操作)(調整) | アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P |
| 前投げ(調整) | 画面端でヒット後の距離を遠くしました。 |
| 立ち弱P(調整) | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。 |
| 立ち中P(調整) | ①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。 ②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| しゃがみ弱P(調整) | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。 |
| しゃがみ中P(調整) | ①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。 ②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| しゃがみ強K(調整) | ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。 |
| 垂直ジャンプ強K(調整) | 動作中の中心軸を後ろに下げました。 ※見た目のみの調整となり、技性能は変わっていません。 |
| 【弱・中】迅雷脚 (↓↘→+弱K or 中K)(調整) | ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。 |
| 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)(調整) | ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。 ②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。 |
| 火砕蹴 (OD風鎌蹴り or OD轟雷落とし or OD閃火脚後に→+K)(調整) | 始動補正を40%追加しました。 |
| 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)(調整) | ①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました。 ②最終段のガードバックを増やしました。 |
| 【SA3/CA】神龍烈破 (↓↘→↓↘→+P)(調整) | ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。 |
公式が示した調整の方針(要約)
- 公式は、迅雷脚まわりの攻防と、画面端の前投げ後の状況の2つを主な変更点としている
- 理由として公式は、通常技から多彩な攻めを仕掛けるケンに対して守る側がとっさに最適な対応をするのは難しく、攻めのループ性と画面端へ追い込む力から、一度受け方を誤るだけで一方的な展開になりやすかったと見ていること、さらにジャストパリィの仕様変更で攻めの初手の通常技にジャストパリィが起きにくくなり、迅雷脚を絡めた攻めがいっそう強力になると想定したことを挙げ、連係を下方修正した、と述べている
- 打撃ヒット時の状況の良さと画面端への運搬力は残したまま、キャラクターや状況しだいでは対処の手段がごく限られていた迅雷脚・風鎌蹴りの読み合いと、画面端の前投げ後の状況を変えて、相手側の選択肢を増やした、としている
- 【弱・中】迅雷脚(↓↘→+弱K or 中K)、風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K):中版の迅雷脚はガードされたときに相手の発生の早い攻撃が届きやすくなり、暴れ潰しに使う風鎌蹴りはカウンター時にダウンするようになったため、迅雷脚をガードさせたあとに派生を出すかどうかの攻防でリスクが増え、リターンが下がった。迅雷脚・風鎌蹴りともにガード時のドライブゲージ減少量も減り、ガードで凌がれた場合に戦況が傾きにくくなった、としている
2026年
2026年3月17日アップデート(Year3)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 立ち中K(調整) | ①始動補正20%を撤廃しました。 ②SAキャンセル可能に変更しました。 |
| しゃがみ強P(調整) | ①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。 ②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。 |
| 【奮迅脚】昇龍拳 (→↓↘+P)(調整) | 初段と2段目の コンボカウント 加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。 |
| 【通常】風鎌蹴り (迅雷脚中に→+弱K)(調整) | ①ダメージを500⇒600に変更しました。 ②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。 ③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。 |
| 【OD】閃火脚 (OD迅雷脚中に→+強K)(調整) | 攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。 |
| 【SA2】疾風迅雷脚 (↓↘→↓↘→+K)(調整) | カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。 |
公式が示した調整の方針(要約)
- 公式は、けん制の強化と、近距離の連係・コンボの拡張を中心に幅広く調整し、既存の動きと組み合わせて強みをさらに発揮できるようにした、としている
- しゃがみ強P:ガード時のドライブゲージ減少量と硬直差が変わり、近距離の連係に使いやすくなった。キャンセルした強迅雷脚にドライブインパクトが確定しなくなったほか、奮迅脚>踏み込み前蹴りに無敵技以外では割り込めなくなった、としている
- 【通常】風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K):過去の調整でカウンターヒット時にダウンするようになり、暴れ潰しの技としての魅力が下がりすぎたと判断して、ダメージとカウンターヒット時の状況を良くし、リターンを少し上げた、としている
- 【OD】閃火脚(OD迅雷脚中に→+強K):持続が伸びたことで空中コンボで高い位置にいる相手にも当てやすくなり、顎撥二連のあとや、ドライブラッシュ>通常技で吹き飛び中の相手を拾ったあとに入れると、奮迅脚>昇龍拳などで追撃しやすい、としている
- 【SA2】疾風迅雷脚(↓↘→↓↘→+K):カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増えるようにした。SAは原則としてカウンター/パニッシュカウンターでもダメージが上がらないが、この技は無敵時間が無く割り込みなどに使えないことを考え、発生の早さを生かした反撃技としての価値を上げた、としている
2026年8月3日アップデート(Year4)
| 技(公式の表記) | 調整内容 |
|---|
| 立ち中P(調整) | ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。 |
| しゃがみ中P(調整) | ①ダメージを700⇒600に変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。 ③ヒットバックを縮小しました。 |
| 奮迅脚 (KK)(調整) | 踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。 |
| 踏み込み前蹴り (奮迅脚中に→+強K)(調整) | ①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。 ②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。 ③ガードバックを縮小しました。 ④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。 |
公式が示した調整の方針(要約)
- 公式は、今回のケンの調整は件数こそ少ないが、コンボと連係の幅を広げる内容がそろっており、新しい武器を生かした強力な立ち回りができるようになった、と述べている
- 立ち中P:ドライブラッシュから出したときに慣性が残りやすくなった。その結果、近距離でガードさせたあとに、下段(しゃがみ弱K>立ち弱P)と通常投げの二択をかけられ、ヒット時にダメージの大きい しゃがみ強P も届きやすくなった。公式は、攻めのきっかけを作る手段として強力になった、と述べている
- しゃがみ中P:のけぞりが長くなり、キャンセルしなくても、通常ヒットなら 立ち弱K、カウンターヒットなら しゃがみ中K などが連続ヒットするようになったので、接近したときの連係に組み込む価値が上がった、としている。技単体のダメージはその後のコンボを見込んで下げたが、ダメージの期待値は全体として大きく上がった、としている
- 奮迅脚(KK)、踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K):踏み込み前蹴りの発生を早めたことで、以前より近い距離・早いタイミングで先端当てを狙えるようになった、としている。あわせてカウンターヒット時のリターン低下とガードバック減少の下方修正もしたが、相手が距離を合わせにくくなるため 立ち強K・波動拳 などのけん制とのかみ合いが良く、中~遠距離戦の厚みが大きく増した、と述べている。地上・空中のどちらでもコンボに組み込める場面が増えた、としている
表記はテンキー。
※ 技名・数値は対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点の情報です。今後のバランス調整で変わる可能性があります。